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卡牌插畫《龍之天敵》繪製過程

發布時間:2018-11-17 19:57:24


  導言:大家好,我是麒麟。現在是一名自由職業者,很高興再一次跟大家見麵。首先感謝火星網能提供這樣一個平台可以跟大家交流,今天給大家帶來的是現在很流行的卡牌遊戲插畫的製作過程,跟大家分享一些經驗和技巧。以下是我為Applibot公司的卡牌遊戲《LEGEND OF THE CRYPTIDS》設計製作的其中一個名為《龍之天敵》的角色,卡牌一套兩張,分別為同一個角色的普通版和進化版。

  最終效果圖:
 


  作品構思:

  首先從構思開始,我心裏所想的《龍之天敵》不是什麼龐然大物,是擁有超然的速度,能在龍的身體上奔跑、變換位置、選擇要害進行斬殺的人物,又或是通過強大的力量用小小的身軀和龍進行正麵對抗的人物等等,這些都隻是腦海中的一些畫麵片段。
 




  隨後從這些畫麵的片段中漸漸整理出一個思路來,然後把《龍之天敵》暫定為這樣的設定:這是一種類似元素能量體的生物,但可以切換兩種狀態,藍色的時候是SPEED的狀態,造型設計要鬆一些有一些靈動的感覺;紅色的時候是POWER的狀態,造型設計的時候要緊一些堅實一些。有了這一係列初始的想法之後就試著將想法落在紙上,我比較喜歡在想到一些大致的概念後就開始動筆了,在描摹的過程中繼續設計和尋找靈感。

  畫過卡牌的同學可能會有些了解,卡牌插畫有一種自由中帶著局限的特性,之所以說自由是因為很多卡牌的製作有可能客戶前期不會給出很多具體的畫麵內容、構圖色調等等的要求,有很多東西是尊重設計師的自由發揮,這也是我喜歡做卡牌插圖的一個重要原因。說它局限是因為它有著一些死板的要求,比如人物在畫麵中要盡量全身正麵麵向觀眾,然後畫麵的主體一定要占到畫麵的主要部分,畫麵中要有一定的內容和劇情,場景要有縱深,盡量讓主體物跳出來等等。所以我們在構圖和創意方麵就受到了一定的製約,好的卡牌畫手就是要在這個製約裏又可以玩出精彩的畫麵。

  《龍之天敵》普通版的繪製步驟

  首先第一步在紙上亂塗,這個時候是屬於剛剛構思了一些東西,打開畫紙麵對一片空白而又無法下筆的迷糊時間,這個時候不要怕讓身體先動,先隨便選點顏色畫點東西上去,然後再慢慢想。就像大家看到我畫的這個畫麵,基本屬於是在瞎塗,因為我之前還沒想過龍會是什麼樣的龍,元素生命體會是什麼樣的元素生命體的概念,反正這都不重要,總而言之在簡單的幾分鍾後我擁有了一個畫麵。
 


  然後繼續延續剛剛的構圖,這時候我想到一個畫麵,人高高躍起然後龍站在地上的畫麵,這樣的畫麵既有縱深然後又突出了主體物,同時又不失去龍本身的壓迫感。我覺得這個主意很不錯,然後開始對空間周圍的東西進行調整。場景應該是在山裏或者是別的地方?暫時還沒有拿定主意。
 


  後來我在一幅攝影作品中獲得了靈感,於是我隱藏了人物重新定義了場景的透視,現在我的想法是直接在畫麵中掏一個洞作為龍穴然後下麵是滾滾岩漿,龍從龍穴裏呼之欲出的感覺這也是個不錯的點子,所以很多想法靈感都是在繪畫的過程中產生的,我是鼓勵大家膽子大一點,要有一種畫了再說的態度,並且勇於打破和否定之前的東西,要知道你每產生一個新的想法畫麵質量就會提升一級。進行簡單的繪製之後大體效果就是這樣。
 


  然後把人物放上去,補了補光源,看上去還挺融洽,對人物稍微深入了一下,修改了一下色調。
 


  接著我加上了一些龍噴出來的煙和火特效作為介質,這裏說個關於介質的小經驗,在處理畫麵近處物體和遠處物體的空間的時候,有種不錯的方法就是在近處物體和遠處物體之間加入一些表現空氣的東西,比如火星、煙、塵埃、飛絮之類的。當然首先景深關係要對,然後在景深之間加入一些介質表現空氣,有助於空間的塑造,畫麵就會變得更加靈活。
 


  下麵繼續花了點時間對主體物進行了一些深入,這裏其實我是犯了一個錯誤,以至於耽誤了一些時間,拿出來大家引以為戒。其實在上一步的時候我並不是很滿意我這個主體物的造型,但是暫時沒有其他的靈感,於是就先進行了一些深入。畫畫的人其實很多都有這個強迫症,急於去塑造一個具象的東西出來,這樣看起來會比較舒服,但是進行了一些深入之後我發現這個造型非常沒有感覺,也不是我想要的東西,於是我必須作廢掉這個設計,以至於之前深入的時間全都變成了無用功。所以在這裏提醒大家在畫畫的時候要學會控製自己深入的欲望,當感覺一個物體並不是十分滿意的時候,不要急於去對它進行刻畫,這樣會對後麵的工作進行困擾,什麼都要按部就班一步一步來。
 


  接下來我對這個形象進行了新的審視,首先我的初衷是塑造一個類似於元素體或者能量體的角色,但是很明顯之前的深入已經把他變成了一個有一些科技感的高科技機甲產物,並且造型也十分的枯燥,於是我對這個角色重新進行了Pose和造型的調整,加進來一點奇幻的元素,並且讓主體物的視線朝向更加向鏡頭一點,這樣修改後看起來順眼了一些。這裏先放著,暫時不繼續刻畫。
 


  接著我把人物隱藏掉,重新審視場景,我發現了一個問題,相信諸位也能看到,後麵的龍給人一種很瘦小很弱的感覺,沒有帶來我想要的壓迫感和強大的感覺。我希望它更加厚重一點,呼之欲出的感覺。
 


  於是我對龍進行了重新的設計和刻畫,這裏我先扔了一張岩石的素材上去,然後利用素材帶來的肌理塑造龍的造型。就是下麵這張岩石的素材。
 



  接下來又加上了噴湧而出的火和煙,一樣是通過表現介質來刻畫空間,差不多這種感覺是對了,由遠及近的壓迫感出來了。
 


  經過一些簡單的造型調整後就先把龍放在一邊,我開始調整遠處地麵的空間,之前的地麵空間很不好很狹窄,並且透視也有很大問題,龍穴之外的地麵應該是廣袤的然後通往地平線的,要更加壯闊一些。於是這裏我先貼了一張丘陵地區風景攝影的素材上去,差不多應該是這樣一個地貌的感覺。
 


  然後利用素材在原有的地貌上加上了一些小山,這樣看上去地貌更加的有層次結構也更加有變化一些,同時我開始調整整體的光源,讓畫麵看起來是在統一的光源下更加的融洽。畫場景有一點一定要注意的就是主光源,同一個場景可以有很多光源,但主光源隻有一個,主光源影響畫麵裏所有物體,而其他光源隻影響部分物體。就像圖中我選擇遠處的夕陽天光為主光源,然後龍穴裏的熔岩為次要光源。這裏如果以熔岩為主光源,那麼畫麵就會是另外一個樣子。不同的刻畫手法會影響畫麵,從而表達不同的感覺。最後需要自己做出一個取舍,分清主次,要去考慮哪種表達方式才是更適合這個畫麵的。
 


  進行了一番艱苦卓絕的調整和刻畫之後,畫麵變成了如下的樣子,現在畫麵的色調和光源已經一目了然,對於背景的刻畫就先放下,接著我們再來畫主體物。
 


  把角色放在畫麵上,透視以及其他的方麵都還挺順眼,繼續推進。
 


  然後回到初始對人物的想法,表現SPEED的藍色能量體,應該是給人一種稍微鬆一點但又鋒利的感覺,於是我選擇了一些類似纖維的物體來構成他的身體,分布盡量隨意一些。
 


  接下來就是花時間進行了一些結構動態方麵的調整,同時將人物和背景放在一起進行了調整,讓他們看起來更加融洽。
 


  現在畫麵上重要的部分基本已經完成了,該有的都有,每一處都包含了我的靈感和設計。接下來調整一下光源然後添加一些特效,並整體微調了顏色,這張《龍之天敵》普通版就算完成了。
 


  《龍之天敵》進化版繪製步驟

  接下來是《龍之天敵》進化版的製作。最開始的想法是一個蘊含巨大能量的生命體,以人類的身軀和龍正麵對抗的一個畫麵。之前經過普通版的創作,其實這時腦子裏已經有一個初步的想法,於是我簡單畫出了草稿,如下。主體物掰住了龍巨大的牙齒,畫麵上就有一個力量對抗帶來的衝擊感,這裏我選用這樣一個構圖還有一個原因就是為了和普通版的構圖產生強烈對比。普通版代表了SPEED,所以畫麵應該開闊一些,留出一些空間,然後主體物在畫麵裏就會有一些自如的感覺,作為對比進化版就要利用龍的軀體或者一些別的物體盡量將畫麵大部分阻塞住,這樣就會給畫麵帶來一種撲麵而來的緊迫感和力量感。草圖畫出來暫時比較滿意,所以就直接往下進行。
 


  簡單的鋪了點顏色,然後確定光源,細節之類的暫時沒有什麼想法,先往下進行。
 


  這步中我進一步通過修改顏色強調了質感,同時也對整體的造型進行了初步的歸納,然後對於主體物的大體結構進行了一些刻畫,開始著手考慮主體物的細節。這裏岔開話題說一個平時繪畫中大家應該注意的問題,很多朋友剛開始學畫畫經常會有想在畫麵裏畫一些耀眼的光效或者很亮的特效部分,但卻怎麼提也提不亮的情況,其中很大一部分原因是因為刻畫的對比沒上去。

  首先如果你想畫一個亮的物體,那前提是不亮的部分要暗下去,就像我畫麵中的主體物,我最後是會給他刻畫成一個十分閃亮耀眼的角色,所以我鋪底色的時候,會主觀的用更暗一些的顏色鋪底,留出以後提亮的餘地,畫暗了怎麼提都能提亮,但是如果之前畫的就很亮那就很難再提亮了。其實畫麵中的發光點,有很多遵循了一個法則,學過設計構成的都知道,如果一個畫麵裏的大部分物體普遍相同,在其中出現一個不同的物體,那這物體就會被突出。畫麵裏的特效光點也是一樣的道理,當你處理一個畫麵畫到最後時,整個畫麵裏到處充斥著各種各樣的特效火焰,劍氣,發光體,那最後的結果就是觀眾不會注意到你的任何一個特效,畫麵也會變得非常的混亂毫無著眼點。相反如果烘托的好,畫麵裏主體特效可能隻有一點,但是也足以抓住人的眼球了。以上我說的這個法則就是眾所周知的二八定律,感興趣的人可以去百度一下它的具體概念,想要成為一名好的設計師,要學會活用這方麵的取舍。
 


  繼續進行。接著我對主體物的造型進行了一些刻畫和嚐試,現在更進一步的想法是把它刻畫成一種類似合金或者礦物質構成的物體,身體細節造型跟普通版的結構類似,但是看上去更加堅實的感覺。從身體的縫隙處透出噴薄欲出的能量,感覺他的身體內部就是一個熔爐或者核反應堆的樣子。腳部依然選擇用藍色,這也是客戶提出來的建議,這樣更像變身之後的樣子。
 


  這一步舍棄了之前對頭部的刻畫,從表現力量方麵來說,我個人不喜歡用太花哨的造型或者類似張開的結構,因為我覺得這會破壞力量感,帶給人力量感應該是凝聚或者緊縮的結構。接著我在龍的口腔部分加了一些細節。
 


  在進行刻畫龍的時候,對龍的造型很沒有感覺,於是我把人物層隱藏起來,準備重新調整龍的結構。
 


  這一步我在之前的基礎上重新刻畫了龍的姿勢和結構,主體物站立的落腳點由地麵修改為在龍的手臂上,因為之前就在糾結這個問題,如果主角站立在地麵上而且他和龍的身體比例如此懸殊,那麼龍張嘴過來咬他其實是一個很可笑的畫麵,就像人去舔掉在地上的餅幹一樣。於是我想了這個辦法,我覺得這樣的畫麵不錯,於是繼續往下進行。
 


  接下來我在龍的軀幹部分疊了一些樹木的素材,後麵附上疊加上去的素材圖。其實之前很多人問過我素材圖怎麼用,我個人一直是把素材圖作為畫麵的肌理來用,基本作用和肌理筆刷差不多,你不可能什麼也沒有就用素材的樹拚一個龍出來,即使能拚出來也不一定是你要的。所以就像下圖一樣,當我畫完一個龍的具體結構,光影,顏色之後,我選擇貼上幾張樹木的素材作為龍表麵皮膚的紋理。其實可以貼一張樹木,可以貼一張岩石,甚至貼個森林上去都行,或者不貼素材用肌理筆刷抹兩下也行。主要目的都是一樣的,因為素材有一些自然形成的偶然的肌理,我主要就是利用它的肌理為我的畫麵增加細節,方便我更進一步的刻畫。
 



  進行了更進一步的刻畫,同時修正素材帶來的不自然感,修正不自然感主要通過統一顏色,統一光源,還有加強物體和物體之前的關聯和影響。
 


  這一步用選區把龍的牙齒部分框選出來單獨建立了一個圖層,因為他的材質和周圍物體應該是有所區分的,也是為了方便之後的刻畫。


  接下來開始調整和深入主體物,之前主體物的結構和Pose存在很大問題,於是我將背景圖層隱藏先解決主體物的問題,這裏我希望主體物是有一個前後縱深的透視,然後用力方向是自下而上的用力。這裏我調整了好幾個版本,比較滿意的是下麵這兩個版本,但是第一個的用力方向是從上往下,感覺他在受力被壓並不是施力的向上頂,而且我始終看不慣這個內八字腳,雖然動勢不錯,不過太不豪邁了,所以我還是果斷舍棄了選擇第二個。這個看上去很有力量,而且力量的方向也沒錯。
 

 


  接下來把調整好的人物置於背景中,感覺還挺合適,一下子畫麵的衝擊感來了。接著對人物的光影和質感進行了一些調整,讓他能更加融進背景的光源。
 


  現在該刻畫龍的牙齒了,之前之所以沒有畫就是因為牙齒是背景和前景交互的一個媒介,它受到兩方麵影響,所以要等到人物和龍都基本確定了之後再去刻畫牙齒,這裏我加強了牙齒的質感,也加上了一些飛濺出來的唾液來體現動勢和介質。
 


  現在畫麵裏的物體基本上都已經成型,接下來是提點增色的環節了。就像之前說的,我在人物身上加上了噴薄欲出的火花特效,其實我並沒有用多麼亮的顏色來提,但是人物的頭部依舊看起來很耀眼,這就是有對比出來的效果。而且發光的點我並沒有用太多,集中在畫麵視覺中心上,這樣觀眾的視線就會被我引導。記得畫麵裏無論多麼貼近的物體也要分出前中後,我在這個畫麵中通過一些火花,飛濺物體,唾液這些表現介質的東西將畫麵的景深分出來。
 


  在經過一些細微的調整畫麵就算完成了。
 


  希望這一套《龍之天敵》的卡牌製作過程能給大家帶來一些心得和收獲,其實相對於一些小技巧而言,我個人一直以來更喜歡跟大家交流的是如何以一個設計師的方式來思考或處理作品。即使你是一名匠人,也要找到機會來體現你的匠心,爭取能在有限的資源和規則裏做出更好的東西,最後附上我的博客和微博的地址,我平時的作品和心得都會發到裏麵,歡迎誌同道合的人來一起交流研討。

感謝收看!

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