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遊戲卡牌:偶像靈魂繪製過程剖析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 
導言:很高興受火星網的邀請和大家交流我的一些繪畫方法和理念。此次和大家分享的是我多年前一張卡牌的繪製過程。希望通過這種輕鬆愉快的方式,可以給一些初學者和遇到瓶頸的小夥伴一點幫助。並且在未來的工作和學習中發掘更多的快樂。讓繪畫變成一種愉悅的事情,令自己享受其中。
 
作者簡介:
 
網名:NAN,原名相楠,曾就職於JOY,擔任美術總監一職。帶領團隊研發過多款手遊、網遊項目。並於2014年3月創辦了啟紀速塗群,讓更多的繪畫愛好者可以有良好的平台交流畫技並可以共同進步。為遊戲美術行業默默的奉獻一點貢獻。
 
靈感來源:
 
俗話說顧客就是上帝,我認為用上帝來形容一個畫師的客戶再合適不過了。因為他們會告訴你他們想象中的人物形象,場景地貌等等,這很符合上帝造物的定位。作為畫師的我們就是要還原上帝的想法。因此站在這個層麵上說,一個畫師的地位還是很高的,至少淩駕在你設計出來的人物之上。
 
現在讓我們看一下這次“上帝”的要求:
 
偶像靈魂:擁有強大能力的人形生物,可以在數光年外控製生物的思想。是戰隊的最高指揮官。身體和機械相連接。在生物體的外表下隱藏著強大的高智慧靈魂。作為宇宙中最具人氣的生物,被稱為偶像靈魂。在無數光環和榮譽的照耀下,他的職責和重任也給予了他很大壓力。
 
通常我們看到這樣一個文案,就已經熱血沸騰了起來。接下來我們開始起稿吧。
 
繪製過程:
 
第一步、感知題目
 
為了能更加深刻的了解“上帝”的需求,在我反複閱讀和體會文案之後,作出以下詮釋:人形生物,半機械,指揮官,高智慧,偶像。
 
做好詮釋之後,我就要去請教我的智囊團了(俗話說一個好漢三個幫)。於是我打開網頁去向穀哥和度娘請教。於是他們告訴我的偶像是長成這樣的:
 

 
明顯和我想要的不一樣,再去看看指揮官和半機械吧,結果果然不負眾望:
 

 
不過參考資料畢竟隻能提供一些思維上的幫助,不能代替你的想象,因此你要進行腦補。在我深思熟慮之後,終於開始起稿。PS:好的參考圖,也會對一些有白紙恐懼症的人有所幫助。好在我隻有密集恐懼症,嗬嗬。
 
第二步、繪製線稿
 
這個階段主要是為了還原你的設計想法,將你查到的資料和你構思的東西結合在一起。這個過程是很享受的,因為你已經開始在創造你理解的生物了,所以成就感十足。不過在你High的時候,還是要注意以下幾點:
 
1、要高度還原文案中提到的設計理念。
 
2、不要被你找到的參考資料所束縛,要做出屬於自己的設計。
 
3、要有膽量去挑戰設計難點,如:透視,設計的穿插和複雜性等等。
 
4、不要在設計階段太過追求細節,這樣反而會讓你陷入迷茫。
 
5、要以良好的心態去麵對挑戰。
 

 
當你線稿設計出來,並得到“上帝”的認可之後,你剩下的時間中隻需要考慮如何完善你的設計和最終完成了,不必為其他的做過多考慮了。也就是說,我們至此,可以在設計上鬆一口氣了。(多年前的線稿,顯得有點幼稚,見諒。)
 
第三步、繪製色稿
 
完成設計之後,要給我們的卡牌上色了。這個階段需要把你腦海中決定好的顏色反映到你的畫麵上。這個階段你也可以對你之前的設計加以調整和完善。在考慮色彩美觀的同時還要考慮其合理性。
 

同時,對頭部、胸部等視覺中心加以細化。
 
畫到這裏,我們的人物形態和造型設計就告一段落了。同樣也是審核階段。根據“上帝”的要求,調整我們的設計。此時需要注意的幾點:
 

 
1、為了確保我們的有效時間,因此不要在過多的地方進行刻畫,點到為止。
 
2、盡量還原線稿的設計,如果覺得線稿設計並不滿意,可以適度的調整。讓設計變的更加出色。
 
3、注意宏觀把控時間,在繪製人物的同時要對背景加以製作,不要人物和背景產生脫節。
 
第四步、深入刻畫
 
這一階段,無疑是卡牌繪製的重中之重。同時也是我最享受的一個階段。這個階段你可以搜集一些質感比較明顯的圖作為參考。同樣也是需要一邊完善畫麵一邊深入細節。整張圖中分別涉及以下質感:
 
1、皮膚質感:
 

 
2、金屬質感:
 

 
3、特效
 

 
4、其他質感
 

 
深入細節的過程中除了要區分不同的質感,還要好主意畫麵的整體性。切忌超脫大關係,那樣一來,無論細節刻畫的多精彩,也毫無意義,反而會讓觀眾感覺造作。想要畫出傳神的材質,就需要對各種質感加以研究。了解他們的特性。
 
深入的時候也要有輕重緩急,把你最想表現出來的地方細致地刻畫出來,吸引觀眾的眼球。把你的細節做出層次感和縱深感。另外,在這個階段,同時需要傳達出人物的性格特征,完美的詮釋出文案中所描述的人物形象。
 
第五步、材質疊加
 
畫到現在,事實上我們繪製的部分就結束了,接下來讓我們看一下PS給我們的圖層屬性:
 
正常:顧名思義,在所有圖層的小夥伴當中,最不具特色的一個圖層,同時也是我們最常用的圖層。
 
溶解:反正我用到的幾率幾乎為0,有的時候我甚至認為它是為了烘托正常層有多正常才被創造出來的。
 
變暗:侵蝕一切比該圖層明度高的顏色。通常用來壓亮麵的顏色,以及給亮麵增添補色。
 
正片疊底:加深關係,但是沒有提亮作用。通常用來處理畫麵“粉”的問題。
 
顏色加深:色彩變化,並加深整體的關係。
 
深色:多用於控製高光的補色。
 
變亮:提亮顏色,同樣具有高侵蝕性。主要用於暗麵做透。
 
濾色:自動過濾黑色,通常用於疊特效。因為你在網上找的特效大部分都是以黑色打底。這個圖層屢試不爽。
 
顏色減淡:會對顏色產生變化,並且曝光。同樣可以用來做特效。
 
線性減淡:很少用,感覺和顏色減淡很相似。
 
淺色:和深色相呼應,主要用於提亮暗部。
 
疊加:我通常用來潤色,非常好用的一個圖層。這是我除正常層外最經常用到的圖層之一。
 
柔光:適度的融合顏色。通常用於表現光照和補色。很好用的圖層。
 
強光:經常用於做光源,強光的顏色會有自然的變化,同時曝光。
 
亮光:很少用,原理和強光類似。
 
線性光:通常用於做剪影光。
 
點光:很少接觸,今天硬著頭皮用了一下,還是沒用明白……
 
實色混合:加強黑白色彩關係。在做金屬質感的時候偶爾用到。
 
差值:一定是數學天才製造的圖層,有一個詳細的計算公式,我在這就不寫了。
 
排除:還是那個數學天才寫的,同樣有計算公式,同樣略……
 
色相:顧名思義,調整色彩傾向的。通常降低透明度適用於補色。
 
飽和度:將所有顏色的飽和度,統一成本圖層的顏色,可謂碉堡。不過實用率不高。
 
顏色:隻保留下方圖層的黑白關係,單色的潤色層。
 
亮度:統一亮度,也是很牛的一個圖層,同樣實用率低。
 
分析了幾乎PS中囊括的所有圖層屬性,接下來我們歸納一下最常用的幾個圖層:
 
正常層、疊加層、柔光層、強光層以及顏色層。這些圖層使用率高,比較適合我們數字繪的人群。
 
接下來,讓我們看一下此次我應用到的幾個特殊圖層吧。
 

 
這些圖層,可以使畫麵更加豐富,同時也可以用於統一大關係,總之是卡牌繪畫錦上添花的一步。最後,我們為這張圖匹配一張材質疊加上去,整張作品就完成了。
 

 
為了保證臉部皮膚的光滑,我將此部分的材質擦除,並且圖層屬性調整為柔光層。整張作品就完成了。
 

 
結語:
 
至此,整張卡牌已經大功告成了。由於這張圖是多年前畫的,因此有些過程已經無法找到了。在此我也隻能深表遺憾,無法將這張圖的更多過程分享給大家。不過我想整個的繪畫流程和特殊圖層的解析和使用還是非常實的,希望我的一些個人見解可以幫助到你取得更大的進步。在此也再次感謝火星網能給我們一個這樣的交流平台,未來如果有機會的話,我願意和大家分享我更多的經驗和方法。謝謝大家的觀賞。

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