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遊戲原畫:幫你提高角色設計的13個小技巧!

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

導言:當我還是一個少年的時候,我就已經涉足插畫領域了,但是這麼久以來,我從來都隻是把它作為一項個人愛好。於我而言,整個過程中最為重要的一個進步就是放下鉛筆,改用手繪板。而且使用數字化裝備的另一個好處就是,既解決了繪畫的速度問題,也省下了購買繪畫材料的大筆開支。

 

我讀過藝術學校,但是發現課堂上的重點完全放在了當代流行的藝術趨勢上,所以,對於我比較感興趣的寫實主義繪畫,大部分是靠自己去學習和練習的。然而,正規的美術教育讓我更好的理解了一些繪畫上的技術問題,同時也幫助我形成自己的學習方法。接下來我要講到的這些小技巧,既有我從學校學到的,也有我自己工作過程中摸索到的,還有自己從網上其他插畫師那裏學習到的。

 

目前,我在一家專門從事智能手機遊戲軟件開發的公司擔任遊戲原畫師,所以文章裏使用到的圖片都是我之前工作中創作出來的,希望可以幫助到更多同樣喜歡插畫行業的人們。

 

1、確定組成部分

 

一般來說,一幅畫的組成部分分為兩種:動態的和靜態的。動態部分,我們可以通過使用對角線來刻畫整體畫麵的靈動感;而靜態部分呢,隻要你善於運用垂直和水平線,也可以營造出一種極其安靜的畫麵感。

 

 

我個人更喜歡靜態組成,但是對於幻想類題材的插畫來說,這樣未免有點枯燥。作為妥協,我選擇在畫麵前景使用柔和的對角線形狀,以增加畫麵的動感。舉個栗子,這幅畫裏角色的衣物麵料似乎在隨風流動,很好地打破了畫麵的單調感,並且與畫麵背景形成一個令人愉悅的對比。

 

2、什麼時候使用對稱?

 

想要使用雙邊對稱的布局,你可得挑選一個合適的時間和“地點”。事實上,我想說,這種布局的使用應該盡可能的謹慎,雖然它往往能起到非常好的效果。


 

對稱的布局可以使你的角色顯得強大、威嚴,並且帶有那麼一絲夢幻般的英雄色彩,尤其是當你的角色擁有翅膀或者神話人物“標配”的時候,效果絕對出人意料的好,因為這樣的畫麵會讓觀看者聯想到一些標誌性的人物。

 

3、運用S曲線原理

 

這就要追溯到古希臘時候的藝術文化了,畢竟這可是公認的“描繪人物形象的最佳姿態。”角色的身體應該被擺放成一條S曲線,肩膀和臀部分別以不同的角度呈現。這其中,最為基礎的一個原理就是構圖要均衡(雕塑和繪畫中常常用到這點),角色的身體重心會放在一條腿上。

 

 

當你把這個原理運用到自己的工作中時,可以根據自己的繪製思路,進行適當的誇大或修改。

 

4、你的焦點在哪裏?

 

一般來說,當人們看到一幅畫,他們首先注意到的是角色的臉(沒錯,這確實是個看臉的世界),所以,對於角色的臉你必須小心對待。無論是強調角色的麵部細節,還是轉移觀察者的注意力,都有好幾種方式。舉個栗子,善用操縱光,使畫麵大部分都處於同樣的光亮之下,然後用更強的光線去突出你想讓觀察者注意到的地方。

 

 

當然,你也可以選擇在筆觸或顏色上麵做文章,突出你的畫麵重點,其餘部分則可以處置的稍微模糊一點。

 

5、生動的光影

 

有趣的光影圖案可以幫助你的畫變得更有“幻想”範兒。我最常用的光影組合是柔和光線為主+亮眼的背景光。如果光源有互補色的話,這個組合的效果會更加驚人,過度使用的話會讓整體畫麵顯得非常俗氣。

 

 

我最喜歡的另一個光影圖案是光線透過窗戶所呈現出來的效果,隻要角度調整得當,很容易就會讓觀察者聯想到落日餘暉。

 

6、框架也是一門技術活兒

 

插畫固然有著不同的目的,但它們可能也會有著相同的局限,比如說框架。舉個栗子,我的插畫作品主要針對智能手機用戶,所以這就要求我的角色形象必須足夠大,以便用戶們能夠看得見細節。當然,這也就意味著,有時候角色太大了,框架根本裝不下。

 

 

這裏有一些經驗,也許可供你參考一二:不要“切斷”角色的任何關節部分;不要“切斷”角色的手部(要麼完全看得見,要麼完全看不見);另外,對於肖像畫來說,不要“切斷”角色的耳朵或下巴部分。

 

7、細節放在哪兒?

 

當人們觀察一幅畫的時候,他們是分門別類地組織視覺元素,並根據這些元素之間的距離組合而成更大、更具體的形象的。視覺感知格式塔理論派生而出的一係列規則都是以此為前提的。

 

 

觀察者會“自動補充”一幅畫除了細節之外的部分,所以,不必執著於打磨每一處細節或者擔心邊緣是否完美——隻要能夠保證,即便是從一定距離的遠處來看,觀察者仍然能夠看到一個整體的人物形象就夠了。

 

8、背景可以豐富點兒

 

對於遊戲卡片的製作來說,重點當然是角色本身,但是背景設置以及其他細節部分也可以為觀察者帶來一個全新的認知。比如,你可以通過設置不同的背景、社交狀態來暗示不同角色的身份,甚至通過角色身邊擺放的物件兒來暗示角色的職業。

 

 

舉幾個栗子,想要表現一個角色的博才多學,背景設置可以采用大量書籍和卷軸;想要表現你的角色是個勇士,背景音樂不妨加點暴風雨來襲的聲音;想要表現一個女巫的角色,你甚至不必給她穿上巫師特有的服裝,隻有在她旁邊裝飾一些煉金術用具和其他一看就很古老很神秘的東西就可以了。

 

9、服裝設計

 

於我而言,工作過程中遇到的最大挑戰就是為角色設計新的服裝、武器和配飾。為此,我長期關注大量時尚類、曆史類、文化類的網站和博客,每次看到有趣的服裝或武器設置就會收藏到我的專用“靈感文件夾”裏麵。

 

 

10、金屬也能變的好看

 

幻想類的藝術畫作一般取材於曆史資源,所以,華麗的盔甲和武器變的司空見慣。當我處理金屬類的武器或配飾的時候,我經常先畫草圖出來,然後用斜麵+浮雕選項來進一步完善。

 

 

但是,這並不是一個標準的教程——除非是應用在一些極小的、不怎麼引人注意的細節上麵,因為它會產生某種藝術效果。最後,調到顏色減淡模式,用紋理刷營造出一些亮點。

 

11、關於皮膚的繪製建議

 

如果你想繪製真實感十足的皮膚,細微的顏色變化就顯得至關重要了。為了節省時間,我采用了冷暖色調交替出現的方法:光亮部分采用暖色調,陰影部分采用冷色調,然後黑暗陰影部分又采用暖色調,如此循環往複。

 

 

光與影之間的過渡線可以設置成飽和度稍微高一點。考慮到明亮的光線會照在皮膚上麵,可以讓皮膚有一種輕微的透明感,尤其是骨頭比較突出或肌肉比較少的部位,比如麵頰或手指。

 

12、顏色方麵的考慮

 

理論上來說,插畫師應該很容易就參考現有的藝術理論規則選擇一套顏色方案出來,但現實生活中的繪畫不止如此。要知道,一個物體的顏色(比如你的角色)所呈現出來的顏色不僅僅是由你所選的顏色單方麵決定的,更多的是由角色所處的環境決定的:比如直接的或反射的光線、天氣、一天中所處的時間等等。

 

 

13、超越幻想之外的部分

 

對於幻想類主題的設計而言,請不要把你的設計概念局限在劍術或巫術主題上麵,有時候,互相衝突的元素結合在一起更有可能營造出出人意料的效果。

 

 

而除了幻想類和科幻類的藝術之外,其他圖像藝術,從文藝複興時期的藝術,到現代的3D藝術,都可以不同程度的和插畫結合在一起,創作出更為令人驚豔的作品出來。

 

備注:此譯文的作者是想學插畫的小文案。

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