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行雲流水《太極劍法》幕後心得

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

作者姓名:劉憶平  
  火星ID:PETER LIU
  使用軟件:3ds Max、VUE、AE、PREMIERE
  聯係方式:Lyppeter@hotmail.com
  動畫觀看網址:http://www.vimeo.com/3388695
  大家好,我叫劉憶平,是太極劍動畫的作者。首先感謝火星時代給我這樣一次機會跟大家做交流,感到很榮幸。這裏簡單介紹一下自己:我是一個很普通的動畫師,出道到現在大概有8年了,從接觸3ds Max到現在也大概有11年了,早些時候廣告、動漫公司都待過,一直想往動漫方麵發展,還組建過小團隊,可惜都沒有成功。後來網遊市場慢慢火起來,就順理成章地想往遊戲方麵發展了,感覺還不錯,畢竟遊戲市場大,公司也正規得多。先後在九城和NHN上海從事兩款動作網絡遊戲的開發,分別是《名將三國》和《精武世界》。其實不管是動漫,還是遊戲我都很喜歡的,我覺得也不應該很嚴格的把他們分開,很多東西都是相通的,如果一個動畫隻專注於某一領域是很難提高自己的技術的。以下將談到這部短片的製作心得,先從最直接的技術方麵談起。
 
  一、布料的運算

 

其實這部短片的技術含量很低,畢竟我是搞動畫的,而且遊戲行業不需要純CG技術,很多東西都是程序員來解決。我覺得大家在技術方麵最關心的是布料問題,這裏我說幾點心得供大家參考。首先,模型的尺寸和布料的比例一定要對上,比如角色是180CM高,相應布料就也應該對上。如果裙子的長度是80,那麼每單位對應1CM,也就是80CM長的裙子,這個相信大家都知道,但是!有些時候如果你把尺寸改得不真實的話卻會產生一些很奇妙的效果,比如更飄逸或者更難變形,這些純靠我說是很難解釋的,一定要根據當時的實際情況來調整,總之比如頭發部分的布料計算我就沒有用真實的尺寸比例,而且解算速度還飛快。

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  另外一個需要注意的就是布料的碰撞替代體製作。這裏,我有一個深刻的教訓,那就是如果前期碰撞替代體製作偷懶了,後期的布料預算會加倍來懲罰你。這是我做的替代體的圖。

 

 

很粗糙對吧,是的,所以大家不要學我,前期準備一定要做好,模型不能太簡單,盡量全部四邊麵,盡量緊貼原始模型。另外推薦一個DVD教材,Turbo Training: Advanced Cloth Workshop,關於代理體的做法裏麵講解得很詳細。
 
  關於布料,最後一點心得就是裙擺和頭發的製作了,通常我們不必對整個衣服或者頭發進行布料運算,而是使用一些很簡單的Plane物體,適當的網格精度,然後把他們的頂點固定住進行布料解算,完畢後對原始物體進行Skinwarp,這樣就能比較輕鬆的達到效果了,時間也比較快,大家看圖可以更明白,當然前提是對Max有一定的了解才行。


 
 

 

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圖中綠色的物體就是代理體,頭發使用了EDITMESH軟件選擇部分需要模擬的點,然後SKINWARP已經解算了好的代理體。實際上這種方法還有一個好處就是可以盡量避免多重布料的穿插,比如下擺的雙層布料,如圖:


 
  紅色和綠色是實際需要解算的布料,黃色是渲染的布料,通過SKINWARP和綠色布料結合。我這時候將綠色的替代體做得很寬,超過實際的黃色布料的寬度,就是為了增加和紅色布料之間的碰撞,避免綠色布料因為太窄而鑽進紅色布料中間的開口裏。這裏我說的比較複雜,實際上我的根本目的就是盡量讓外層的布料不要跑到裏層的布料中去,因為一旦布料穿插,結果就是不可預料的了。關於雙層布料的運算,我的做法是先算裏層紅色的,而且讓它的質地比較硬,細節少,難於飄起。然後再算外層的綠色布料,它的質地就相對柔軟一些。還有一個問題是,因為裙擺太長,做有的動作時,腳會踩到裙擺,這個時候就需要把地麵和腳部的摩擦值調為零,然後再解算。總之,關於Cloth,我也隻是個初學者,體驗最深的一點就是,一定要做試驗,經過上百次錯誤以後才能熟悉軟件的“性格”,這個時候就能憑直覺調整參數,而且盡量接近自己預期的效果。

 

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二、場景製作

下麵說說場景的製作。場景是讓我相當頭疼的一個部分,要知道,自從出道我就基本上不做模型了,但是短片又隻有我一個人來做,怎麼辦呢?想到了VUE,這是個好軟件,效果也不錯,特別是山和雲的效果很有氣勢,於是就邊做邊學,看教程,其實VUE很簡單,隻要你弄懂了他的原理。本來,我做短片的時候VUE7剛出來,號稱和Max、Maya等等無縫結合,我還挺高興,但是親自一試就不是那麼回事了,所以說很多事情都需要親自檢驗。比如Max裏的渲染效果就遠遠不如在VUE裏直接渲,而且最大的BUG是所有的體積雲效果都是錯誤的,有很多噪點,也就是說不能用體積雲直接在Max裏渲,Maya怎麼樣沒有試驗過。另外,即使是VUE7,也無法導入動畫模型,連攝像機導入都需要插件,這就是說我無法使用VUE那神奇的渲染器了,這個時候非常沮喪,好在後來腦子一轉,既然不能在VUE裏渲,那麼我直接生成一張環境貼圖吧,如圖,打開渲染窗口。

點擊看大圖

 

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  最後渲染出一張全景圖,我的機器隻能渲出2400的,耗時2個半小時,還沒渲完。

 
 
 
  這樣帶來的好處是,以後就不用再渲天空、雲、山,效率非常高,不好的就是其精度比較低,而且不是很真實,總之要根據實際情況變通嘛,畢竟完成才是第一位的。

 

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三、渲染與合成

再說說渲染與合成,房屋場景是實用了MR,打開了GI,就一盞燈,然後附帶Z通道進行景深製作,人物單獨打光,最後合成調色,再加上環境貼圖,全部搞定,沒有什麼特別的。對了,最後合成需要說的一點就是,這個時候如果布料有些小錯誤,可以使用終極武器:AE PAINT。因為綁定和解算難免有一些穿插,如果再重算、再渲染,那估計一輩子也做不完,所以對於不是很明顯的錯誤,我使用了這個方法,相信大家也沒看出來,嗬嗬,這點CG就比較好,就一個角度,不像3D遊戲,有點錯誤就得改正,必須全部角度完美才行。不說啦,上圖,加PAINT修改之前。

 

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加PAINT修改之後。

 

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有的朋友問我殘影是怎麼做的,其實也很簡單,Max有個叫GHOTSTTRAIL的插件,大家下來用用就知道了,另外一些附加的殘影是用AE的ECHO特效,自帶的,不詳說了,大家看圖就應該能明白了。

 

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  動畫製作流程製作心得

接下來說說整個動畫的製作過程吧。首先選定題材,其實這個題材我老早就想做了,大概兩年多前,本來是想做超寫實的,主角都定好了,李連傑。當時連頭模都做好了,但是那時候技術不到家,動畫水平也不能令自己滿意,經過了兩年的磨練,終於敢動手做了,可一開工發現自己一個人做超寫實完全不行,又沒有人合作,所以隻能放棄,改用比較美型一些,卻不那麼寫實的。模型也是網上下的,比較符合大眾審美觀,最重要的就是整個風格就能搭配起來,畢竟一個短片需要的是各個部分和諧。本來一開始是想做太極拳的,但是各種機遇之下,改做了太極劍。因為已經做了整整一年的動作遊戲了,不是吹牛,做拳法一點挑戰性都沒有,剛好自己以前收集了很多武術的資料,找了找發現太極劍比較有挑戰性,而且很有特點(其實最有挑戰性的是棍法,這個以後再挑戰吧),於是就決定做太極劍。題材定好了,接下來就是找資料,VCD、土豆各個地方搜索,都是些大家能找到的視頻資料,先是不停看這些資料看了將近半個多月,什麼也不幹,也不畫POSE,純看,然後跟著演練,慢慢的能比較標準的做出一些動作了,所以我在這裏對想往動畫方麵發展的朋友說,如果你真的想做好一個動作,請不要一直坐在凳子上,親自演練比你畫好看的POSE都管用,人腦本身就是神奇的記憶體,它會控製一切,所以不會畫畫的朋友也不用怕,要擅長記憶。而記憶的根源在於理解,所以要多動多練習。等我理解了太極劍的基本規律後,就把他們拆成各個基本部分,如基本步法、劍法、握法等等,此時就會發現,無論多複雜的動作,都是由這幾個基本部分組合而成的,這點非常重要,我見過很多朋友做動畫的時候事前工作基本不做,拿到骨骼直接調,這是最不好的,即使有視頻參考,也不可能做出流暢的動作的,因為沒有從根本上理解,可以不誇張的說,我在理解基本結構之後,完全可以不用看參考視頻,就能自己創出一套動作了,所以這些事先工作非常非常重要,無論需要你花多少時間都是值得的。實際上這個短片我花時間最少的部分就是純K動畫的部分,之前準備了一個多月。
  理解基本規律後,就是剪輯了。這裏我想申明的是,剪輯花了我很多心思,而且這些都是大家看不到的地方。首先,音樂已經有了,我得把動作配合到音樂上,而且最後一定要有個高潮,但是如果按照太極劍的套路來,是根本配不上音樂的,而且普通的套路沒有什麼精彩的地方,這時候我就得用兩套劍法,互相剪切組合,配合音樂節奏,還要保證之間能夠連接得上,這才有了今天大家看到的樣子,看到沒有人說連接突兀,我就覺得這功夫沒有白花,嗬嗬。放上PREMIERE裏的剪輯截圖。

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到了真正調動畫的步驟了,說說這裏的心得吧。一般,我都是先把基本POSE準備好,即基本手型、基本步型,之後的動畫就通過這些基本POSE拷貝、粘貼、修改,這樣做效率比較高。但是僅僅這樣是不夠的,最重要的就是重心。動畫師們都知道POSE TO POSE的KEY幀方法,我想說的是,在卡通動畫裏,這樣是很有效的,但是在仿真動畫或者武打動畫裏,不要完全靠POSE TO POSE,我的習慣是按時間順序做下來,而不是把一個完整動作的POSE全部擺完了再修改,因為人體重心的移動是非常微妙的,不像卡通角色的誇張,寫實需要的是精確。重心曲線一個不留神,整個動畫都會亂掉,所以這時候需要憑著感覺做,擺完兩個POSE,馬上要進行中間幀的修改,錯幀,調POSE,然後再進入下一個POSE的製作,當然這隻是我個人的意見,每個動畫師都有自己的方法,隻要效果好都行。
  心得寫到這也差不多了,感覺真的好累,如果大家能從中得到些幫助,我的努力也算值得了。因為自己從火星得到了不少的幫助,是時候該回報一下了。
  最後再總結一下,這麼多年過來,如果說對新入行的動畫師們有什麼建議的話,那就是好像瘋狂賽車裏說的“幹一行,愛一行”,一開始不要計較太多,特別是當你參與到一個很能鍛煉人的項目的時候,我也是做了很多看上去貌似很“虧”的項目,但是從中得到的曆練是無價之寶。先是幹遊戲,然後轉動漫,然後轉廣告,然後又轉到遊戲上來,我覺得接觸這麼多不同風格的動畫項目對於一個動畫人來說是很有幫助的,我們不能把目光局限於某一個種風格或者某一個行業,要眼光放開,因為以後的競爭會愈來愈額激烈,比如動作遊戲會越來越多,風格也越來越多,有超寫實的,有卡通,有日式風格的,不能說作為一個動畫師隻會做某種風格或者隻喜歡某種風格,我們要幹一行愛一行,隻要是項目都要花心思去研究,這樣才能積累經驗。比如我個人的感覺,自我提高最快的一年是做《精武世界》這個項目,有個韓國的動作指導來教我們,記得第一次看到他做的動作的時候都傻掉了,從來沒見過這麼流暢的,再看看自己的,簡直是垃圾,而且他的動作很有特點,既有寫實性也有漫畫誇張的風格,然後我就研究模仿了一段時間,漸漸的發現自己也能做到那樣的程度了,而且不比他差。所以我想對大家說,如果看到好的作品,一定要保持個學習的心態,即使內心不服氣,也不用說出來,慢慢努力做,然後等到有一天超越他的時候,你就會發現,原來成長就是在於每天的積累,而不是鄙視一番後回家繼續刷副本。說到未來的希望,我就是希望能按照自己的想法做一款網絡3D動作遊戲,剛剛看到韓國NHN的新網遊C9,感到差距巨大,其實有時候差距並不在於客觀技術的差距,而是內心裏有沒有一個平和學習的心態,看到好的東西一頓鄙視大罵不能解決任何問題,任何對手都值得我們尊敬和學習,特別是比我們強的,國內的網遊市場還有很多路要走,除了“抄王之王”的途徑,我們更應該虛心學習人家先進的觀念,爭取能走出真正有自己的路子來,並且反過來賣給他們。

 


TaichiSword from Peter liu on Vimeo.

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