【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
火星ID:常德山
使用軟件:3ds max VR
難度係數:初級
教程說明:
這是以前在書上(當代設計CONDE)看到的一個概念型廚房,比較喜歡就臨摹了一下。現在拿來寫了一個教程,與大家分享一下我的布光經驗和材質的製作思路。場景中燈光和材質的參數都很高。因在睡覺前讓電腦自己渲染著,我就去睡覺了。如果大家考慮到出圖的效率,參數就不必給的太高了。廢話少說傳教程……


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一、材質的製作思路
1、 牆麵材質
牆麵材質我把顏色的灰度給了235的一個灰度。

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2、 櫥櫃門板材質
櫥櫃門板比較白,所以我給了一個245的灰度。在反射通道裏添加了一個衰減程序。將他的第2個顏色設置為200的灰度,是為了不讓他太亮。然後將衰減的類型改為Fresnel(菲涅爾)類型,是讓他能模擬真實世界中的菲涅爾現象。回到主材質麵板,將高光設置為0.65,是為了讓他有一個相對比較大的高光。再將他的光澤度(高光模糊)設置為0.6,是為了讓高光模糊一些。材質細分20,是為了讓反射的模糊更細膩。

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3、 幹枝材質
設置為40 23 20的一個赭石色,這裏因為我想做一個光亮的幹枝材質,所以我給了反射和高光。我在反射通道裏添加了一個衰減程序,將他的衰減類型修改為Fresnel(菲涅爾)類型,把他的IOR的折射率修改為1.8,是為了讓他的反射更強。回到主材質麵板將它的高光設置為0.8,光澤度設置為0.82,材質細分15。關於這命令的作用我在以上的材質已經說了所以我就不多講了。

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4、 黑色鐵管
將顏色給一個5的灰度,在反射通道裏添加了一個衰減程序,將他的第2個顏色修改為250。然後將衰減的類型改為Fresnel(菲涅爾)類型,把他的IOR的折射率修改為1.7。回到主材質麵板將它的高光設置為0.85,在將他的光澤度設置為0.9,是為了讓它更光滑,細分16。

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5、花瓶材質
首先我在漫射通道裏添加了一張有點偏與土紅色的紋理貼圖,在反射通道裏添加了一個衰減程序,衰減的顏色保持默認255,衰減類型修改為Fresnel(菲涅爾)類型。IOR的折射率修改為1.7,再回到主材質麵板將它的高光和光澤度分別修改為0.8,材質細分20,然後在將它的折射率修改為50。在將折射的影響陰影打開,是為了能讓光透過物體。

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6、金屬材質
把漫射的顏色改成純黑,然後在把反射的顏色修改為190的灰度。再將高光設置為0.85,光澤度設置為0.95,細分20。最大深度(反射次數)修改為10,是為了讓它反射的更清楚,反射的內容更多。

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7、馬賽克材質
把漫射顏色給一個250的灰度,然後在反射通道裏添加一個衰減程序,將第2個顏色修改為250,再將衰減的類型改為Fresnel(菲涅爾)類型。
回到主材質麵板,將它的高光設置為0.85,光澤度設置為0.9,細分15。

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8、球布墩材質
在漫射通道裏添加一個衰減程序,然後在衰減的第一個通道裏添加了一個白色布紋,第2個顏色保持默認,然後將衰減的類型改為Fresnel(菲涅爾)類型。 回到主材質麵板,把反射修改為16,高光修改為0.25,在把他的反射跟蹤取消,這樣就能得到高光,沒有反射,在凹凸通道裏添加一張到有凹凸紋理的貼圖,凹凸值為150。

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9、石頭材質
在漫射通道裏添加一張類似與石頭的貼圖,然後在反射通道裏添加一個衰減程序,將顏色修改為140,類型修改為Fresnel,在主材質麵板把高光和光澤度分別設置為0.5,細分15。

10、水泥地麵材質
在漫射通道裏添加一張水泥的貼圖,在反射通道裏添加一個衰減程序顏色修改為的一個230 242 255淡淡的藍色,折射率修改為1.75。在主材質麵板把高光設置為0.85,光澤度0.88,細分20,反射次數為2。這裏不需要太多的反射次數,這樣會快些。凹凸通道裏的貼圖和漫射通道裏的一樣,凹凸量為3。

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11、椅子塑料材質
漫射顏色修改為240的灰度,在反射通道裏添加一個衰減程序,顏色修改為220,類型為Fresnel。在主材質麵板把高光修改為0.8,光澤度為0.6,細分為20。

12、陶瓷材質
漫射顏色設置為250的灰度,在反射通道裏添加了一個衰減程序,類型修改為Fresnel,折射率為2,高光設置為0.95,光澤度為0.99,細分10,在BRDF裏把反射的類型改為沃德。

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13、油煙機金屬材質
漫射給一個200的灰度,反射顏色為204 212 218的一個灰藍色,這樣是為了讓反射更豐富些。高光設置為0.9,光澤度為0.8,細分20,最大深度為10,在凹凸通道裏添加一個躁波,把平鋪分別設置為2和50。角度旋轉90,躁波的大小為0.25,凹凸量30。

14、裝飾畫材質
在漫射通道裏添加一張合適的貼圖就OK。

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15、紫色牆麵材質
把漫射顏色修改為51 31 37,反射設置為11,高光設置為0.35,然後在選項裏把反射跟蹤取消。

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16、白色牆麵材質
白色牆麵我就給了一個235的灰度,這裏不需要太多的細節。

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二、燈光布局
出圖的尺寸
1、發光燈片:發光燈片我用的是VR燈光材質,將他的顏色設置為純白,強度設置為90。
2、牆後燈光:燈光的單位我設置為輻射度,顏色為255的純白色,強度為0.35,半長2550半寬1430,細分30。
3、窗口天光:窗口的兩個天光都是關聯的,下麵讓我們看下參數,單位設置為輻射度,顏色設置為246 250 255的一個淡淡的天藍,半長650半寬1130,細分30。
三、渲染麵板出圖參數

1、在全局開關把默認燈光鉤選掉,二次光線偏移0.001。在圖象采樣裏把圖象采樣類型修改為自適應準蒙特卡洛。這個采樣渲染的圖更細抗鋸齒修改為Mitchell-netravali。在間接照明裏把2次反彈設置為燈光緩衝。
在發光貼圖裏,把采樣設置為高,因為場景中的發光燈片要求的采樣比較高些,模型細分50。在燈光緩衝裏把細分1200,采樣大小設置為0.01 ,這樣可以得到更多的細節。進程數量為2,因為我的電腦是雙核的,這個根據電腦的配置來設置的,預濾器設置為50,可以使采樣模糊些。再看下QMC采樣器參數,把適應數量修改為0.8,噪波閾值設置為0.001,這樣可以減少黑斑。最大采樣值設置為20。在顏色映照裏把暴光方式修改為指數。
本教程到這裏就結束了,希望大家能在本教程中讓自己VR更高一層,由於本人的VR水平有限,有不足之處還請高手指點,待續……
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述
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