作者:梁子健
火星ID:寂靜喧囂
使用軟件:3dsmax 8.0,VR1.5rc3
難度係數:中級
大家好,最近,在閑暇之餘做了這個教程。現在,拿出來和大家一起分享一下自己的作圖經驗和製作思路。在此,要說明一點的就是,因為這是自己做的一個練習,所以參數會有點高,但是方法都是一樣的,希望大家可以活學活用。最後,希望大家會喜歡。
最終效果:
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一、 材質的調調
1、 牆麵材質
(1)設置漫反射的灰度為230,避免曝光;
(2)因為牆麵也有高光的存在,而且牆的表麵是粗糙的,所以高光範圍會比較大。設置反射顏色的灰度為34,並且將高光大小值設置為0.35;
(3)將Options卷展欄裏的Trace reflections關閉,這樣VR就不計算反射了,但還是會有高光的存在;
(4)在Bump通道裏加入一張磚紋的灰度貼圖,增加凹凸。
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2、 地麵材質
(1)在漫反射通道裏添加Tiles貼圖來製作出地磚縫隙,打開Advanced Controls卷展欄,在
Tiles Setup裏的Texture通道中添加地麵貼圖。在Grout Setup裏設置地磚縫隙的顏色和粗細,如圖所示;
(2)在反射通道裏添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel(菲涅耳)。在設置菲涅耳反射後,因為反射強度會與物體的入射角有關係,入射角越小反射越大。在Falloff貼圖中也可以模擬真實的反射,在Front Sind中的黑色就表示離攝像機近的位置。下麵的白色(默認)來表示離相機遠的位置,這裏給一個藍色是為了讓反射顏色帶點天藍;
(3)將BRDF卷展欄裏的Anisotropy設置為0.45,來改變其高光區域的形狀;
(4)複製Diffuse通道倒Bump通道設置凹凸。
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3、 木紋材質
(1)在漫反射通道裏添加木紋貼圖;
(2)在反射通道裏添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel(菲涅耳)把Front Sind中的白色設置為藍色;
(3)將BRDF卷展欄裏的Anisotropy設置為0.45;
(4)複製Diffuse通道倒Bump通道設置凹凸。
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4.、踢腳板材質
(1)在漫反射通道裏添加木紋貼圖;
(2)在反射通道裏添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel(菲涅耳),再把Front Sind中的白色設置為藍色;
(3)將BRDF卷展欄裏的Anisotropy設置為0.45;
(4)複製Diffuse通道倒Bump通道設置凹凸。
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5、地毯材質
(1)在漫反射通道裏添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel。再將Front Sind的黑色設置為一個灰黃色來做地毯的本色,白色設置為淡黃色。這樣做可以模擬真實布料毛茸茸的感覺;
(2)把反射顏色的灰度設置為30, 並且將高光大小值設置為0.25;
(3)在Options卷展欄裏關閉Trace reflections;
(4)在Bump通道設置speckle並將speckle parameters卷展欄裏的Size值設置為2,來模擬地毯的類似絨毛的凹凸。
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6、磨砂不鏽鋼材質
(1)把漫反射通道的顏色設置為黑色,這樣為了使它更好的反射周圍;
(2)把反射通道的顏色設置為淡藍色,並將高光大小設置為0.75;
(3)將BRDF卷展欄裏的將它的類型設置為Ward,這樣做是為了讓它的高光區域最大,將Anisotropy設置為0.45。
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7、皮革材質
(1)把漫反射通道的顏色設置為淡黃色;
(2)把反射通道的顏色灰度設置為80,並將高光大小設置為0.7;
(3)將BRDF卷展欄裏的Anisotropy設置為0.45。
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二、相機的調調
這個場景使用的是VRay物理相機,其功能和現實中的相機功能相似。我使用它是為了方便快捷的調節場景的亮度及顏色,可以很好的烘托氣氛。
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相機參數:
這裏通過3個參數的調節可以實現上述所講的問題。
1、 zoom factor(視圖縮放):控製攝像機視圖的縮放。值越大,攝像機視圖拉的越近;
2、 f-number(光圈大小):相機的光圈大小。控製渲染圖的最終亮度,值越小圖越亮。用F/8、f/11、f/16、f/22,光圈值每向上或向下挑一格,曝光量也會相應的加倍或減半。在每一級(光圈號數)之間,後麵號數的進光亮都是前麵號數的一半。例如說f/5.6的進光亮隻有f/4的一半,f/16的進光亮也隻有f/11的一半。號數越後麵,進光亮越小,並且是以等比級數的方式來遞減的。如果場景過亮,就加大它的值。
3、 白平衡(White balance):通常我們每天遇到的光源都沒有投射的顏色,然而我們的大腦非常善於過濾掉這些。一個表麵要在光照下才能實現顏色模糊混合,我們的大腦便會認為他是白色的。甚至在強烈的顏色下,我們也有能力過濾顏色來了解信息。但膠片或圖像傳感器沒有這種色彩過濾的能力,所以我們人眼覺的色彩沒有什麼異常的白熾燈下的景物,在照片中會呈現昏黃色。這裏設置它的顏色為桃紅色,是為了讓場景的顏色偏白。
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三、燈光的調調
在布光之前先要考慮好最後的效果,避免胡亂布光。要按照由外向內、由大到小、由主到次的順序的步驟開始。
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1、 月光設置
因為考慮到這個場景的最終效果中會投射進來一些淡淡藍色的月光,所以使用IES Sun。平時比較喜歡用這個來代替平行光,這個比較好控製。將他的顏色設置為深藍色,開啟VR陰影,其他參數如圖所示:
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2、 天光設置
用一盞VR麵光來模擬天光,顏色設置為黑藍色。打開Invisible,使它在渲染時不顯示,關閉Affect specular(鏡麵反射)。
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3、 疊光設置
增加疊光是為了讓場景的顏色和影子變得豐富一些。這裏將它的顏色設置為深藍色,打開Invisible,使它在渲染時不顯示,關閉Affect specular(鏡麵反射)。
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4、 燈帶設置
現在開始布置室內的主光燈帶。這裏讓它的顏色為淡淡的橘黃色,打開Invisible ,使它在渲染時不顯示,關閉Affect specular(鏡麵反射)。
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5、 射燈設置
射燈一般為集中式照明,這裏我們使用物理燈光的Targer Point。先把Distribution設置為Web,這時就會出現web parameters的卷展欄 。在Web File 中選擇光域網文件,將它的顏色設置為灰藍色來模擬真實的鎢絲燈。
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6、射燈設置
再添加一些輔助式照明,也是用光域網來實現它。其方法和上麵的一樣,唯一的變化是顏色為桃紅色。
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7、 補光設置
從剛才的測試圖中可以發現,場景還是比較的暗。所以在沙發的上麵添加補光,用VR麵光,顏色為橘紅色。測試發現在亮度發生了明顯的變化。
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8、 台燈設置
雖然添加補光後場景的亮度得到了改善,但是圖還是有點灰,燈光的層次沒有拉開。現在添加一盞VR球燈來模擬台燈,顏色為橘黃色。
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9、 點綴性光源設置
台燈開啟後,場景的燈光豐富了很多,但是桌子上方主燈的位置還是有些灰。現在分別添加VR麵光,參數、顏色如圖所示。
至此,燈光的氣氛已經達到我最初想要的了。這個過程是最重要的,按照這種井井有條的布光順序,盡量按照實際布光,必要時可添加布光。
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四、 渲染的調調
測試渲染:
大家都說渲染難,其實前期把材質、燈光搞好,渲染就沒什麼難的了。這張圖是測試渲染,參數大多和大家一樣,在Corlor mapping 裏將Type選擇為最後一項Reinhard(混合曝光)模式,它可以把線性曝光和指數曝光混合起來。Burn value(混合值)0表示偏向指數曝光,1表示偏向線性曝光,0.5表示線性指數各占一半。Gamma值為2.2,它可以模擬真實世界的顏色與亮度,我作圖一般都給為2.2。其他參數,如圖所示:
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五、 最終參數
完事後,開始渲染最終成品。開高參數,剛開始說了這個場景是用來做練習玩的,所以沒有考慮到最後渲染時間的控製,而且渲染的隻是1000的圖:
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最後在PS裏校色,增加對比度就可以啦!
本教程到這裏就結束了,希望大家能在本教程中學到有用的知識。
由於自己水平有限,教程中難免出現錯誤和疏漏之處,還請大家多多包涵。有不足之處還請高手指點,待續!
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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