【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作 者:魏二文
火 星 ID:『忘ハ記』
使用軟件:3dsmax 8.0,VR1.5rc3
難度係數:中級
用VR也有一段日子了,剛開始自己摸索的時候,處處碰壁,走了好多彎路。最近利用閑暇之餘作了這個教程,想和大家一起分享一下自己的作圖經驗和製作思路。但是,練習作品和商業圖還是有一定區別的,由於是練習,參數會比較高,但方法都是一樣。希望我這個老菜鳥的教程能給一些新菜鳥一點啟示。閑話不說了,開始。
先看一下最終效果吧:

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一、材質篇
1、地麵材質
(1)在漫反射通道裏添加Tiles貼圖來製作出地磚的縫隙。打開Advanced Controls卷展欄,在
Tiles Setup裏設置地板的顏色和形狀,在Grout Setup裏設置地磚縫隙的顏色和粗細。(如圖所示)
(2)在反射通道裏添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel(菲涅耳)反射。因為反射強度會與物體的入射角有關係,入射角越小反射越大,所以在Falloff貼圖中也可以模擬真實的反射。Front Sind中的黑色表示離攝像機近的位置,下麵的白色(默認)表示離相機遠的位置,這裏給一個藍色是為了讓反射顏色帶點天藍。
(3)設置其高光大小為0.6,模糊為0.75,細分為25。將BRDF卷展欄裏的Anisotropy設置為0.25,來改變其高光區域的形狀。
(4)複製Diffuse通道倒Bump通道,設置凹凸,具體參數如圖:

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2、牆麵木紋材質
(1)在漫反射通道裏添加Tiles貼圖來製作出木紋縫隙。打開Advanced Controls卷展欄,在
Tiles Setup裏的Texture通道中添加木紋貼圖,Grout Setup裏設置木紋縫隙的顏色和粗細,如圖所示。
(2)在反射通道裏添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel(菲涅耳)反射,反射強度與物體的入射角有關係,入射角越小反射越大。在Falloff貼圖中也可以模擬真實的反射,在Front Sind中的黑色就表示離攝像機近的位置,下麵的白色(默認)來表示離相機遠的位置,這裏給一個藍色是為了讓反射顏色帶點天藍。
(3)設置其高光大小為0.7,模糊為0.75,細分為20。將BRDF卷展欄裏的Anisotropy設置為0.35,來改變其高光區域的形狀。
(4)複製Diffuse通道倒Bump通道設置凹凸,將Tiles Setup裏的Texture通道中的木紋貼圖改成黑白貼圖,Grout Setup裏設置木紋縫隙的顏色和粗細(黑色表示凹進去,白色相反)。具體參數如圖:

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3、窗框材質
(1)把漫反射通道的顏色設置為深黑藍色
(2)在反射通道裏添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel(菲涅耳),把Front Sind中的白色設置為天藍色,這樣是為了讓它的反射帶點天藍色
(3)設置IOR值為1.44
(4)設置其高光大小為0.5,模糊為0.8,細分為20。將BRDF卷展欄裏的它的類型設置為Ward,這樣做是為了讓它的高光區域最大。Anisotropy設置為0.7,Rotation設置為0.5,來改變高光區域的形狀。

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4、沙發布材質
(1)設置其屬性為Oren-Nayar-Blinn(模擬布料比較好),設置顏色為粉紅色。
(2)在Self-lllumination填加一個Mask,然後在Mask裏的Map和mask裏填加Falloff貼圖,將Front Sind中的白色設置為210的灰度,返回將Self-lllumination的數值也降低為60,這樣是為了降低它的亮度
(3)在Bump通道設置speckle並將speckle parameters卷展欄裏的Size值設置為0.005,來模擬布料類似絨毛的凹凸。具體數值如圖(靠枕的布料作法類似就不多講了)

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5、牆麵木材質
(1)在漫反射通道裏添加木紋貼圖
(2)在反射通道裏添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel(菲涅耳)反射,可以模擬真實的反射,這裏給一個偏藍色是為了讓反射顏色帶點藍。
(3)設置其高光大小為0.65,模糊為0.7,細分為25
(4)這裏在Bump通道我給了個Normal Bump(法線貼圖)來設置凹凸。Normal Bump能比較好的模擬出凹凸的感覺,在Normal裏給了一個做好的貼圖。具體參數如圖:

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6、玻璃材質
(1)漫反射通道顏色設置偏點紅色
(2)在反射通道裏添加Falloff貼圖,把Front Sind中的黑色設置為25的灰度,同時將falloff parameters裏的falloff type設置為fresnel(菲涅耳)反射,可以模擬真實的反射
(3)設置其模糊為0.98,細分為8, IOR值為1.517 。 Fog color顏色也是偏點紅色,為了讓它清晰一點,這裏將Fog multiplier值為0.05
(4)鉤選影響陰影,具體數值。如圖:

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7、蠟燭材質
(1)漫反射通道顏色設置純白色,加入一個OUTPUT,數值為1.6,是讓其更加亮白
(2)反射設置為35的灰度,設置其高光大小為0.9,模糊為0.95,細分為16
(3)折射設置為37的灰度,設置其模糊為0.8,細分為20
(4)鉤選影響陰影,具體數值如圖
(5)在環境裏同樣加入一個OUTPUT,數值為1.2

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一、 燈光篇

布光的方法有很多種,但要理解著去布光,什麼樣的場景用什麼方法是很重要的。在作圖前想象一下要做成什麼樣的效果,這樣才不會盲目,打燈時盡量按照實際布光,必要時還要添加一些補燈。應按照從主到次、從大到小、從外向內的步驟。
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1、 環境光設置
首先在Corlor mapping 裏將Type選擇最後一項Reinhard(混合曝光)模式,它可以把線性曝光和指數曝光混合起來, Burn value (混合值)0表示偏向指數曝光,1表示偏向線性曝光。設置Burn value值為0.65,環境光裏我給了個Vraysky,參數如圖。因為渲染裏麵比較黑,

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這裏我直接加了GAMMA值(可能是比較懶的做法),將GAMMA值提高到1.6,場景就亮了很多,但顏色並不是我想要的。

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於是,我在窗口處補了一盞天藍色的燈光,鉤選Invisible使它在渲染時並不顯示,具體數值如圖。這時渲染的效果就差不多了。

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2、 太陽光
天光設置好以後,現在開始打太陽光。這裏我用的是Vraysun,因為我覺得它比較好控製。將環境光裏的Vraysky拖到材質球上,在sun node那裏拾取Vraysun,細分給了25,設置其數值如圖,渲染效果如圖:

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3、 燈帶
這個沒什麼好說的,用Vraylight燈光設置為橘紅色(這是我常用的顏色)。鉤選Invisible 使它在渲染時不顯示,參數如圖,渲染完後感覺裏麵過於冷,而且亮暗麵不是很清楚。

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4、 補光
我在頂上補了3盞Vraylight,相互關聯的,當然也可以直接用一盞大的。如果控製的好的話,顏色會偏暖色,鉤選Invisible 使它在渲染時不顯示,這時渲染基本達到了預期的效果。

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三、渲染篇
1、測試渲染
材質和燈光都調節完以後,渲染方麵就沒什麼大的難點了,基本上都差不多了,已經有很多高手都講過了,在這裏我就不羅嗦了。參數如圖:

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2、 最終渲染
最終渲染就是把參數提高,這裏開的比較高。因為是練習玩,沒考慮時間問題。這裏就說一下detail enhancement(細節增加)這個選項,開啟它會有很多的細節可以看的很清楚,不過不要給太大了,除非你機器很好,它的默認是60,這裏我給了20 。商業圖建議不開。

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最後在PS裏加一些對比,調調曲線,局部處理一下,最後再加個背景就OK啦。

本教程到這裏就結束了,總之一句話,作圖要有思想的去作,隻有經過反複的測試才可以達到好的效果。由於本人能力有限,希望對大家有點用處,同時有疏忽遺漏的地方還請大家多多包涵、多多指點。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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