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Maya教程:靜幀場景製作技巧和流程解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:
這是一個簡單的室外場景搭建教程,這種場景較適合卡通片,其中涉及到一些創建場景的技巧和方法,比如:地形的創建,石頭的擺放,和植物的表現。也涉及到近景與遠景的處理,如何表現出縱深感,和體積霧的使用等等。這裏要注意,這樣的場景是為動畫服務的,所以在製作這種場景時一定要根據鏡頭的運動來處理場景的構成。

 

新建一個Maya文件。執行菜單命令Create->Nurbs Primitives->Plane,創建一個Nurbs平麵,Width:50,Length Ratio:1,段數:50。(圖01)

 

圖01

 

刪除曆史。平麵將作為地麵,所以命名為groud。選擇groud,執行菜單命令Edit Nurbs->Sculpt Gemotry Tool,使用曲麵雕刻工具(注:按B鍵,拖動左鍵調整筆刷半徑,按M鍵,拖動左鍵調整筆刷強度),繪製地麵的形態。(圖02)

 

圖02

 

執行菜單命令Create->Cameras->Camera,創建一個相機,切換到相機視圖,調整相機的角度。(圖03)

 

圖03

 

下一步是要在地麵上隨機擺放石頭,如果手動去放置,可能工作量較大,而且隨機性也很差,所以這裏使用粒子替換將物體隨機的擺放到地麵上,但先要創建幾個形態不同的石頭,然後用粒子替換的方式,將石頭隨機的擺放在地麵上,但是要石頭大小各異和旋轉角度也不相同。執行菜單命令Create->Polygon Primitves->Sphere,創建一個圓球,將段數打低,調整模型的形態,像一個石頭,命名為stone1,然後複製stone1,簡單編輯複製的石頭的形態,使其與前一個不同,如此,製作六塊石頭。(圖04)

 

圖04#p#e#

 

這六塊石頭準備做粒子替換,粒子替換對被替換物體的要求就是:物體的移動屬性如果輸入零,物體必須回到世界坐標的原點。所以這裏要將六塊石頭的移動屬性歸零,它們應該在世界坐標的原點,(如果不在,需要按住X鍵,移動捕捉物體到世界坐標的原點,然後凍結物體的變換屬性)。(圖05)

 

圖05

 

創建粒子。選擇地麵物體Groud,切換到動力學模塊,執行菜單命令Particle->Emit From Object後麵的小方塊,打開從物體發射粒子的創建窗口。(圖06)

 

圖06

 

點擊創建按鈕。創建粒子,播放動畫,看見粒子。(圖07)

 

圖07

 

現在粒子是在整個地麵隨機的發射出來,並不是我們想要的分部結果,所以需要一張黑白圖片來控製粒子的發射位置。選擇地麵物體Groud,按Ctrl+D,複製出一個新地麵,切換到渲染模塊,執行菜單命令Texturing->3DPaint Tool後麵的小方塊,打開3D繪畫工具選項窗口。(圖08)

 

圖08#p#e#

 

在3D繪畫工具選項窗口裏,找到File Texture卷展欄,點擊Assign/Edit Texture按鈕,打開指定和編輯貼圖文件的選項窗口,修改Size X和Size Y為1024。(圖09)

 

圖09

 

點擊Assign/Edit Texture按鈕,指定貼圖。然後在3D繪畫工具選項窗口裏,找到Flood卷展欄。確認Color為純白色,點擊Flood Paint按鈕,將第二個地麵物體變為白色。(圖10)

 

圖10

 

然後確認Color卷展裏的Color為純黑色,在地麵上繪畫黑色,這裏繪製黑色的地方就是石頭分布的地方,使用柔和的筆刷繪製,使黑色與白色的過度柔和一些。(圖11)

 

圖11

 

繪製完成後,在3D繪畫工具選項窗口裏,找到File Texture卷展欄,點擊Save Texture按鈕,保存貼圖文件,然後在材質編輯窗口中的貼圖欄裏可以找到一張剛完成的貼圖文件。(圖12)

 

圖12#p#e#

 

選擇複製出來的地麵,將其刪除。在outliner裏選擇粒子物體,打開屬性編輯窗口,選擇發射器標簽。(圖13)

 

圖13

 

在發射器的屬性欄裏找到Texture Emission Attributes卷展欄,勾選Enable Texture Rate,再勾選Emit From Dark。(圖14)

 

圖14

 

打開材質編輯窗口,在Texture欄裏找到剛繪製的貼圖文件,確認粒子發射器的屬性顯示在屬性編輯器裏,中鍵拖動貼圖文件到粒子發射器的Texture Rate上麵鬆開鼠標,把貼圖文件連接到發射器的貼圖發射數量屬性上。(圖15)

 

圖15

 

現在播放動畫,會發現粒子從剛剛繪製黑色的地方發射出來。(圖16)

 

圖16#p#e#

 

在outliner裏選擇所有的六塊石頭,切換到動力學模塊,執行菜單命令Particle->Instancer(replacement)後麵的小方塊,粒子替換選項窗口。(圖17)

 

圖17

 

確認使用的是默認設置,點擊創建按鈕,創建粒子替換。(圖18)

 

圖18

 

石頭要大小不同,角度不同,並且替換的形態不同(因為這裏有六塊石頭被替換,所以粒子要隨機的替換六塊中的任意一塊石頭)。這樣就需要控製粒子替換的三個屬性,縮放、旋轉和物體索引。選擇粒子標簽,找到粒子的屬性卷展欄。(圖19)

 

圖19

 

點擊,Add Dynamic Attributes卷展欄下麵的General按鈕,打開添加屬性窗口,選擇New標簽。(圖20)

 

圖20#p#e#

 

添加新屬性,第一個控製縮放的屬性,屬性名:scl,數據類型:Float(浮點數),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性)。(圖21)

 

圖21

 

點擊Add按鈕添加屬性,再添加控製旋轉的屬性,屬性名:rot,數據類型:Float(浮點數),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性),點擊Add按鈕添加第二個屬性,最後添加控製物體索引的屬性,屬性名:index,數據類型:Float(浮點數),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性),點擊Add按鈕添加第三個屬性。這時在每粒子屬性欄裏會看到新添加的屬性。(圖22)

 

圖22

 

右鍵點擊scl屬性後麵的長方框,選擇Creation Expression,打開表達式編輯窗口,輸入表達式:
scl=rand(0.12,1.2);
rot=rand(360);
index=int(rand(0,5.99));(圖23)

 

圖23

 

點擊Create按鈕,創建表達式。在粒子屬性編輯窗口中,找到Instancer(Geometry Replacement),卷展欄,勾選Allow All Data Types,在Scale的下拉菜單裏選擇自定義的控製縮放的屬性scl,在ObjectIndex的下拉菜單裏選擇自定義的控製物體索引的屬性index,在Rotation的下拉菜單裏選擇自定義的控製物體旋轉的屬性rot。(圖24)

 

圖24#p#e#

 

創建幾個Lambert材質,分別附給地麵和六塊石頭,地麵的材質找一個草地的貼圖,石頭的材質找一些石頭的貼圖。然後選擇六塊石頭,將其隱藏,並鎖定屬性。回到第一幀,重新播放動畫,看石頭隨機的分布到地麵上。(圖25)

 

圖25

 

切到相機視圖,調整到一個比較舒服的角度,在通道盒內鎖定相機屬性。(圖26)

 

圖26

 

在當前狀態下,選擇粒子,執行菜單命令Solvers->Initial State->Setfor Selected,將粒子初始化。確定粒子的狀態,在outliner裏選擇地麵下麵的粒子發射器,將發射數量設置為零。(圖27)

 

圖27

 

創建一個背景,給它一個蘭伯特材質和一個天空的貼圖。(圖28)

 

圖28#p#e#

 

創建三盞燈光,一盞環境光:強度0.4,不投影;兩盞平行光,其中一盞是補光:強度0.3,不投影;另一盞,是主光:強度1,打開光線跟蹤陰影。(圖29)

 

圖29

 

執行菜單命令Create->Volume Primitive->Cube,創建一個方形的體積霧,移動縮放體積霧。(圖30)

 

圖30

 

調整體積霧的透明屬性Transparency的V值為0.7。(圖31)

 

圖31

 

複製體積霧,調整第二個體積霧的大小和位置。(圖32)

 

圖32#p#e#

 

再複製第三個體積霧,調整位置和大小。(圖33)

 

圖33

 

這時打開陰影進行渲染。(圖34)

 

圖34

 

這時如果感覺石頭的位置和形態不是很理想,可以將粒子的生命值設置為一個較短的數值,假如1,然後播放動畫,等粒子都活亡之後,停止播放,選擇粒子,將其在當前狀態下初始化,然後,打開粒子發射器的發射數量,修改表達式,比如縮放,也可以修改控製發射數量的貼圖,就是用3Dpaint工具繪製的貼圖,然後再重新發射粒子,在適當的位置停下來,初始化粒子。完成石頭的放置。

 

接下來用Maya的筆刷效果,為場景添加植物、花草和樹木等等。切換到渲染模塊,選擇地麵物體groud,複製一個新的地麵物體,將新複製的地麵物體下麵沒用的發射器刪掉,再選擇新複製出來的地麵物體,執行菜單命令Paint Effects->Make Paintable,使複製出來的地麵物體成為可繪畫的物體。然後執行菜單命令Paint Effects->Pet Brush,打開筆刷預設窗口,選擇grasses(草)的筆刷效果。(圖35)

 

圖35

 

這時使用筆刷工具,按Ctrl+B快捷鍵,打開筆刷編輯窗口。(圖36)

 

圖36#p#e#

 

在Shading卷展可以修改草的顏色,可以適當調整。展開Shadow Effects卷展欄,將Fake Shadow修改為3D cast,使筆刷效果有投影。(圖37)

 

圖37

 

按B鍵,拖動左鍵,調整筆刷半徑,在相機視圖繪製,注意要隨時調整筆刷的密度,隨時按Ctrl+B快捷鍵,打開筆刷編輯窗口,找到Tubes卷展欄下邊的Creation卷展欄,適當調整Tubes Per Step的數值,調整草的密度。(圖38)

 

圖38

 

筆刷的密度和半徑在近處要大些和密些,遠處則小些和少些。根據鏡頭繪製,最後繪製完成的效果。(圖39)

 

圖39

 

再執行菜單命令Paint Effects->Get Brush,打開筆刷預設窗口,選擇一些花的筆刷效果,可以多使用不同的筆刷效果,注意打開筆刷的陰影、調整密度和半徑。Maya的筆刷效果可以打開被風吹動的效果,有的筆刷默認就是打開的,而有些在需要時可以手動打開,打開動畫效果的屬性,在場景中繪製。(圖40、41)

 

圖40

 

圖41#p#e#

 

最後再繪製一些高大的樹木以及灌木之類的植物。(圖42)

 

圖42

 

根據鏡頭的移動、縮放,以及複製編輯筆刷的位置、大小和數量。(圖43)

 

圖43

 

這裏的筆刷效果都有被風吹動的效果。最後調整燈光,產品級別渲染。下麵是最後的場景文件和效果。(圖44、45)

 

圖44

 

圖45(點擊放大)

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