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C4D實景照片合成動畫教程實例

發布時間:2019-03-14 12:13:49

在後期合成中有一種是實景合成。這個實景可以是照片,也可以是視頻,素材不同製作的方法會有所區別。今天就來和大家分享簡單的C4D實景照片合成動畫教程實例。

開始之前先簡單介紹一下實景合成吧,如圖所示我們找到了類似這樣的一張照片素材:

C4D實景照片合成動畫教程實例

如果我們是像圖中一樣,簡單的新建一個平麵上材質來進行製作的話會出現幾個問題:

1、透視關係會很難找準。

2、合成的物體與原圖沒有交互。

3、光影關係也會有問題。

C4D實景照片合成動畫教程實例

對於以上的3個問題不同的素材處理的方式會不一樣,就今天分享的內容為例,由於素材是一張靜止的照片。

我們首先需要通過攝像機的矯正來找到正確的透視關係,然後通過場景的重建以及布光來完成。

說起來好像很麻煩,其實熟練以後還是很容易出效果的,首先打開C4D,把幀速率調整到25,就做90幀的動畫吧:

C4D實景照片合成動畫教程實例

新建攝像機,進入攝像機視角以後,鼠標右鍵添加攝像機矯正標簽:

C4D實景照片合成動畫教程實例

然後在圖像麵板中,加載素材:

C4D實景照片合成動畫教程實例

由於我們圖片素材的尺寸是1469*979,所以先在渲染設置中把尺寸設置為一樣:

C4D實景照片合成動畫教程實例

在矯正麵板中,點擊添加線,可以看到視窗中就會多一條線出來,線的作用是為了確定場景X、Y、Z軸的方向:

C4D實景照片合成動畫教程實例

把線放置到如圖所示的位置,然後按住shift鍵鼠標點擊一下線,我們可以看到紅色方框處會顯示XOK,代表我們告訴軟件這根線的方向是X軸。

如果點兩下就是Y軸,點三下就是Z軸,這個不難理解吧:

C4D實景照片合成動畫教程實例

再添加一根線,擺放到如圖所示的位置,我們可以看到右側麵板顯示X滅點已解析,代表著軟件已經知道了X軸的方向了:

C4D實景照片合成動畫教程實例

Y軸和Z軸同理,我這裏就不贅述了, 如圖所示,每個軸向上都添加了2條線。

軟件就是根據添加的線來確定場景正確的透視關係,右側麵板我們可以看到X、Y、Z滅點還有攝像機的焦距以及角度就都已經解析完畢了,隻差一個攝像機位置:

C4D實景照片合成動畫教程實例

這個時候,我們需要再點擊添加定點:

C4D實景照片合成動畫教程實例

將定點擺放到如圖所示的位置,代表這個位置是坐標原點(0,0,0)。

右側我們可以看到,攝像機的位置也解析了:

C4D實景照片合成動畫教程實例

另外為了更加準確,我們可以點擊其中一條線來設置它的長度。

如圖我選擇了Y軸上的一條線,由於這個我覺得有點像手扶電梯,所以我把長度設置為1.5米:

C4D實景照片合成動畫教程實例

然後分別點擊創建攝像機映射標簽以及創建背景對象:

C4D實景照片合成動畫教程實例

軟件就會自動生成一個以攝像機貼圖的方式投射的材質球,和一個背景對象:

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這個時候我們新建一個立方體測試一下,移動它的Z軸或者X軸方向的位置,可以看到,攝像機已經找到了正確的透視關係:

C4D實景照片合成動畫教程實例

透視關係找到了以後,我們第二步就要進行場景的重建了。

需要注意的時候,不是所有的場景都需要重建,你需要做的動畫會發生交互的地方,才需要重建。

今天的這個場景很簡單,我就快速簡單的說一下就好,如圖所示新建立方體以後C掉,先調整一下它的坐標原點:

C4D實景照片合成動畫教程實例

然後沿著這個電梯進行重建,場景重建的目的是為了與動畫的對象發生交互,所以不需要完全一模一樣:

C4D實景照片合成動畫教程實例

大概就這樣弄出一個電梯的殼子出來就可以了:

C4D實景照片合成動畫教程實例

複製一份,旋轉180度擺放到如圖所示的位置,上半部分我重建的目的是為了重建燈光:

C4D實景照片合成動畫教程實例

我們可以看到攝像機映射標簽新建出來的材質球是在發光通道的,但是我覺得這個場景應該隻有上半部分才會發光,所以先複製一份給上麵的立方體:

C4D實景照片合成動畫教程實例

然後再新建一個材質球,在顏色通道加載圖片,投射方式為攝像機貼圖,然後把攝像機拖給它,影片比例記得保持和圖片比例一致:

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接下來就是重建燈光了,場景不同,重建燈光的需求情況也就不一樣。

由於今天的場景中攝像機貼圖的材質本來就是在發光通道的,所以當我們開啟全局光照以及環境吸收以後,上半部分對象相當於就是一個簡陋的HDR貼圖照明,

C4D實景照片合成動畫教程實例

我是覺得有點太暗了,所以還是簡單的做了一個燈光陣,這個大家個人看情況選擇吧。

這裏簡單說一下做燈光陣的方法,新建一個區域光,然後用克隆對象克隆燈光,克隆模式為對象,以上麵的立方體為對象,分布為表麵,然後適當的增加克隆的數量。

當然燈光設置裏記得開啟投影和衰減:

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重建燈光前後的對比大家可以看一下,我個人感覺喜歡後者,當然會渲染的時間會更長:

C4D實景照片合成動畫教程實例

重建前

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重建後

燈光也重建完畢了,下麵大家就可以發揮自己的想象在上麵做一些交互的主體了。

我這裏是新建了一個發射器,然後新建球體,讓它成為發射器的子集,然後勾選顯示對象,這樣發射器就會發生球體。

至於發射器的參數,大家視情況調整就好:

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給發射器添加模擬標簽裏的剛體,繼承標簽應用到子集,獨立元素選擇全部:

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再給重建的場景添加模擬標簽裏的碰撞體,外形選擇為靜態網格,這樣發射器發射出來的球體就可以與場景發生交互了:

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球體的材質方麵我就不囉嗦了,大家根據自己的喜好來吧:

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不僅如此,你還可以複製一個攝像機出來,刪掉材質和攝像機標簽以後,做一個簡單的推進動畫,這個看個人吧:

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另外有一點需要注意的是:

但是由於我們重建場景以後,上方的對象相當於重複的給下方對象再投射了一次投影,我個人覺得這樣會使得渲染出來的場景比較暗。

所以我給下方對象添加了一個合成標簽,把投射陰影給去掉:

C4D實景照片合成動畫教程實例

這樣基本就可以渲染出圖了,最後看看視頻的效果吧:

C4D實景照片合成動畫教程實例

當然如果你還希望單獨再添加一些後期效果,例如球體運動模糊一類的話,就需要分層渲染再到AE裏去調整。

(本文係轉載,轉自 @站酷 作者@野鹿誌 原文地址:https://www.zcool.com.cn/article/ZODUzMDAw.html

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