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Maya超炫賽車製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

作者姓名:曹陽


  模型:吳鬆楠  材質渲染:曹陽


  難度等級:中等


  使用軟件:maya7.0 

 
  聯係方式:QQ:347044180


    
  學三維軟件的男孩子估計都製做過屬於自己的賽車,這是男孩子的天性,我自然也不例外。特別是在NFS裏給賽車塗裝時的快感,相信大家都曾為之癡迷。所以我們為什麼不親自動手,借助喜愛的軟件來打造一部自己的塗裝賽車呢。

 

 
  我寫這篇文章的目的是和大家分享製作過程中的快樂,這也是我們一直所追求的,同時希望能給初識軟件的新手多多少少有些幫助。技術上的不足還請大家明言。

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  賽車的模型是我的朋友做的,nurbs建模(朋友當初隻是為了做這個模型玩玩,並沒有想要以後出圖,所以沒有考慮什麼展uv)很精細(下圖)。由於我在製作中隻負責材質與渲染,所以文章中就不再涉及模型部分,請大家見諒。

 

 


1、設定渲染風格


     拿到模型後我做的第一件事就是上網找靈感,大致確定一下最終渲染出的圖片的風格。這裏的所說的風格並不包括賽車的塗裝風格,而是指畫麵給人的感覺。

 

  這張是我從網上當的圖片,畫麵幹淨俊朗,我決定以這幅圖作為參考。

 

  接著我們還要考慮技術上是否存在難點。大家思考這樣一個問題:白色的背景,白色的汽車,那如何使汽車和背景有效的分離開呢?大家仔細觀察這幅圖可以看到在汽車的邊緣總有一條灰色的輪廓線,車鼻與車頂部最為明顯。就是這一條輪廓線看似不起眼,卻起著重要的作用,我們一眼就可以通過它把主體與背景分離開來。但在軟件裏進行渲染的話,正常情況下是得不到這種效果(輪廓線)的。所以我們先前把這個問題考慮到,等到後麵再具體解決。

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2、攝影機與燈光

 

  經過多次的測試,我打算用白色的環境發光球配合mr(mental ray)渲染器的最終聚集(final gather)來達到均勻的照明效果。最終聚集可以通過自發光的物體給場景照明,所以建立自發光的環境球能達到均勻的照明,效果類似於天光。

 

  架好攝影機後,打開渲染設置麵板,選擇mr渲染器並進行一些簡單的設置。(下圖)

 

  

  除了啟用mr選項卡下的光線追蹤和最終聚集外,特別要注意一點的是,需要取消勾選公用選項卡下的場景默認照明(enable default light)選項。這一點容易被忽視,在場景中如果我們創建了任意一盞燈光,默認照明選項會自動關閉。但在這個場景中我們通過發光球來照明,不需要創建任何燈光,所以這個選項需要我們手動來關閉。

 

  接著創建發光球,把賽車扣起來。(下圖)

 

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  賽車和地麵使用默認的灰色蘭伯特(lambert)材質,發光球的材質同樣是蘭伯特,隻調整了顏色和自發光。(下左)。現在的參數渲染效果如下右。

 

 


  兩個字:很黑。有兩種提亮的調節方法:

 


  1、提高發光球材質的顏色與自發光強度,例如下圖。

 

 

 
  有些新手可能還不知道這一點,hsv這幾個參數的最大值是99999。不要被後麵的滑杆所迷惑了,直接輸入數值就可以。

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  2、調整渲染設置裏最終聚集的倍增值(final gather scale)強度,方法同上。這個參數控製著最終聚集整體的光照強度。

 

 
 
  對於整體的白色背景,可能很多朋友都會選擇到ps裏去摳像。但我很是鑽牛角尖,非要在maya裏渲出來。

 

  經過反複調整,發光球的最終材質參數如下。

 

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  地麵最終材質如下:

 

 


  車身的材質暫時給了一個顏色白度為2.0的蘭伯特,暫時的渲染效果如下圖:

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  車頂部曝光了,但車身其他部分還不錯,灰色塊為渲染質量低所導致。背景整體的白色這個問題已經解決了。至於頂部的曝光很容易搞定,把發光球模型的頂部分離開,給頂部一個稍暗的發光材質就行了。如下圖:

 

 


  渲染如下圖:

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3、材質與貼圖

 

  燈光暫時告一段落,以最後渲染的一張圖來看,車身並不是白色的。不要緊,因為暫時使用的是蘭伯特材質,等加上光澤之後車身整體會提亮一個檔次。不過要注意的是,我並不準備把原先的蘭伯特直接換為布林(blinn),而是從新創建一個全透明的布林材質,再利用一個層材質(layered shader)將它們疊加在一起,作為顏色的蘭伯特在下,全透明的光澤布林在上(下圖)。我感覺這樣比較容易控製,也可能是習慣吧。

 

 

 
  不知大家從我完成的圖片上注意到沒有,這輛車是沒有高光的。隻是一些簡單的反射和光澤。因為我覺得帶了很多高光的車看起來太土氣了。看一下布林的參數,注意它的高光麵積為0。

 

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  渲染效果如圖:

 


  可以看出車身已經很光滑了,大家可能覺得曝光了,但車側麵是很不錯的白色。問題出在哪,就是我一開始提到的輪廓線。做輪廓線常用的方法是創建一個采樣節點(sampler info),將它的麵比率(facing ratio)屬性在連接編輯器(connection editor)中鏈接給一個漸變節點(ramp)的uv坐標(uv coord)屬性,最後再把漸變節點鏈接給材質的顏色通道。這樣我們就可以把顏色的漸變控製在模型的邊緣輪廓上。

 

  具體操作:1、創建一個漸變節點,將漸變類型設定為v向漸變(v ramp)。然後調整好車身的顏色。主色仍為之前蘭伯特的顏色,白度2.0,在底部邊緣處稍加些灰色,這個顏色就是最終輪廓線的顏色。如下圖:

 

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  2、在材質編輯器裏創建一個采樣節點,將其用鼠標中鍵拖拽到漸變節點上,在彈出的菜單裏選擇其他(other)。如下圖:

 

 

  接著會自動打開鏈接編輯器,如圖鏈接:

 

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  3、最後把這個漸變節點鏈接給剛才車身蘭伯特材質的顏色通道。如下圖:

 

 


  好了,現在車身是這樣的一個層材質。看一下渲染效果,如下圖:

 

 

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  效果很明顯。因為其他小部件的貼圖與材質製作相對簡單,我就不再累述了。輪胎顏色同樣使用的層材質,花紋是加的凹凸貼圖。我認為這些部件多靠觀察和耐心調節。如下圖,燈光沒有再改,隻是渲染質量調高了些。

 

 


  接著給車身展uv,為貼圖做準備。我根據攝影機的角度和製作目的來考慮,隻給模型上了兩個平麵映射,側麵和後麵。如下圖:下方那一小塊是尾部的拐角處。

 

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  根據展開的uv,為賽車進行“化妝”。還是基於剛才的那個層材質,不過在中間加了好多圖案層。大體上分三層,最低層是剛做的白色底子,中間是花花綠綠的圖案噴繪,最上層是剛才的透明布林。中間的圖案都是蘭伯特的材質,在PS裏同時繪製出相應的透明貼圖,以便於上一層能透下出一層。貼圖案的過程非常有趣,想怎麼貼都由自己決定,很好玩。

 

 


  車身的層材質球,如下圖:

 

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4、後期處理。

  接下來我們來做一個對比遊戲。下麵兩幅圖,左圖是上完所有材質貼圖的渲染效果。右圖是這輛賽車的最終完成效果。看看有什麼不一樣。

 

 

  我們不能簡單地說右圖比左圖暗了些,應該是右圖更有重量感。這並不是在ps裏調節亮度對比度的結果,而是使用了分層渲染的一部分知識。我們知道分層渲染中經常會用到顏色層,高光層與陰影層等,在這裏我使用的是occ層(Occ層這個叫法可能不太正確,但我不知道該如何翻譯它)。occ可以理解為我們通常所說的素模效果,要做的就是將occ在ps裏與渲染好的圖片進行整片疊底的圖層混合。Occ的渲染具體操作如下。

 

  首先選擇汽車和地麵的模型。然後在右邊層麵板中勾選渲染層,再點擊下方右側的“以所選的物體創建層”圖標,這樣就以車和地麵建立了一個渲染層。

 

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  創建完成之後我們將圖層改名為occ,如下圖。需要注意的是:當選擇occ渲染層的時候,場景中會隻顯示occ層中所包含的物體。

 

 
 
  接下來這個步驟非常重要。右鍵點擊occ圖層,在彈出的菜單中依次選擇presets(調整類型)——occ(occlusion)類型。

 

 

  這樣就設定好了occ素模的渲染。如果想要調整渲染質量的話,點擊occ圖層左側的藍色球圖標,在打開的麵板中選擇顏色輸出(out color)參數後麵的節點,進入裏麵調節采樣值(samples)參數就可以了,如下圖。這個參數的大小和渲染質量的好壞成正比,和渲染時間成反比,所以要適量調整。在這裏我暫時設定的是16。

 

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  直接點擊渲染,效果如下圖:

 

  是不是很性感。所以occ用來渲染素模非常的簡易,而且不需要打燈光,這種方法很實用。最後我們把occ和剛才完成的渲染圖在ps裏進行合成。Occ在上層,並使用整片疊底混合模式,如下圖:

 

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  畫麵明顯太暗,隻要調整occ圖層的填充值就可以了,最終效果如下圖:

 

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5、小結

 

  回過頭來看,其實整個製作過程中沒有什麼出彩的高超技術,都是一些基本知識的整合運用。在製作中保持清晰的思路,給模型和材質球起好名字,認真的分層管理,將會大大提高工作效率。我認為最重要的是耐心與毅力,不厭其煩的修改才是成功的關鍵。

 

  能受邀來火星寫文章我感到非常的榮幸,祝願火星時代越做越好!同時謝謝大家對我的支持!我會繼續努力的。

 

  在最後,我發幾張賽車製作過程中有趣的花絮和大家分享。

 

 

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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