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先看以下效果圖:
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1.首先,創建模型,打光
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2.打開hypershader,切換到create mantal ray nodes
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展開materials舒卷欄,創建一個misss_fast_simple_maya材質球
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.展開材質球的上下遊節點
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展開hypershader中的light map舒卷欄,創建一個misss_fast_lmap_maya lightmap
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選中misss_fast_simple_maya1SG(就是材質球前邊那個有綠方塊紅球的圖標),按ctrl+A進入SG的屬性,展開SG中mantal ray舒卷欄下的contors舒卷欄,然後用鼠標中鍵把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下圖:
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在hypershadr中選中misss_fast_lmap_maya light map,展開lightmap write舒卷欄,單擊lightmap後邊的小棋盤按紐,創建一個mental ray testure,如下圖
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選中材質球,展開材質球的lightmap舒卷欄,將剛才建的mental ray texture1用鼠標中鍵拖拽到材質球的lightmap中,如下圖:
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選中mental ray testure1,屬性改為下圖的數值,image name選擇一張貼圖
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將材質球賦予模型
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選擇場景中的主光源,把光線追蹤陰影屬性設置成下圖的數值(加快一點點的渲染速度)
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渲染一下,看看效果
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選種材質球,調節Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷欄下的屬性,overall color和diffice color控製材質反射光的屬性,Front SSS控製材質向光麵的次表麵散射,Back SSS控製材質背光麵的次表麵散射,一般都是材質的背光麵次表麵散射佼強,加強次表麵散射強度主要由SSS Weight這個屬性來控製,SSS Radius控製次表麵散射的半徑,SSS Depth控製次表麵散射的深度,這一步需要多次的渲染來測試最佳效果:
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調節數值,渲染,直到得到滿意的次表麵散射效果
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為材質球的diffice color貼一張圖,如下圖:
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.貼圖的目的是讓材質的表麵漫反射更加豐富,由於overall color可以控製材質表麵的顏色,所以Diffice color的貼圖我選擇了黑白貼圖
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渲染一下,測試效果~~
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為back SSS color加一張貼圖:
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back SSS color的file節點需要調節一下,因為我貼的圖是黑白的,所以要將color Balance舒卷欄下的color Gain和color offist的顏色調節成back SSS color加節點之前的顏色,保證材質背光麵的顏色不是黑白的
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渲染一下,測試效果,會發現在物體背光麵多了一些亮點
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同樣的,為front SSS color加一張貼圖,調節file節點的color Gain和color offist
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渲染一下,測試效果,這時我們會發現材質的高光部分太單調了,下麵需要在調節材質球的高光
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在hypershade中選中材質球,展開材質球的Specular color舒卷欄,將shininess設置為2,增大高光shininess效果的範圍
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為specular color貼一張圖,控製高光的形狀:
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這時我們就可以最終渲染了,渲染之前先要對一些參數進行調整,首先調節材質球lightmap的參數,如下圖
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接著選中主光源,調節光線追蹤陰影屬性的參數,如下圖:
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調節渲染器屬性參數,其中焦散那一項可以打開也可以不打開,如果打開則光源屬性也要做相應調整:
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