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先來看看效果:
1、第一步,基本材質
創建一個球體,賦予blinn材質
創建兩盞平行光,把它放到你認為合適的地方,用他們來在預渲染中照明場景
#p#e#
2、設定blinn材質的參數Eccentricity to 0.500、Specular Roll Off to 0.320
這些設置將給我們一個帶有寬大的,漂亮的高光區的材質,現在我們在創建一個2D的Fractal紋理填加到這個blinn材質上
3、觀察這張圖片,我們發現了一個問題,因為 phongE 直接得到了blinn的高光和輸出顏色,他同時也把blinn的陰暗區和它自己的添加再一起了, 這就形成了兩個陰暗麵的疊加,黑暗值增加。這就導致了幾乎不變的,合適的亮麵,而過分的暗麵,你可以注意一下下麵的圖,這張圖裏可以很明顯的看到連接好的 phongE 得暗麵要比原來的blinn的暗很多,下一步,我們將試著解決這問題
#p#e#
4、
5、解決這個暗麵太暗這個問題很簡單,我們需要blinn的100%的顏色值,不要它的暗麵,但仍然要他的高光。這裏修要一個遮罩。
創建Blend Colors node節點
創建 a Surface Luminance 節點
連接 Surface Luminance 到 Blend Colors節點屬性的Blender
設置 Blend Color的Color1 為黑色.
設置 Blend Color的 Color2 為白色
連接 Blend Color 節點到 blinn1材質的 Ambient
#p#e#
6、渲染你可以看到暗麵的問題有所改善,實施上仍有些過,但現在這樣的結果還是可以接受的,因為潮濕的物體傾向於變得更黑,這是由於表麵有水對光的反射
7、看起來差不多了,但還有工作要做,還需要增加bump貼圖到phongE材質以便模擬表麵的水帶來的小的細節
為方便我們就用已經創建好的Fractal紋理
設置 Bump depth 為 0.100
設置 Bump Filter 為 0.100
8、完成
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