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3D版神話《後羿射日》製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:最近,80後3D創作者代康寧Ganker以其獨特的藝術視角用3D形式對後羿射日這一神話題材進行了全新闡釋。他在建模、綁定、材質、渲染、後期處理等方麵創作過程中都有怎樣的創新與設計?讓我們走進代康寧,零距離直擊《後羿射日》的創作曆程。本章教程將從建模、UV拓撲、頭發的製作技巧、材質渲染、材質球調節、分層渲染六個方麵做詳細的分析,以幫助您的學習。
                          

 

 

作者:代康寧 Ganker
兩點十分數碼核動力工作室  視效主管

 

創作時間:2010年6月——2010年7月

 

使用工具:Maya、ZBrush、Photoshop

 

創作想法:

一直想做一幅中國古典神話題材的作品,於是就選擇了後羿射日這一主題,況且魔幻風格也是我比較喜歡的一種類型,所以就開始著手實施。這個作品是表現後羿射日(正在進行時)的景象,製作之前的準備工作花了一些時間,一方麵參考一些相關資料,了解當時的故事背景;另一方麵則是確定畫麵風格以及構圖等。前期的籌備工作很重要,它反映的是這幅作品的整個製作框架,比如角色的年齡、體格體征、服飾、身體姿勢等,整體而言還要考慮畫麵裏容納的東西,以及每個東西擺放的位置,比如金烏的數量,是射到第幾隻等細節。最麻煩的要屬鏡頭的擺放,開始嚐試了很多種方式,都無法很好的表達整個場景的含義,不過最後還是采用這樣一個角度作為最終的效果。

 

製作過程

建模

在建模之前我們首先要考慮到人物最終的Pose,開始必須有一個大致的設定圖,Pose需要通過綁定好骨骼的模型來完成,千萬不能直接做出呈現最終Pose的模型,否則很容易導致兩邊肢體不對稱。確定最終Pose後我們就知道模型轉折處的拓撲線的擺放以及模型製作過程的精簡。

            
製作模型的時候要做出標準的站立姿勢這樣有利於捆綁骨骼,當然也可以在ZBrush中進行Pose設定,這個根據個人喜好。(圖01)

               

 圖01

                

由於這個Pose扭曲得比較厲害,之後會發現關節會有變形,所以接下來要做的事就是抽出骨骼進行模型的細節修改。主要是關節扭曲處,直到調整到整個模型沒有結構上的問題為止。(圖02)

                

 圖02

#p#e#

                 

UV拓撲                   

UV拓撲部分我依然在Maya中完成。這裏要說一下,通常拓撲UV是放在模型建立完畢並且還處於標準站立姿勢的時候,但由於是靜幀作品,擺好Pose後再進行UV拓撲會更快捷。然後是人物服裝、飾品的製作,說到這裏其實我並沒有按照故事中所述的情節表達,而是把後羿誇張化了。這裏主要注意衣服的褶皺是要趨向一個方向,還有頭發、綢帶等方麵也要注意。(圖03)

 

  圖03

         

頭發的製作

關於頭發的製作,你可以用其他的方法,比如可以用Maya自帶的hair或者shave插件,但我還是用最傳統的方法——麵片,一片一片安放上去,雖說廢點時間,但方便控製,不過要注意片與片之間不要有穿插,以免貼圖後有穿幫。

    

材質渲染
我通常會先對素模進行燈光架設,渲染器使用的是MR,場景內所有的光我都使用的麵光,麵光的優勢就在於能夠很好的控製局部明暗,整體上是基本的三點照明。隻不過要根據構圖提前考慮到主光的方位和顏色以及照射的範圍,畢竟我是在模擬太陽光。陰影部分要強調一下,就是一般我們在做生物體渲染的時候要盡量避免身體的一個部分投影到身體的另一部分,這樣會影響畫麵效果,所以身上的陰影一定要柔和。另外為了使光線更充足,我在渲染器裏給了HDR貼圖的環境球,HDR貼圖的優勢就在於貼圖自身帶有燈光采樣信息,並且開啟了Final Gathering來提高漫反射的效果。(圖04)

           

   圖04
                                                   

這裏特別要注意輔光與背光的強度,雖然後麵是要經過後期處理,但前期我們要盡量把明暗對比做好。

 

架設好燈光後,我們開始雕刻細節,細節是在ZBrush中完成。主要是刻畫一下身體上的一些小細節,比如前鋸肌、血管、皮膚紋理等,然後烘焙出法線貼圖。接下來是皮膚貼圖的製作,對於寫實的人體,我通常還是使用皮膚素材加手繪的方式處理。我們可以直接在導出的UV網格上畫貼圖,也可以使用ZBrush裏麵的Zapplink插件,當然我個人認為使用Zapplink能帶來更高的效率,關於這個插件的使用網上也有很多教程,這裏我就不詳細介紹了。然後身上的衣服、裝備、弓箭等貼圖也都是在PS中完成。


材質球調節
對於不同材質的質感我們首先要進行分析,比如場景裏麵有皮膚、金屬、布料等,比如絲綢的特征就是受光部分和背光部分的明暗偏差很大,並且絲綢邊緣有較強的反光等。有了這些理論基礎我們就可以針對想要的效果進行調節。對於這類配件我還是統一使用MR中的Mia_material材質。這種材質采光效果很好,並且功能很全麵。
                                       

以下是關於布料的製作節點(圖05):
                                                                                                                           

圖05

 #p#e#

 

關於皮膚質感,我依然使用的是SSS皮膚材質球,那麼關於3S的調節方法網上也有很多,我就不詳細介紹了。這是皮膚3S的材質球參數(圖06):

 

圖06

 

金烏也是模型綁好骨骼後調出不同的姿勢,合理的圍繞整個樹幹(圖07):

 

圖07

 

分層渲染

分層是為了方便在後期軟件裏麵進行畫麵處理。我把角色的身體、衣服、飾品單獨進行了分層,包括附著在弓上的火焰。最後還需要整個場景的OCC和Z通道疊加來實現厚重感的提升和遠近關係的表達。然後進行一個整體色調的調節,這是最終效果(圖08):

 

圖08

       

創作感言

本次整個製作周期為6周,包括建模、綁定、材質、渲染、後期處理,其中模型是在Maya中完成的,唯一遇到的一點麻煩就是人物在Pose擺好後的模型修整問題,肌肉與肌肉間的擠壓變形,耗費了點時間。另外,金烏的模型為了展現不同的姿態也進行了綁定和Pose設定,其次作品使用的是Mental Ray渲染器,貼圖是在Photoshop中繪製的,為了打造一幅純粹的三維作品,弓上的火焰也是用特效完成的,最終分層渲染後在Photoshop中進行後期處理。最開始我設想的是完全表達原始故事中的景象,但出於個人愛好最終還是將畫麵改為了魔幻風格。

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