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Kismet實例之迷宮遊戲(四)細節調試與輸出

發布時間:2020-01-08 09:33:09

step22 2011年6月 的UDK版本,在測試關卡時,不再是原來版本默認的射擊類遊戲,如果要將遊戲加入射擊類遊戲,可執行[視圖]|[世界屬性]命令,打開[ WorldInfo. _0Properties] 麵板,在該麵板中將[Game Type For PIE ]設置為[ UTDeathmatch],設置為射擊類遊戲,如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(四)細節調試與輸出

step23第2扇門和第3扇門的關卡製作和第1扇門相同,這裏就不再贅述了。將Kismet序列展示-下,第2扇門上的燈是紫色的,如圖(左)所示;第3扇門上的燈是黃色的,如圖(右 )所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(四)細節調試與輸出

step24現在開始製作傳送門的關卡。單擊按鈕,根據迷宮平麵圖將傳送門放置在適當的位置,如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(四)細節調試與輸出

接下來要製作的是將玩家由傳送門傳送到第2個關卡中去。

step25在傳送門的位置,放置1個Trigger (觸發器),選中Trigger (觸發器),單擊K按鈕,將Kismet麵板打開;在Kismet麵板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建事件使用Trigger_3 ] |[Touch]命令,將Trigger (觸發器)轉化成觸發事件,如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(四)細節調試與輸出

step26在Kismet麵板中 單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建動作]|[ Actor]|[ Teleport ]命令,如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(四)細節調試與輸出

step27在Kismet麵板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建變量]|[ Player]|[Player]命令,如圖所示,添加玩家的變量。

Kismet實例之迷宮遊戲(四)細節調試與輸出

在第2個關卡中,Trigger (觸發器)用來確定將玩家傳送到的位置。

step28選中第2個關卡的燈,單擊K按鈕,將Kismet麵板打開;在Kismet麵板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建對象變量使用Trigger. _4] 命令,如圖所示。

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TIPS:傳送到達的位置可以用燈,也可以用Trigger (觸發器)來確定。如果出現傳送不了的問題,首先檢查Kismet序列,如果沒有問題,需要更換傳送到達位置的燈或者Trigger (觸發器)。

step29根據關卡設計,將Kismet序列連接起來,如圖所示,當玩家碰到傳送門的Trigger (觸發器)後,將玩家傳送到名為Trigger_ 4的第2個關卡的位置。

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這樣,整個迷宮遊戲就製作完畢了,最終效果如下圖所示。

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