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Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

發布時間:2020-01-08 09:23:47

step08場景裏的所有Actor為靜態網格物體,不能被Kismet序列控製,由於本關卡需要玩家找到鑰匙後才能打開門,門需要被Kismet序列控製,所以要將門轉化成Mover物體。選中門,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執行[把靜態網格物體轉換為Mover]命令,如圖(左)所示。靜態網格物體在視圖中顯示的顏色為綠色,Mover物體顯 示顏色為粉色,如圖(右)所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

step09 靜態網格物體轉換為Mover物體後,物體自帶的碰撞就沒有了,這樣玩家在遊戲時不需要開門就可以直接穿過門,這是我們經常在遊戲中看到的BUG問題,所以必須重新給轉換後的Mover物體添加碰撞。選中門,按下鍵盤上的F4鍵,打開其屬性麵板,將[Collision Type ]的類型設置為[CoLLIDE_BlockAll],如圖所示,為Mover物體 添加碰撞。

Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

Step10燈光和門已經放置好了,現在要放置第1把鑰匙。單擊按鈕,選擇鑰匙的素材,如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

根據迷宮的平麵圖,將鑰匙放置到相應位置,如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

step11選中鑰匙, 單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執行[轉換]|[把靜態網格物體轉換為Mover]命令,將鑰匙變成Mover物體,如圖所示 。

Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

創建原素材已經放置好,現在要利用Kismet序列實現關卡的功能。關卡的主要思路是,當玩家遇到第1扇門時,門打不開,開始尋找鑰匙。找到第1把鑰匙後,打開第1扇門,第1扇門上的紅燈也關閉了。因為是在玩家找到第1把鑰匙後才出現的動作,所以在鑰匙的位置上添加1T個Tigger (觸發器),製作一個觸碰事件。

step12 單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執行[添加Actor]|[Add Trigger]命令,在鑰匙的位置添加1個Trigger (觸發器),如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

step13 在場景中選中Tigger (觸發器)後,單擊K按鈕,將Kismet麵板打開;在Kismet麵板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建事件使用Trigger.0]|[Touch]命令,將Trigger (觸發器)變為一個觸碰事件,即當玩家碰到鑰匙時,會執行一係列的動作,如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

step14 當玩家碰到鑰匙後,鑰匙沒有了,給人的感覺是被玩家拿在身上了;等玩家走到第1扇門的位置時,看到門沒有了,給人的感覺是門被鑰匙打開了,紅燈滅了。這一係的動作都是玩家碰到Tigger(觸發器)後發生的,也就是說,一個觸碰事件後麵跟著一係列的動作。現在來解決拿到鑰匙以及門開了這兩個動作。

首先,它們需要[Telepot],即傳送命令來完成。即把鑰匙和門傳送到關卡之外的某個地這兩個動作。所以,它們需要LTeleport,部米無方,給玩家的感覺是鑰匙和門消失了,但其實它們被傳到關卡外看不到的地方了。在Kismet麵板中 單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建動作]|[ Actor]|[Teleport]命令,如圖所示。

Kismet實例之迷宮遊戲(二)製作玩家出生點

TIPS:[Target]為傳送的目標,[ Destination]為傳送目標到達的位置。

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