1.什麼是序列對象
所謂的序列對象就是組成Kismet的模塊,每個序列對象都具有相應的功能,由連接線相連進行信息傳遞。序列對象一般都會有輸入端 和輸出端,左側的輸入端接收另一個序列對象的輸出信號。序列對象的輸入端隻有1個時叫做n,序列對象的輸出端隻有1個時叫做Out,但根據序列對象的功能不同,輸入端和輸出端也有多個的時候,如圖所示。

在序列對象的下方,有時會有輸入端和輸出端,用來與變量進行連接、傳遞信息。方形代表輸入端,三角形代表輸出端。
2.事件的概念
事件是指關卡裏發生的一係列事情,它是所有Kismet的起始端。 在製作關卡時,必須先建立事件。它由紅色的菱形表示。
3.事件的創建
事件的創建方法有兩種,一種是 通過UDK裏自帶的Actor創建,如通過Trigger (觸發器) Actor來創建;另一種是通過Kismet自帶的事件來創建。
3.1通過UDK裏自帶的Actor創建事件
step01 在場景中添加1個Trigger (觸發器) Actor,選擇Tigger (觸發器) Actor放置的位置後,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執行[添加Actor]|[ Add Trigger]命令,如圖所示。

tepo2在場景中選中Trigger (觸發器) Actor後,單擊K按鈕,打開Kismet麵 板;在Kismet麵 板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建事件使用Tigger.0]|[ Touch]命令,如圖所示, 將場景中的Trigger (觸發器) Actor創建為Touch (觸碰)事件。

3.2 通過Kismet自帶的事件創建
單擊K按鈕,打開Kismet麵板;在Kismet麵板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建事件][Level Loaded ]命令,如圖所示,創建Level Loaded事件,此事件的意思是當玩家進入關卡時,開始執行此事件。

4.動作的概念
動作是Kismet最常見的序列對象,常跟在事件後麵來執行相應的動作。關卡中的一切內容,都是通過動作序列來實現的,是非常重要的序列對象。它由方框來表示,方框的左側有輸入端( -般連接事件序列),右側有輸出端,底部有連接變量的端口,如圖所示。

5.動作的創建
在Kismet裏單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建動作]命令來創建動作。動作內容有很多種,如圖所示。

6.變量的概念
變量用於存儲某些類型的信息,這些信息供事件、動作和條件使用。當變量被序列中的動作序列對象使用時,變量就控製了動作序列中對象的工作,它們由帶顏色的圓圈表示。
7.變量的存儲數據類型
紅色: Boolean (布爾值) ( 真或假)。
青色: Integer (整數)。
綠色: String (字符串)
白色: Union (聯合體),無類型。
紫色: Objeet (對象引用) ,如關卡中的Actor。
黃色: Vector (矢量)。
藍色:浮點數值。
8.變量的創建
變量的創建方法有兩種,一種是通過UDK裏的Actor創建,如一盞燈、一麵牆等;另一種是通過Kismet自帶的變量創建。
01通過UDK裏的Actor創建: 將場景中的1盞燈變成變量對象。
在場景中選中要成為變量的燈,單擊按鈕,將Kismet麵板打開;在Kismet麵 板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建對象變量使用PointLight.1]命令,如圖所示, 將場景中名稱為PointLight.1的燈轉換成變量。

02通過Kismet自帶的變量創建:創建1個Boolean (布爾值)的變量。
單擊K按鈕,將Kismet麵 板打開;在Kismet麵 板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建變量][Bool]命令,如圖所示, 創建1個Bolean (布爾值)的變量。

9.命名變量
在複雜的關卡中,有時會遇到同一個變量需要使用很多次的情況。除了可以通過複製粘貼的方法外,還可以通過命名變量來解決。
01選擇變量,在屬性欄的[ Var Name (命名變量) ]選項中輸入變量的新名稱"gh",如圖所示。

這樣,原來的變量就命名為“gh”,如圖所示。

02若在關卡中需要使用剛命名的變量,在Kismet麵板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建變量]|[永久關卡中的命名變量]|[gh]命令,如圖(左)所示。新建一個名為“gh" 的變量,如圖(右)所示。

10.條件的概念
條件序列對象,主要用來判斷kismet序列是否滿足某種條件,同- -個條件有很多結果,如大於某值、小於某值、等於某值等,每個結果都會有不同的輸出端點,都會對kismet序列進行控製。
11.條件的創建
單擊K按鈕,將Kismet麵板打開;在Kismet麵板中單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中執行[新建條件]命令,會出現很多條件內容,如圖所示。

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