Hello . 大家好!今天分享兩個houdini在遊戲資產方麵的應用實例,我是神棍趙。
今天分享兩個houdini在遊戲資產方麵的應用實例——河流生成與電纜生成。本想直接翻譯80lv的相關文章,但細讀之下發覺有些細節文章沒寫,所以我就對著原視頻整了一稿中文版,有不足之處,請大家多多指教。
一、河流工具
1、人物介紹
Ben Schrijvers與Vladimir Lopatin都是地平線遊戲開發工作室的開發人員.在視頻中Ben Schrijvers 介紹了河流工具的製作,Vladimir Lopatin介紹了電纜生成工具的思路。對類似houdini應用感興趣的可以搜索戰地以及《怪物獵人:世界》的講座,他們分享的houdini使用經驗也很有啟發意義。
2、製作河流曲線
首先從一條曲線開始,曲線可以自動生成,也可以是手動畫出來,在處理遊戲玩法時,手動繪製的曲線可以更方便的控製河流的方向以及河流的位置,不重要的地方再使用自動生成,有利於遊戲的製作迭代。
然後對地形進行采樣,獲取地形的高度信息,將曲線映射到地形上。
視頻中運用了循環,采用最小高度並在每次迭代時設置該高度。 河流永遠不會走高,通過定義規則,使水流一直往低處流,可以防止水流向上坡,它隻會降低。自動適應地形,使其看起來很自然。視頻中用python進行實現此功能,其實使用vex寫也一樣,隻是這位大佬可能習慣寫python了。
下一步通過copy to point 以及skin或者sweep節點,創建河流的寬度。
3、河流細節
上麵的步驟都很常規,這裏有一個細節,當河流穿越峽穀時,河道會更窄,這是符合現實規則的,一條完整的河流應當重視流速這個非常重要的屬性。
接著生成河麵,通過河麵寬度的收縮,形成了河岸的效果,可以直接在河岸上設置模型、貼圖,增加變化,豐富細節。
4、河流與地形合成
視頻中分享了一個小技巧,如果直接用noise給河床增加細節,與地形銜接處會有明顯的邊緣接縫,所以在視頻中先給河床模型添加了一個alpha通道,使邊緣更好的與地形融合。
5、工具應用
在houdini以及maya的操作畫麵中可以看出他們最終做了一整套的河流工具,為關卡設計師提供了很多參數控製,可以很方便的編輯河流的寬窄,增加河流分支以及一些其它的參數。
6、遊戲截圖
二、電纜
1、電纜工具製作
電纜是地平線中比較常見的元素。使用houdini點雲製作電纜可以更方便的控製電纜的結構形態,使結構隨機但又符合邏輯,同時可以避免交叉。
以一個長方體為例,先將其轉換為體積,然後隨機撒點,轉換為類似下圖的結構。因為用的是路徑搜索的方法,所以必須先做出路徑來,這是任何路徑搜索算法的基本設置,目的是得到兩點間的最短路徑,畢竟電纜是用來導電的,當然是越短越好。
選擇一組點作為起點,通過noise隨機出路徑搜索的點的初始位置。
2、避免交叉
使用路徑搜索算法來得到從起點到端點的路徑,並將此路徑轉換為網格.以該網格作為邊界對象,刪除內部的點,這樣之後的迭代生成的線便不會穿過其內部。
3、迭代生成
4、清理模型
最後我們隻需要刪除沒有用到的點,就可以得到想要的沒有交叉的電纜,也方便以後的動力學模擬。
5、遊戲截圖
來源:Thepoly
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