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育碧大佬的Houdini個人作品案例製作流程分享

發布時間:2020-05-26 11:17:34

Hello . 大家好!今天給大家帶來育碧大佬的Houdini個人作品案例製作流程分享,希望能給大家帶來一些啟發,我是神棍趙。

一、介紹

嗨!我是Mohamad Salame,來自黎巴嫩的TA,目前居住在加拿大多倫多。

我在2019年夏天加入育碧的多倫多工作室,因為育碧目前很缺TA,所以育碧的高級藝術家Billy Matjiunis希望我能學習掌握Houdini,我欣然接受,所以一直到現在我都在研究houdini。

首先,我在網上找各種學習資料(YouTube,Vimeo,SideFX,Gumroad,Udemy…)。也向Robert Wilinski,Simon Verstraete和Anastasia Opara之類的人請教:“我從哪裏開始?” 他們很善良,給了我很多指導。

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二、鼓吹houdini

對於Houdini,一開始的進度會很慢,但是工作產出會隨著時間而指數增長,而在傳統生產中,由於工作流程的約束,通常開始時具有很高的效率,然後隨著項目的發展工作產出越來越少。

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三、項目細節

該項目花了我5個月的時間完成,前4個月是在Houdini 和 Substance Designer中工作。偶爾會在UE4中測試諸如“邊緣貼花需要多少斜角?”,“要使Atlas無縫連接我需要多少像素偏移?”之類的內容。

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項目一共用了3張2k Atlases貼圖。

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我想做一些挑戰性的事情,所以我使用ZBrush雕刻了一個基礎網格,然後在Houdini中重新拓撲。

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在GTX 1080的播放模式下,FPS平均約為110。

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四、創建資產

1.書堆

對於書堆,我將其分為3個:垂直,水平和傾斜。之後,我將它們彼此相鄰放置。

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2.穀倉

穀倉結構全部以2個HDA建模,一個用於第一層,另一個用於屋頂。

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五、材質

所有紋理都是在Substance Designer中製作的,合並為3個Atlases,以優化繪製調用。共使用了4個UV通道,一個base texture ,2個用於磨損mask,一個用於光照烘焙的 lightingmap。

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六、動畫

動畫是在Houdini中完成的,使用VAT(“頂點動畫”的簡稱)轉換到引擎中,具體操作以前寫過文章,就是下麵的貼圖與頂點動畫,感興趣可以看一下。

機器人動畫使用了DOP 動力學解算。

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將動畫每一幀的位置數據存儲在紋理貼圖中。

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在SOP級別使用Vellum或DOP通過變換/變形對對象進行動畫處理。將輸出鏈接到OUT中的VAT工具並導出。如果展開VAT節點選項,則會找到UE4著色器的文本。將其複製並粘貼到引擎中的新材料中(按Ctrl-C,Ctrl-V鍵)。將保存位置的紋理資產插入到材質實例中。最後將幀數,最小和最大位置以及速度從VAT節點複製並粘貼到材質實例中。細節操作請參閱Houdini的材質貼圖與頂點動畫的設置

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7、總結

有太多有趣的東西可以創建,學習和分享,知道的越多,看到的可能性就越大。

TA Mohamad Salame

訪談  Kirill Tokarev

來源:Thepoly公眾號

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