Hello . 大家好!今天給大家帶來Houdini遊戲開發工具SIGGRAPH2019功能作用分享,我是王掌櫃。
在2019年SIGGRAPH大會上,Luiz Kruel做了一次關於houdini內置遊戲開發工具的分享。主要介紹了houdini新版本中對Game Development Tools的更新以及圍繞著遊戲核心的周邊功能的開發。接下來本文會立足於該技術分享,淺析houdini中的遊戲開發工具的功能和作用。
1.GameDev Toolset
在houdini的遊戲開發工具模塊中,為遊戲開發者們提供了超過150個輔助工具。並且相對於houdini其他功能模塊來說,學習門檻較低,對新人較為友好。
2.實用案例
Houdini17.5、houdini18在對Game Dev進行功能係統升級後,於2019年GDC上,官方團隊展示了利用Game Development Tools開發的兩個遊戲實例工程。一個是基於unity引擎的手機遊戲,另一個是基於虛幻引擎的關卡、場景案例製作。充分體現了Game Development Tools的靈活性以及與unity、unreal目前兩個市場占有率較高的商業引擎的無縫開發流程。
Luiz Kruel還製作了一些Game Dev曲線輔助工具,比如基於遞歸的植物生長工具,可以調整植物生長走勢和基本形態;之字形曲線工具,可以用來計算模擬諸如布帶、管道、繩索在之字形下的受力形態。最後並展示了應用該輔助工具製作的3D場景案例。
3.傳統美術資產開發功能的集合
同時,該技術視頻中還分享了houdini對於掃描模型的支持,以及傳統資產製作流程的支持:比如貼圖烘焙、樣條線變形動畫。當然,還有程序化建模、建築生成器的功能,這也是houdini開發中最為人稱道的一個優勢。
4.美術資產shades&view
Houdini也在實時渲染方麵進行了升級優化,在技術展示視頻中,Luiz Kruel做出了一高精模型在houdini、unreal、toolbag以及quixel四個渲染環境下的實時效果展示。
Mantra和OpenGL PBR效果對比:
5.新版本Houdini中對Game Dev的一些更新
首先名字不叫Game Dev了,更名為SideFX LABs。其次自然不必多說,為了增強市場占有率一大批第三方軟件加以整合,讓houdini變得更靈活更容易融入傳統的美術資產製作流程當中。其中還包括substance和Gaea。
因為與Gaea的整合,讓houdini地形編輯更加的生動靈活。
此外Houdini官方更新了Substance內置插件,讓資源製作流程更便利。
6.Mesh的四邊麵化拓撲重構
Houdini的Meshes Quad Remesher功能個人看來主要是針對高精度的掃描或是PHTOM模型優化製作的。通過四邊麵自動拓撲以及引導線等功能,減輕整理掃描模型的工作消耗。
7.關於Houdini和遊戲其他功能係統的製作
其實,houdini不僅在GameAI、美術資產的製作上進行了細致係統的整合,也在遊戲其他係統和流程中可以起到關鍵作用,具體案例就是遊戲漫威蜘蛛俠。
在2019年的GDC大會上,David Santiago就專門做了一個關於houdini介入漫威蜘蛛俠遊戲製作的全流程技術分享(視頻地址:www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg)
該遊戲中,houdini以及程序化係統思想,幾乎處於遊戲開發過程中的技術主導地位。在遊戲場景、建築物、交通係統等都利用了houdini進行程序化係統製作。該技術講座中,David Santiago還慷慨的分享了程序化係統設計藍圖
8.後記
Houdini並不等於程序化,houdini是程序化思想的一個縮影和具體實現,在houdini還沒有在遊戲開發領域大顯神威的時候,程序化遊戲製作思想就已經出現了。早期,利用3Dmax和Maya的內置腳本語言進行大場景製作就是一個例子,所以對於程序化係統技術思想感興趣的朋友,需要進行深入學習的應該是程序化本身而不是某個軟件。
此外,根據國外近十年內的3A級遊戲製作流程、GDC大會分享內容以及SIGGRAPH會議上發表的Paper來看,伴隨著遊戲開發技術日趨成熟以及硬件的發展,傳統美術和程序的界限日益模糊並漸趨融合。技術核心生產方式會逐步取代勞動力核心生產方式,將遊戲開發時間逐步讓渡給遊戲內容體驗、感官體驗和遊戲性設計上。想必在遊戲領域的下一個十年,程序化思想將更進一步的深入到開發生產領域當中,並給我們帶來更多更優質的3A作品。
來源:Thepoly
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