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3dmax蝴蝶翅膀扇動動畫製作教程(二)蝴蝶翅膀②

發布時間:2020-09-21 15:52:52

接回上一篇教程內容繼續:3dmax蝴蝶翅膀扇動動畫製作教程(一)蝴蝶翅膀①

【第二部分:利用腳本製作動畫】

➊兩側飛起動畫

首先將時間滑塊移動到第10幀,按下[自動關鍵點]按鈕開始記錄動畫,然後執行[MAXScript> MAXScript偵聽器]菜單命令打開腳本偵聽器,在偵聽器中輸入以下代碼:

for a in selection do move a [0,0,abs(a.pos.y)]

這句腳本的意思是所有被選中的物體做移動操作,其中在x軸和y軸上均保持不變,而z軸上的移動值等於y軸上所在的絕對坐標,其中abs()為絕對值計算語句。由於中間一排的立方體y軸值為0,因此保持不動,而向兩側延伸的立方體的y軸絕對值逐步增加,因此兩邊的立方體在z軸上的移動距離逐步加大,形成了一種兩側飛起的V字形效果,如圖所示。

3dmax蝴蝶翅膀扇動動畫製作教程(二)蝴蝶翅膀②

❷恢複平麵效果

保持[自動關鍵點]按鈕處於按下狀態,並且所有的立方體處於選擇狀態。將時間滑塊移動到第20幀,在MAXScript偵聽 器中輸入以下腳本: 

for a in selection do a.pos.z=0

這句腳本是將所有的立方體z軸坐標調節為0,也就是重新回到平麵上,如圖所示。完成動畫後關閉[自動關鍵點]按鈕。

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❸創建球體

一個V字形飛起和降落動畫已經製作好了,現在需要使其沿著x軸依次升起和降落,以形成蝴蝶的兩翼效果。首先創建- -個參考球體(默認名稱為Sphere01),球體的大小與立方體類似,位置放在平麵的一段,並且保證y軸上的坐標為0,如圖所示。

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❹偏移關鍵幀

在場景中選擇所有的立方體,在MAXScript偵聽 器中輸入以下腳本:

for a in selection do movekeys a ((distance a $Sphere01)/5)

這句腳本是利用球體到每個立方體的距離來計算關鍵幀的偏移值,這樣距離球體越近的立方體關鍵幀偏移的數值越小,而距離球體越遠的立方體關鍵幀偏移值越大。因此,近處的立方體先飛起來,而遠處的立方體後飛起來,從而形成了一種依次起伏降落的過程,如圖所示。

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【第三部分:製作材質】

➊在立方體正麵添加[ UVW貼圖]修改器

選擇所有立方體,將時間滑塊移動到第0幀,在[修改]麵板中為所有的立方體添加一個[UVW貼圖]修改器,使用[平麵]貼圖方式,並且單擊[適配]按鈕,使其大小與立方體組成的平麵相匹配,如圖所示。

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❷在立方體反麵添加[ UVW貼圖]修改器

將時間滑塊移動到最後一幀,也就是當立方體的背麵完全顯示出來時,為它們添加一個[UVW貼圖]修改器,同樣使用[平麵]貼圖方式,並且將它的[貼圖通道]號改為2,如圖所示。

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❸設置正麵和反麵材質

打開[材質編輯器],選擇--個空白材質球並將其賦予所有的立方體。將該材質類型設置為[多維/子對象]材質,子材質的數量設置為6,這是由於立方體的6個麵在默認情況下已經自動分配好了材質ID。

進入第1個子材質的設置,在它的[漫反射]通道中貼入一張配套光盤中提供的黑白圖像;同樣在第2個子材質的漫反射通道中貼入配套光盤中提供的彩色圖像,並且要將它的[貼圖通道]號改為2,這樣由立方體組成的長方體正麵為黑白圖案,背麵為彩色圖案,在立方體翻轉過程中,黑白圖像逐漸變為彩色圖像,如圖所示。

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❹調整和輸出

在[材質編輯器]中將其他幾個子材質的漫反射顏色設置為橘黃色,這樣在翻轉過程中,立方體的其他麵則為橘黃色。接著在場景中創建一個地麵,並且添加一盞天光,開啟光跟蹤器功能,這樣就可以進行最終的動畫輸出了如圖所示。

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