本節我們將學習C4D的Cloth (布料)係統。C4D的布料係統同樣簡單易學,這個強大的工具使用起來特別方便,所有的設置都在一個菜單內。調整風力、拉力或是重力的效果都能在窗口上獲得實時回饋。運用Dress-O-Matic功能可以為您的角色度身定做合身的衣服,更能設置衣服自身的狀態和當角色移動時雙方的互動,如下圖所示。
Belting可以讓您將布質材料釘在任何物體或空間的任意一個點上,甚至可以利用頂視圖來改變幾乎所有布料幾何學中不同部分的布料材料設置。另外,高效的緩存係統不僅可加強布料效果,還能升級動畫的動力學特效。
本節將通過一個簡單的案例來學習C4D Cloth的使用流程與使用技巧,案例的最終效果如下圖所示。
01 創建一個Plane(平麵)對象,設置其Width (寬度)值為900cm. Height(高度)值為400cm,並設置Width Segments (寬度分段)值為90,Height Segments (高度分段)值為40,設置Orientation (方向)為Z,如下圖所示。
因為我們希望在這個平麵上指定張下圖所示的貼圖。這張貼圖的大小為900x 400,所以將平麵的大小設置得和它-一樣。在進行布料模擬的時候,為了得到更多的細節,一般需要較多的分段, 所以增大了寬度和高度方向的分段。
02 創建一個材質球,命名為cloth,為Color (顏色)通道指定該圖片,關閉Specular (高光)通道,將該材質球賦給Plane(平麵)對象,如圖所示。
提示:一般的布料都沒有太強的反光,所以這裏可以直接關閉高光通道,如果是絲綢類布料,可以將其打開。
03 按C鍵將其轉換為多邊形(可編輯)對象。在Plane (平麵)對象上單擊鼠標右鍵,選擇Simulation Tags/Cloth (模擬標簽/布料)選項,為其添加一個Cloth (布料)標簽,現在播放動畫並觀察效果,Plane (平麵)對象會受到重力影響向下掉落,如下圖所示。
04 接下來對布料的參數進行設置。首先希望兩端固定,所以這裏切換到點編輯模式下,用矩形選框工具框選左右兩列點(可按住Shift鍵加選),然後在Cloth Tag (布料標簽)的Dresser (修整)選項卡下找到Fix Points (固定點),單擊Set(設置) 按鈕,此時這兩列點變成粉色,如下圖所示。
現在播放並觀察效果,可見左右兩側已經固定不動,如圖所示。
05 但現在的布料運動很誇張,接下來對布料進行詳細設置。首先在Tag (標簽)選項卡下設置Rubber(橡皮)為50%,如下圖所示。
提示:Iterations (迭代) :該項相當於對Stiffness (硬度)、Flexion (彎曲)、Rubber (橡皮) 3項的總體進行控製。
Sifness :硬度。
Flexion :彎曲。
Rubber (橡皮) ;主要用來控製布料的拉伸,如果值為0,則不會被拉伸,該值越大,拉伸越厲害,如下圖所示。
Bounce/Friction (反彈摩擦) :當布料對象與其他對象發生碰撞時將起作用。
06 切換至Forees (力)選項卡,降低Gravity (重力)值為-1,增大Wind Direction X/Y/Z (風向X/Y/Z )值均為1cm,設置Wind Strength (風力強度)值為2, Wind Turbulence Strength (風力擾亂強度)值為0.05, Wind Turbulence Speed (風力擾亂速度)值為1.5,Air Resistance (風力阻力)值為10,如下圖所示。
提示:當Wind Direction X (風向X)為正值時,風向右吹,反之向左吹;當Wind Direction Y(風向Y)為正值時,風向上吹,反之向下吹;當Wind Direction Z (風向z)為正值時,風向遠吹,反之向近吹;當3個值同時給定的時候,將得到一個向量。
07 切換至Expert (專家)選項,設置Sub Sampling (子采樣)值為6,如下圖所示。
提示:Sub Sampling (子采樣)是一個控製模擬精度的參數,該值越高,需要計算的時間越長,模擬精度越高,尤其當布料對象與其他對象碰撞時,可以用來提高碰撞模擬精度。
至此,布料的設置基本完成了。
08 為了能夠實時地觀察布料的計算結果,可以切換至Cache (緩存)項,然後單擊CalculateCache (計算緩存),計算完成以後,就可以流暢地預覽了,如下圖所示。
09 創建一架攝影機,並激活攝影機視圖,調整其坐標為P.X/Y/Z (x/)/z軸位置)為(0,3.452,-853.999),將R.X/YIZ (xy/z軸旋轉)全部設置為0,如下圖所示。
10 創建一盞Point(點光源),打開Shadow(陰影),將Shadow(陰影)設置為ShadowMap(Soft) (柔和的陰影貼圖),然後將其放置在Plane (平麵)對象左前方的位置,如下圖所示。
11 最後直接渲染並輸出成QuickTime影片即可,如下圖所示。
至此,本案例全部製作完成。
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答本文介紹了UE5設計的線下學習方法和技巧,幫助學習者更好地掌握相關知識和技能。
想要學習專業的特效遊戲製作技術?本文介紹如何選擇合適的特效遊戲製作培訓班,提升您的技能水平。
想學習火星時代的最新3D遊戲模型設計技能嗎?火星3D遊戲模型培訓將提供專業一對一教學,幫助您掌握最新技術。
想要成為一名優秀的原畫師?了解原畫培訓學校機構的優勢和特點,選擇合適的培訓項目提升自己的技能水平。
想學習界麵設計?如何選擇適合自己的界麵設計培訓學校班?本文為您提供詳細指導。
本文介紹了3DMax影視人物模型課程的相關內容,包括人物建模培訓的技術要點和學習方法,為您提供專業的人物模型製作知識。歡迎了解......
1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼
2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源
同學您好!