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C4D水流特效詳解教程之材質與輸出

發布時間:2020-09-29 16:04:59

上一節我們講到C4D水流特效詳解教程之製作粒子纏繞效果,下麵繼續。

01 首先製作金屬材質。新建一個材質球。設置Color (顏色)為RGB ( 16.16,16),打開Reflection (反射)通道,將反射的Brightness (亮度)值設置為15%,並為反射的Texture (紋理)指定一個Fresnel (菲涅耳)貼圖,設置Mix Strength (混合強度)值為15%,如下圖所示。

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02 進入Specular (高光)通道,將Mode(模式)設置為Metal (金屬),Width(寬度)設置為60%,並增加Height (高度)為50%,如圖所示。

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注意:Mode (模式)默認為Plstice (塑料),在這種模式下,材質高光顏色與本身的顏色無關,一般均為白色,這種模式適合製作塑料、玻璃、木材等材質;而對於一些高光顏色會受到自身顏色影響的材質,如金屬、白銀、黃金等,建議將Mode (模式)設置為Metal(金屬)。此外,當選擇Metal( 金屬)模式時,材質一般會顯得比較暗,在下圖(左)所示的兩個材質球中,上方的Mode (模式)為Plstic (塑料),下方的為Metal (金屬),其他參數均相同。

03 將材質賦給Extrude NURBS (擠出曲麵)。即Logo2. 現在渲染並觀察效果,由於沒有設置環境,場景顯得一片漆黑,如下圖(右)所示。

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04 新建一個Sky(天空)對象,並為其添加一個Composition(合成)標簽,取消勾選Seen by Camera (對攝影機可見)選項。執行Window/Contcnt Browser (窗口/內容瀏覽器)命令,打開Content Browser (內容瀏覽器)窗口,從中找到HDRI 018材質球,雙擊打開,如圖所示。

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將該材質球賦給Sky (天空)對象,渲染並觀察效果,如圖所示。

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05 現在的反射顯得過於清晰了。雙擊打開HDRI 018材質球,進入Luminance (自發光)通道,為其Texture (紋理)指定一個Filter (濾鏡)效果,修改Saturation (飽和度)值為- 35%,Brightness(亮度)值為-35%,Contrast (對比度)值為20%,如下圖(左)所示。

再次渲染,反射沒有那麼清晰了,但現在Logo2看不清楚了,如下圖(右)所示。

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06 複製當前金屬材質球,命名為“Metal Bevel" ,並修改Color (顏色)為RGB (75,75,75),然後進入Retlection (反射)通道,設置反射的Brightness (亮度)和Fresnel (菲涅耳)貼圖的Mix Strength (混合強度)值均為35%,然後將該材質球也指定給Extrude NURBS (擠出曲麵)對象,接著在該材質標簽的屬性欄裏設置Selection (選集)為R1,如下圖所示。

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渲染並觀察效果,Logo的輪廓邊緣得到了強化,Logo可以識別得更加清晰了,如下圖所示。

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07 現在隻有正麵的輪廓比較亮,如果旋轉視角會發現後麵的輪廓還是原有亮度;這裏按住CtrI鍵複製“Metal_ Bevel" 材質標簽,然後修改Selection (選集)為R2,如圖所示。

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再次渲染,會發現後麵的輪廓也變亮了。

08 製作水材質。新建一個材質球,命名為Water,打開Transparency (透明)通道,修改Refraction (折射)為1.33,進入Specular (高光)通道,降低Width (寬度)為31%,增加Height ( 高度)為52%,減小Falloff (衰減)為-21%,如下圖所示。

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將該材質球賦給場景中的水,即HyperNURBS (超級NURBS)對象,渲染並觀察效果,如圖所示。

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注意:此時若推近視圖,渲染觀察,會發現依然能看到明顯的反射圖像,如下圖(左)所示。為了解決這個問題,可以打開Metal材質的反射模糊,如下圖(右)所示。

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但是這裏有兩個問題,一個是渲染時間加長了,另一個是效果不是很理想,金屬的表麵可能看起來不再平滑,顯得凹凸不平,所以這裏我並沒有通過開啟反射模糊的方式來解決。而是通過調整Sky (天空)對象的旋轉,從而改變貼圖位置。反射模糊也是一種比較常見的現象,一般來講,表麵不是很光滑的對象,在進行反射的時候,都會帶有模糊效果,如木質桌麵或磨砂玻璃、金屬等,如圖所示。

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09 接下來為場景添加反光板。新建一個Disc (圓盤)對象,再新建一個材質球,關閉其Color(顏色)和Specular (高光)通道,打開Luminance(自發光)通道,然後將該材質指定給Dise (圓盤)對象,如圖所示。

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注意:關閉Color (顏色)和Specular (高光)通道,打開Luminance (自發光)通道。這是製作反光板材質的一般方法。

10 新建一個Cloner (克隆)對象,然後使Disc (圓盤)對象成為它的子物體,並設置Cloner (克隆)對象的Mode (模式)為Radial (徑向),設置Count (數量)為3,Radius(半徑)為357cm,如下圖(左)所示,並用旋轉工具將其旋轉到下圖(右上)所示的位置。

現在渲染並觀察效果,如下圖(右下)所示。

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如果覺得反光不是很亮,可以通過調整自發光材質的亮度來解決,這裏增大Brightness (亮度)值為150%,如下圖所示。

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11 接下來製作攝影機動畫並渲染輸出。

首先製作第一個鏡頭。打開Render Settings (渲染設置)窗口,設置輸出尺寸為720x405,並設置Frame Range (幀範圍)為Manual(手動),設置輸出範圍為0F~100F,將Anti-Aliasing ( 抗鋸齒)設置為Best (最佳),並指定保存輸出的路徑,如下圖所示。

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12 新建一架攝影機,設置其Focal Length (焦距)為25,並激活當前攝影機視圖。為其設置一個攝影機輕微移動的動畫。第0幀大概在下圖所示的位置。

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第100幀大概在下圖所示的位置。

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注意:這裏不用嚴格按照筆者設置的參數來製作,大家隻要製作一個攝影機輕微移動的動畫就可以了。需要注意的是,攝影機的運動一定不要太快。

13 接下來依次製作其他幾個鏡頭。其他幾個鏡頭的運動可以參考最終視頻或者隨書配套光盤裏提供的工程文件。這幾個鏡頭都是特寫效果,隻能看到Logo的局部,充滿想象;攝影機基本按照從左到右,從上到下的順序,在最後一個鏡頭的時候,攝影機由近及遠拉出全景。攝影機運動要慢。才能得到一種想要的氣氛。

(未完待續)

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