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C4D水流特效詳解教程之製作粒子纏繞效果

發布時間:2020-09-28 15:59:02

本節將學習C4D中通過粒子來製作水流的一種效果。製作水流效果,一般會使用RealFlow, 但麻煩在於,要在C4D和ReallFlow之間進行模型互導,同時,RalFlow的計算速度比較慢,製作起來效率比較低。本節通過對粒子對象進行變形,同時結合MetaBall (融合球)對象,也製作出了水流效果,雖然效果不及RealFlow那樣精細和流暢,但不失為一種方法,值得我們去研究。下圖所示是本節完成的最終效果。

01 執行File/Merge Objects(文件/融合對象)命令,導入素材文件,如下圖所示。

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02 選擇ID對象, 按住鍵盤上的Alt鍵,添加一個ExtrudeNURBS ( 擠出曲麵),如下圖所示。

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03 選擇ExtrudeNURBS (擠出曲麵)對象,在Caps (封蓋)通道中設置Start (起始)和End (結束)都為Fillet Cap(圓角封蓋),並設置Steps (步幅)及Radius (半徑)均為3.同時修改Fillet Type (圓角類型)為HalfCircle (半圓形),如圖所示。

C4D水流特效詳解教程之製作粒子纏繞效果

●效果如圖所示。

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04 如果現在渲染,模型在邊緣地方會顯得不夠平滑。因此選擇樣條線ID對象,設置IntermediatePoints ( 中間點)方式為Uniform (統一),並設置Number (數量)為32.如圖所示。

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●渲染並觀察效果,模型會顯得比較圓滑,如圖所示。

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05 首先執行Simulate/Particles/Emitter (模擬/粒子/發射器)命令,向場景裏添加一個發射器對象,切換至Emitter (發射器)欄,修改X-Size (x-大小)及Y-Size (Y-大小)值均為10cm,如圖所示。

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按Ctrl+D組合鍵打開工程設置麵板,設置當前工程時間長度為1200幀,切換至Particle (粒子)欄,首先增加粒子數量,設置Birthrate Editor (編輯器生成速率)和Birthrate Renderer (渲染器生成速率)值均為1200,修改Stop Emission (停止發射)的時間為1200F,設置粒子Lifetime (壽命)為1 200F, 並設置Variation(變化)值為25%,最後增加粒子的運動Speed(速度)值為75cm,並給一定的變化值,如圖所示。

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●現在觀察粒子效果,如圖所示。

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06 接下來繪製一條路徑,使粒子沿著這條路徑進行運動。從工具欄裏找到Bezier (貝茲)命令,如圖所示。

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07 切換至前視圖,繪製曲線。需要注意的是,在單擊鼠標的同時可以拖曳鼠標產生控製手柄,從而可以更好地控製曲線,如圖所示。

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注意:繪製完成以後,可以用選擇工具選擇點,使用移動工具對點的位置進行移動。

08 現在的樣條線還隻是在一個平麵上,並沒有在真正意義上對“2”對象進行纏繞。因此切換至透視圖,調整點的位置及控製手柄的方向和長度,如圖所示。

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調整完成後,得到圖所示的效果。

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09 從工具欄裏找到變形器對象組,添加一個Spline Wrap (樣條線包裹)效果器,如下圖所示。

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10 選擇Emitter (發射器)對象和Spline Wrap (樣條線包裹)對象,按AIt+G組合鍵,將這兩個對象打組。選擇Spline對象並命名為chanrao,然後將其拖曳至Spline Wrap對象的Spline (樣條線)欄中,如圖所示。

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11 新建一個Sphere小球對象, 降低Segments (分段)值為4,減小Radius (半徑)值為0.75,如圖所示。

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然後使其成為Emitter (發射器)對象的子物體,選擇Emitter (發射器)對象,在屬性欄裏勾選Show Objects (顯示對象)選項,播放並觀察效果,如下圖所示。

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12 選擇Splinc Wrap (樣條線包裹)對象,修改Mode (模式)為Keep Length (保持長度) ,這樣小球就不會變形,然後修改Axis(軸向)為“+z” ,此時觀察視圖,得到了想要的效果,如下圖所示。

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13 接下來製作粒子變成水花的效果。向場景中添加一個MetalBall ( 融合球)對象,將其移動到Null下方,並使Emitter (發射器)對象成為它的子物體,如下圖所示。

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14 選擇MetaBall (融合球)對象,勾選Exponential Fall off (指數衰減)選項,並將Editor Subdivision (編輯器細分)和Render Subdivision (渲染細分)值都設置為2.此時水流的外形基本形成了,如下圖所示。

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注意:MetaBall (融合球)是一個非常有用的對象,它很像一種蒙皮效果,下圖(左)所示是幾個小球對象建立MetalBall (融合球)以後的效果。

當移動這些小球時,蒙皮也會實時變化。

MetalBall (融合球)可以建立在任意兩個或多個幾何體、粒子對象、樣條線之間,下圖(右)所示是在樣條線之間建立得到的效果。

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Exponential (指數)縮放可使效果顯得更加明顯、誇張,如果取消指數縮放,將會得到下圖所示的效果。

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15 但是現在模型不夠平滑,有很多比較僵硬的轉折。因此向場景中添加一個HyperNURBS (超級NURBS)對象,將其移動到Null下方,並使MetaBall (融合球)對象成為它的子物體,此時觀察效果,模型圓滑多了,如下圖所示。

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至此,水流模型製作完成。大家可以嚐試調整小球對象的半徑、MetaBall (融合球)對象的Subdivision (細分),以及HyperNURBS (超級NURBS )對象的Subdivision (細分)來得到更好的效果。

(未完待續)

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