Hello,大家好,今天給大家帶來火星华体会hth体育网 《林中小屋》3D場景製作教程。
一、前言
大家好,我們是火星時代北京校區2014期遊戲3D美術設計班的學生,今天給大家帶來我們組第一次小組合作的場景作品,我們組成員都有張晉源(組長),張寧,陳利偉,郝梓鈞,高靜軒,衛楚婷,李鑫,張琪,張十悅排名不分先後。這也是我們的興趣使然,看到原畫感覺很好看,於是打算複刻一下,並嚐試性超越一下原畫,欸嘿嘿。
接下來給大家分享一下我們的製作過程,從中挑選出一些經驗和缺點,來和大家一起討論並總結,話不多說,來看效果吧,蕪湖!!
最終效果展示:
二、製作流程
1、觀察分析原畫及資產分配
首先分析原畫,在這裏我們把房子分為三個大部分,大的主體3個人,其餘兩個主體分別兩個人,一共九個人,保證每個人都合理分配,我們組在組長的帶領下得到了合理的分配,然後一些零零散散的模型由我們閑暇時間來製作,整體分配的比較均勻,在分析好原畫之後,看了一下整體,製作了一個關於比例的粗模,最後再考慮道具的問題。
(原畫)
(比例粗模)
2、製作中模
中模階段需要下功夫的地方是要麵數合理以及合理的布線還有卡線,在合理的光滑組之上,來卡線,為製作高模和低模打下良好的基礎以及為後續工作做鋪墊,如果中模做的好,後麵的步驟也會放鬆了很多,我們參照著原畫以及搭建的場景粗模,開始了製作中模。由於它十分關鍵,我們花費了大量的時間在製作中模。
PS:(爆肝的階段)
3、製作高模
製作高模,由於前期的努力,我們高模的製作時間大大的縮短了,所以說中模的製作特別的重要。
(房子高模)
爆肝的組員陳利偉,張寧,衛楚婷,郝梓鈞同步開始製作場景內的箱子等很多道具的中模和高模。
(部分道具中模)
由於是外景,我們選擇了使用SpeedTree來製作場景內的樹木。在製作高模的時候,我們的張晉源組長(UE大佬)嚐試了使用UE5來進行一次高模渲染,使用了UE5的Nanite功能,直接進行高模的渲染,大大節約了時間,也嚐試了一下UE5的強大功能。
(UE5高模僅細節光照渲染出的圖片)
4、製作低模
低模的製作費了些許時間,組內問題開始浮出水麵,大多數人都是高低模不匹配,法線烘焙有很多的問題,於是開始了調整,這段期間我們願稱之為“上火期”,小問題開始暴露了出來,但是我們還是克服了,逐條耐心的排查問題,互相交流互相排查,最終還是完成了。
(低模製作完成)
5、製作材質
材質階段,我們還是逐步進行,在組長的監督下,統一了材質,防止材質不一造成的一些違和感,由我們組高靜軒,張琪和陳利偉來製作了一些簡單的智能材質,供我們組集體使用,以保證材質的統一性,在大體不變的前提下,進行材質的細化和提升一些質感的體現。
(低模烘焙發現之後,進行上材質)
組長說我們命名方式要使用大駝峰命名法來命名,包括道具和主體房屋,主體房屋的命名為CJ_ImportanceHouse_01,材質命名為M_ImportanceHouse_01,這樣後期可以方便後續工作以及整合(組長來地編,蕪湖)。我們導出的材質選擇了UE4的材質,得到了一張三合一的貼圖,節約了空間,金屬度,粗糙度以及AO,對應了各個通道,RGB。
6、渲染和地編
我們這次製作場景,選擇了UE4來進行渲染,UE4更加穩定,首先是地形,加混合材質,由我們組組長獨立完成,編寫了一套地形的混合材質(巴拉巴拉的)。
混合材質的編寫
Sp導出UE4三合一貼圖的使用方法
然後地形與樹木刷完之後,開始擺放物品,拖了個UE4小白人作為參考,開始了擺放物品,。空間和布局都要合理。等到這些都完成後,開始了調整燈光,以及補光,本來想弄成丁達爾效應,可惜灰蒙蒙的不太好看(霧),然後使用了後期盒子裏麵的LUT功能(美顏相機的濾鏡),進行了對場景的最後美化。
使用後期盒子裏的LUT後讓場景更加美麗
然後突出中心物體,使用了ExponentialHeightFog,(指數級高度霧),來把背景弄得玄虛,烏煙瘴氣的感覺,弄得糊糊的,哈哈,更有深層次的感覺。
LUT功能
在最終由於此場景中有油燈,我們決定再來一張夜晚圖來襯托一下燈光。燈光作為渲染最最重要的因素,補光當然必不可少,所以開始往地圖裏加各種光來防止這個房子太暗。
夜晚
7、總結
以上就是我們組製作此作品的詳細過程,感謝大家不厭其煩的看完,哈哈,希望我們這些經驗能夠為您提供一些幫助,在此感謝北京校區的左老師的細心教育,不厭其煩的解決問題。在這次製作次世代場景的過程中,學會了很多,總之,這是一次對自己階段性學習的練習和組員配合的初體驗,勤能補拙,大家一起加油吧!
來源:Thepoly公眾號
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