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如何創建酷炫怪獸動畫?

發布時間:2023-04-11 10:04:16

Hello,今天給大家帶來的用Houdini|Maya|Arnold|Nuke製作的動畫Lookdev作品流程。

一、簡介

該作品的作者是Mirko,一名3D燈光藝術家,但是他更喜歡用全能藝術家來定位自己。接下來就是其作品的設計及製作過程

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作者開始學習Houdini是因為他大學老師Michel Collinet,也是作者的朋友,是巴黎Illumination Studio的視效藝術家。Michel Collinet將Houdini推薦給作者的動作設計項目,以前作者是用Cinema 4D進行3D動作設計的,因為他對Cinema 4D較為熟悉。剛開始的時候,作者進行基礎的學習,目的在於創建程序化幾何圖形以及影視煙霧。後來慢慢發現,Houdini更為強大,可以實現很多種效果適配多種創建環境,作者可以用Houdini這個款軟件製作一個完整的項目比如:lookdev、燈光、渲染等。促使作者去繼續使用這款超級無敵靈活軟件的原因在於,它讓作者的創作沒有限製,可以讓我們創建很多事物,近乎於可以創建所有事物。

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要在Houdini上有一番造詣,你就不得不去做各種練習、看教程,去嚐試做各種獨立作品。如果偏要我給一些建議的話,就是要先有好的創意因為技術是可以學習的。比如你想做個煙霧,其實很簡單,因為網上有很多教程,也許第一次做效果會不太好、需要一些幫助。但是,如果你先有了一些好的想法,你就知道你需要什麼技術、素材、認知等等,當一個項目製作結束,你將會意識到你有很多要學的以及要重新學習的。

二、關於這個項目

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出現這個製作的想法是作者在看完一個觸手製作教程之後。所有的模型、動畫等等都可以用代碼製作生成。我從不認為我是視效和代碼方麵的專家,當時在看完這個教程後,讓我想象到了一個非常大、移動速度超快的怪獸,我的腦海裏,有了一個畫麵:一個怪獸在非常逼仄的走廊裏移動、流淌粘液、口水等。有了這個想法畫麵之後,我就十分想去實現它。

我從《怪奇物語》(王掌櫃很喜歡看,但是感覺後麵的幾季垃了,可能也和男主長裂了有關係呢)中獲得了很多怪獸的靈感,它們的渲染和樣貌,是我非常想要的。我本身也是獵奇故事愛好者,所以總能直接或間接獲得相關事物的靈感。對於狹窄走廊,我從我腦海中一些記憶深刻的恐怖電影、遊戲(比如死亡空間)中獲得了一些畫麵。我青春期那會兒玩的這些恐怖遊戲,一些閃回畫麵至今還在影響我。

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三、場景

通過程序化建模我進行怪物創作。為了讓怪物更具有機感,在渲染的時候於怪物表麵添加了噪波。一開始我專注於怪獸的渲染和製作沒有考慮其他,因為我比較喜歡這一環節。但是在我後來學到了如何讓怪物黏上牆的時候,我有了一些想法:我創建了鏡頭和動畫,並用Maya搭建了一個走廊環境,讓怪獸位於畫麵中心。

我的工作流程持續集中於Houdini和Maya,並且感謝Arnold,讓我後續的著色、幾何處理等流程變得輕鬆許多。

我創建的環境是基於Maya的傳統建模方式,沒有用程序化。這個環節我用到了Quixel Bridge的資產讓生產更快一些。在資產、環境製作完畢後全部導入到Houdini用作靜態網格。這裏我用到了FX simulation工具。

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四、生物製作

生物製作著實是一個技術挑戰。在我搭建好整個線條生成係統之後,又跟了個教程,開始設定項目。我創建了牆壁,並令怪物沿著它們平滑移動。

一開始,怪物有不同的外表,我非常喜歡,我用houdini的volumes噪波實現的,但是一個大問題是我必須要UV來確定我是否拉伸了貼圖。所以我舍棄了一些網格細節,並創建了能在程序化生成網格下起作用的UV係統。那是最大的技術挑戰——在實時生成的網格下UV還要起作用。項目裏的Shader完全是程序化的,所有都是基於Arnold的噪聲。

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這裏我們總結了解決該難點的技術步驟:

1.通過程序化建模創建splines確保他們能夠根據牆壁上散布的點進行程序化生成連接。基於一個閾值,選擇這個連接有多長。

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2.在距離屬性進行差值,創建Curveu的變量是重采樣的以及它是spline起始與結束的距離值。這樣可以使得動畫更劇烈,我們可以看到這些splines移動時的結構。

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3.為這些splines創建噪波,並創建半徑屬性。

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4.基於生成的基礎點創建頭部

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5.創建程序化UV

6.讓基礎點開始運動並觀察所有根據這些點生成的網格

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五、Houdini工具流

Houdini這裏,我看了很多關於Vellum fluid係統的教程。Houdini每個新版本的變化特別大,對於一些燈光師,適應新工具並不是簡單的事,所以我看了很多關於這方麵的視頻教程。

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我創建了兩個FX層:第一層是整個怪物向外噴射的液體;第二層是從怪物觸手接觸留在牆壁上的液體。

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下麵是我的步驟總結:

1.從運動的怪物上創建噴射器,這個噴射器由怪物網格上的散布點組成。這裏有打組,這些組的保持法線選項允許你根據所給角度選中模型。我用不同參數分離怪物的頭和觸手,然後從粒子裏給每一個部分創建一個 VDB。VDB可以讓不同部分統一融合起來。

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2.創建膠體約束。

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3.創建 Vellum fluid和DopNet

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六、渲染部分

我開始在houdini中打光的時候,創建了一些基礎要素,類似一種視覺預覽,可以看到怪獸的shader在光照下呈現怎樣的反映。在我完成了所有的FX和資產後,開始在Houdini中整合所有要素,並為在最後進行打光。

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這裏作者用了三層:設定層(放場景),角色層和FX層

最後的視覺效果通過Nuke視覺合成。對於動畫燈光,我習慣融合關鍵幀動畫,同時強調初運動過程中燈光忽明忽暗的效果。

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以上就是今天分享的內容。歡迎關注公眾號,關注王掌櫃。

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來源:Thepoly公眾號

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