Hello,大家好。今天給大家分享寫實動漫EVA角色《明日香》模型製作教程,我是王掌櫃。
今天帶來的是80Level上的一篇高質量3D角色模型製作流程,作者是Wahyu Nugraha,來自印尼的一個3D角色設計師,目前在馬來西亞工作。他用Blender和Substance 3D Painter製作了一個寫實風格的動漫EVA角色——明日香,接下來就是該3D角色的全部製作流程
1、角色參考收集
和一般角色創作思路一致,作者受到一些角色作品啟發,萌生創作欲望,早期各種搜索參考圖片整理於PureRef之中方便預覽。同時,因為明日香的工作服特點,很明顯存在硬表麵雕刻部分
2、頭部
對於這個作品來說,作者的目的不在於100%的還原明日香的美術形象。而是把重點放在了明日香的角色特征上:比如她的粗魯無禮、驕傲自負、強勢的性格,甚至她曾經的創傷以及麵部的雀斑
作者做頭的大致過程,早前先用一個重布線的類球體做頭部大形、並且捏出了耳朵的大形;然後,就進行麵部特征雕刻。這個環節為了方便拿捏角色麵部特征,在blender中,給粗模映射了一張五官貼圖上去
3、皮膚
頭部皮膚,作者先將麵部模型進行UV展開,然後用XYZ提供的貼圖資源進行初步映射。這一步主要是為了方便進行比例微調,更直觀準確。同時,作者用的貼圖是沒有皮膚細節雕刻紋理的。
作者開的第一套UV,隻是為了方便映射XYZ的貼圖到模型上;開的第二套UV才是最終的模型貼圖。這一步,作者把UV1的圖像信息傳遞到UV2上,包括:Albedo、 Utility和Displacement三張紋理圖。這一步,作者是通過紋理烘焙(對烘)進行傳遞的,沒有涉及到高低模烘焙。
作者在SP中,先清理了貼圖上的很多不必要的紋理細節,同時添加了更針對於明日香特征表現的細節。增加了諸如睫毛等細節增強角色麵部的寫實性。
在這一步,作者在blender中著手製作標準環境和燈光,以便於製作和測試針對於頭部的材質節點係統。這一環節作者進行了大量的細節調整,例如調整不同貼圖的不同通道信息以便參數、節點調用等。
材質節點不必過於複雜。Texturing XYZ提供了如何在PS中使用Utility貼圖的使用手冊。作者所做的就是在Blender的材質係統中複刻這個過程。
4、眼睛
對於眼睛,BlenderMarket的自動化眼球已經滿足了我所有的要求。這一步省卻了我大量的製作時間,並且可以不斷的在其他角色作品中不斷複用。
5、頭發
這一部分花去了作者大量時間去調整,他覺得相比皮膚shader,頭發的更為重要。首先他用製作頭發的初級工具Hair Tool製作大形,然後通過學習和理解逐步添加頭發上的更多細節
製作頭發的第一件事情,就是要捏一個大致的模型做參考,然後逐步調整發片入細。
6、戰鬥服模型
最初的過程不用過多贅述,和頭部製作一樣,先用基礎的mesh起大形
之後戰鬥服上的結構、細節,作者在blender裏的主要步驟是:Mask > Extract > Quad Remesher > Solidify。作者就這樣不斷的完成戰鬥服上的各種結構,期間也進行了雕刻和傳統建模方法添加細節。
製作完高模,作者用RetopoFlow輔助製作低模,用於最後的貼圖繪製和綁定。為了能更體現明日香角色的表現細節,作者分了三個材質ID:身體、手臂、腿部。大致拆分方式如圖:
7、紋理貼圖製作
製作貼圖的一個好習慣就是分層製作:在沒有得到一個相對好看的基礎材質表現之前,不要添加任何髒跡、劃痕和其他細節。在繪製貼圖過程的時候,不斷回顧參考圖,可以幫助提醒你添加一些不易觀察到的小細節、色相變化以及一些髒舊,從而增強最終貼圖的視覺抓點。
要經常檢查SP的貼圖通道(尤其是Albedo和Roughness)是一個非常好的習慣。
8、朗基奴斯槍
作為一個硬表麵藝術家,做朗基奴斯槍實在是太簡單了,用了兩個半到三個小時就全部做完了(作者得意中)。作者在Blender中運用編輯器曲線等,完成了朗槍的雙螺旋結構。過程如下圖:
然後用傳統建模方式製作槍頭
槍的材質與明日香的紅色戰鬥服一致,導出資源後複用了智能材質,並加以調整
9、綁定和造型
綁定過程中,作者運用了Auto-Rig Pro和Voxel Heat Diffuse Skinning。這個流程相當的智能和敏捷,並且作者根據插件說明進行了微調。
作者也是一邊學習一邊製作,在Blender綁定中遇到問題的同事一邊學習去解決問題。本質上Auto-Rig Pro和Voxel Heat Diffuse Skinning是一個讓藝術家在確定姿態下修複網格扭曲的工具而不能修複權重。對於頭部,我最終給眼睛和嘴唇添加了Shape Keys;對於身體,我給手指和盆腔添加了Shape Keys。
10、造型
造型過程,也是一個消耗大量時間的過程。主要作者要擺出能夠彰顯角色性格特點的造型。以下是該過程中作者相對稱心的造型:
11、燈光 攝像機 渲染
最後階段,作者運用blender的內置渲染器打造效果。場景組織方式為:模型層、骨骼層以及渲染層。對應相應層級歸納不同資產。
布光的最初階段,始終是三點布光法:主光、輔光、邊緣光。這裏的三點布光法讀者可以自行尋找相關資料,十分的基礎不多做贅述。
基於這種布光方式,作者還添加了HDR環境光適應全局;麵部增添光源為了實現麵部的一些高亮;頭發的光源,增強邊緣表現和頭發的SSS材質感。之後又增設了兩種不同的邊緣光來強調明日香左右邊緣差異
攝像機調整如下
最後的渲染效果如下
今天的分享就到這裏了~
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