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虛幻引擎如何用於跨平台遊戲開發?

發布時間:2023-05-24 11:10:15

Kabam 的產品副總裁 Tyler Black 和發行主管 Nick Anderson 討論了虛幻引擎如何用於跨平台遊戲開發,並解釋了該引擎的功能如何幫助他們創造了亞瑟王:傳奇崛起。

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1、介紹

80.lv:請先介紹一下自己。告訴我們一些關於您自己的信息,以及虛幻引擎如何幫助您開發《亞瑟王:傳奇崛起》。

Tyler Black:我叫 Tyler Black,是 Kabam 的產品副總裁。我負責新產品開發、原型製作和新產品選擇,以及公司的長期產品戰略。

Nick Anderson:我是 Nick Anderson,我是 Kabam 的發行主管,我目前代表亞瑟王:傳奇崛起項目。

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Tyler Black:讓我們談談虛幻引擎及其對團隊的意義。從一開始,這是一個由 UE 驅動的項目。我們確實在項目進行到一半時做了一個從 UE4 到 UE5 的移植,我不會說容易,但很直接。沒花那麼長時間,這很棒,我們在這方麵也得到了 Epic Games 的大力支持,因為他們也想培養人才。

Unreal 允許我們做的是確保這將是一款出色的跨平台遊戲。我們在 Kabam 有製作手機遊戲和開始移動遊戲然後發展到 PC 的曆史。但它很快就會成為一款跨平台遊戲。虛幻引擎是這方麵的重要推動者。Unreal 幫助我們做的另一件事是,Kabam 有與 Marvel 和 Disney 等大品牌合作製作遊戲的曆史。對於我們想要製作的遊戲類型,我們有一個非常高的標準。因此,例如,在視覺保真度和圖形方麵,手機上的欄可能與 PC 上的欄略有不同。虛幻讓我們達到了滿足我們自己的質量標準和觀眾期望的標準。

Nick Anderson:實際上,虛幻引擎讓我們有了信心,因為我們將進入這種跨平台和跨遊戲策略。它本質上是圍繞能夠部署到任何表麵而構建的。而且保真度非常高。

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2、虛幻的多平台能力

80.lv:虛幻引擎通常被視為PC和主機遊戲的引擎,你能告訴我們更多關於它在開發手機遊戲方麵的能力嗎?

Tyler Black:我們過去使用過多種平台,但 Unreal 非常適合這裏,因為它讓我們在移動設備上表現出色,但仍然達到了 PC 的擴展質量標準,我們認為它是最好的平台做到這一點和最好的工具集。我們在三個方麵很好地利用了 Unreal 工具:一個是動畫,一個是燈光,另一個是其中一些功能,比如我們在遊戲中加入的動態天氣。

80.lv:先說說Lumen吧。

Nick Anderson:是的,Lumen 對我們來說太棒了,我們已經開始探索它,因為我們創造了美麗的立體布景,單獨照亮所有這些區域不一定有效,所以我們想為我們的玩家創造一種身臨其境的環境進入。因此,我們開始調查和試驗,並最終在我們的項目中使用了 Lumen 技術。

Tyler Black:Lumen 還幫助我們改變了場景的氣氛。我們在環境建設上付出了很多努力。通過 Lumen 和一些簡單的設置更改,我們可以完全改變環境的氣氛,並使用比必須創建一個完整的獨立體驗和關卡更少的資源來創建多個任務和角度。

Nick Anderson:與構建全新場景相反,我們可以及時傳達不同的情緒和動作。我們講述了一個跨越很長一段時間的故事,因此能夠擁有這些類型的工具很有用。它使我們能夠成為更好的講故事的人。

Tyler Black:我不會過多劇透劇情,但有一些很好的遊戲玩法示例,它們會根據夜晚或白天產生不同的影響,並且隨著角色在故事中的進展,他們開始對此有更多的控製權。

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3、設置動畫

80.lv:那麼,讓我們談談動畫吧。您認為這是 UE 幫助您解決的第二件大事?

Tyler Black:總的來說,Kabam 意識到使用 Unreal 的好處是生產力。我們能夠專注於遊戲的其他部分,比如講故事,而不必陷入技術細節的泥潭,也不必花時間讓遊戲變得特別。

說到動畫,我們非常擅長製作英雄收藏家,我們非常擅長基於角色的遊戲。我們在我們創造的角色上投入了大量資金,無論是從其他人那裏獲得許可還是我們自己想出的角色。我們在騎士項目中有各種形狀和大小的角色,也有各種種族的角色,同樣不會在那裏進行太多細節。但我們需要它們適合戰鬥模型,我們需要能夠以熟悉的方式運行和控製,我們不希望玩家不得不重新學習大野獸的動畫與小精靈或類似東西的動畫。

IK Rig Retargeting 對我們來說也很重要。能夠將這些動畫從一個鑽機轉移到另一個不同幾何形狀的鑽機可以節省大量時間和大量精力,我們可以專注於創建更多。它減少了創建真正引人注目的角色所需的時間,但它仍然具有讓人感覺熟悉的動畫和控件。

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Nick Anderson:虛幻引擎讓我們專注於細節,並且可以利用提供給我們的工具快速建立基礎。然後,它是關於細微差別和獨特的角色表達,當我們需要構建一些東西以獲得我們正在尋找的結果時,沒有與工具搏鬥。

4、動態天氣係統

80.lv:您在工作流程中還使用了哪些其他虛幻引擎工具?

Nick Anderson:利用引擎的一些工具,我們已經能夠創建一天中的時間、動態天氣,以及某些角色能夠執行可能導致事情發生巨大變化的動作。所以,可以實現晚上正在下雨的效果,也可以實現現在太陽出來了的效果,還可以實現東西都被霧包裹著,這是一件有趣的事情,那些會有好處或損害取決於您帶入該領域的人。

Tyler Black:我們有一個團隊角色扮演遊戲,你團隊中的每個英雄都會帶來不同的元素,不同的方法。然後他們都得到了遺物,他們使用的武器增加了可定製性的另一個維度,並且他們有他們自己提出的元素。類似於“石頭、剪刀、布”,一個比另一個有優勢,這些元素相互影響,相互影響,所以如果下雨,現在我知道我可以利用我的雷電能力,如果太幹了,也許我可以帶點水來戰鬥,利用這些敵人的弱點。

動態天氣可以根據玩家的行為而改變,完全改變戰鬥的氣氛,在某些情況下完全扭轉戰局,這也是通過相對簡單的技術實現,我們能夠獲得這一具有戲劇性影響力的作品遊戲玩法脫離技術。

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Nick Anderson:在某種程度上,這是我們經驗的一個持續主題,比如使用技術,我們可以使用這套工具,使我們能夠以非常少的計算實現很多目標“如何去做這個?”,“我們將如何做這件特別的事情?”,“我們將如何擁有這個機製?” 它使獨特的遊戲體驗得以誕生。

Tyler Black:我們可以做出更大的改變,這通常會讓我們付出更多的代價,有時在項目時間表和項目預算方麵的那些大改變會引發這樣的對話:“那太棒了,但我們負擔不起要做到這一點,我們隻是負擔不起將它納入這個項目”。我們與虛幻引擎合作的對話更少了。

80.lv:那麼,虛幻引擎在迭代方麵提供了很多幫助,在不增加所需資源的情況下擴大了範圍,並允許從整體上補充遊戲玩法,而不僅僅是為了視覺效果而創建視覺效果?

Tyler Black:是的,完全正確。它讓我們的华体会hth体育app在线登录 師在看到引擎可以做什麼時可以采用這些視覺示例:“哦,我可以用它做點什麼,我可以把這種視覺表達變成遊戲玩法,並激發這種創造性的迭代” .

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5、與Epic Games合作

80.lv:有些人說他們看了虛幻引擎,下載了最新版本,看了它的工具然後說:“嘿,我必須擁有它,我們不能僅僅與之競爭或使用我們的舊技術。” 這似乎是一個反複出現的對話,因為 Unreal 不僅不斷獲得新工具,而且還不斷獲得 Epic Games 集成到其中的其他服務。您是否也依賴這些服務?

Tyler Black:我們已經在使用 Epic Games Store。Shop Titans 是一款我們在 Epic Games Store 上線的遊戲,所以我們喜歡他們正在構建的生態係統。我們也是開發人員,因此我們喜歡他們的精神,即讓開發人員能夠相互分享並更好地參與該市場。然後我認為就其他合作夥伴關係而言,其中一些隻是圍繞從 UE4 到 UE5 的技術幫助支持,然後是任何類型的bug排除和處理,這非常棒,然後是一些幫助彼此市場、彼此服務的機會。

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6、結論

80.lv:從開發商和發行商的角度來看,您還需要引擎的什麼功能?今天的 Unreal 似乎是一個巨大的野獸,他們有動畫、關卡設計工具,現在他們展示了紋理、物理,但也許有些東西你想要更多?

Tyler Black:我將從回答問題的反麵開始。當我想到他們真正擅長的東西和他們提供的東西時,就順其自然想到ue了,因為他們首先是遊戲開發者。他們的擴張範圍超過了 Epic Games,但他們取得的許多進步是因為他們自己需要它,而且他們最好構建它並將其添加到他們的Epic整個係統中,然後將其推出。

他們製作的遊戲非常棒,Epic 製作的遊戲給我留下了深刻的印象。他們遇到了遊戲開發者需要什麼,我們需要發布什麼,我們需要做什麼來做這些事情的問題。當談到他們對我們缺少的東西時,生態係統的唯一部分可能更多地在出版方麵。

Nick Anderson:正如我們今天所見,EGS 上的發布平台本身繼續增長。他們表現出巨大的增長。所以我認為還有很多東西可以訪問,因為它對我們來說相對較新。我們有一些與 Shop Titans 一起使用 EGS 的經驗,但同樣,這更像是一個我們正在與他們合作的測試項目,從他們正在構建的項目中訪問這將是一件不公平的事情,我們正在共同努力作為遊戲開發人員解決這個問題。

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來源:Thepoly公眾號

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