今天給大家帶一個Maya眼睛建模的教程,單獨畫個眼球,看起來有點驚悚哦~~~嘻嘻嘻~
1:這裏建立一個簡單的眼睛,目的是讓大家怎樣使得他看來真實。然後貼圖,你可以貼上人或動物的眼睛圖片或者自己繪製了。
在這裏我使用簡單的程序貼圖,目的是向大家展示貼圖最好的途徑。
在這個教學中我假設你有一定的Maya的NURBS建模基礎。
2:仔細看解剖,我們發現眼睛分為兩部分:第一外麵(鞏膜和角膜),第二裏麵(虹膜、晶體和瞳孔)。我們會按照解剖建立眼球,除了晶體。
如果我們在瞳孔後麵建立一個晶體,但是眼球裏麵是黑色的,所以根本不起作用。
3:首先建立一個nurbs球體,在x軸上旋轉90度,然後切換到isoparm模式,選擇離頂點最近的那條isoparm,分離曲麵。刪除頂端的小圓。
4:下一步添加更多的isoparm在確定眼睛的形狀,我們需要在頂端建立一條isoparm,然後剪切形成瞳孔。另外兩條isoparm定義鞏膜的周長(也就是眼睛有顏色的地方了),最後添加一條isoparm在中間,如下圖:
5:現在切換到hull模式,選擇前麵4個hull,按z軸移動建立一個平整的區域。
6:把中間的hull(第三條hull)向裏麵稍微移動,這樣可以給眼睛添加一些深度。如圖5。
現在選擇的一條hull(也就是在頂端的那一條),向裏麵拖動他適當的縮放來使它圍繞瞳孔:
7、眼睛裏麵部分已經建立,看看怎樣貼圖:
在hypershade建立一個新的blinn材質,材質參數如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一點灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真實我們在Specular and Diffusion通道添加貼圖:
下麵建立一個ramp節點並連接到blinn材質的color屬性:
8:一定把ramp類型設定為U Ramp。
在離頂端的一條線是瞳孔,他必須圍繞這個頂部。第二根線,綠色的那一條,是虹膜的顏色,第三條線是虹膜的邊。
在虹膜(綠色部分)我們建立一個noise貼圖:
9:在color gain建立另一個ramp貼圖並設置2d texture中的repeat V為5。
10:建立的shader network應該和下麵近似:
11:現在我們已經製作完了眼球外麵形狀,這是一個很簡單的模型,事實上就是一個稍微調整了一下的球體。
選擇頂端的hull並移動一點。
為了模擬瞳孔後麵的黑暗區域,我們建立一個hemisphere,縮小它放在瞳孔後麵,調整它的法線指向裏麵。
外麵部分的材質是一個phong。
Color:0 0 0 (或者深灰色)
Transparency:0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power:100
Specular color:1 1 1 (最好是淺灰色)
Refractive Index:1.337 (假如你要使用光線跟蹤)
瞳孔後麵的黑色物體是用lambert材質,所有顏色調為黑色。
12、如果你要使用文件貼圖也很簡單的:
在Hypershade建立一個新的file texture節點,連接到blinn材質的color屬性上,連接3dTexturePlacemet節點到projection節點,放置projection plane到眼球的前麵,並使用fit to bounding box。
這裏是我建立的眼球,我使用的是文件貼圖。