這個項目由VFX技術經驗豐富的Miguel Ortega和Tran Ma負責,這兩個人放棄了他們在電影行業大型工作室的工作,轉而拍攝他們的第一部獨立電影。Kickstarter確保了該項目的籌資,對於後麵更多的挑戰這僅僅是個開始,在這裏我將展示如何為動畫片創作角色,我主要負責綁定、模型、服飾/毛發以及剛體動力學。
製作人員,生物技術導演,或者是演員,無論這個角色的姓名或者稱謂是什麼都是一樣的,我們提前創作好角色讓他們在舞台上表演。我們為動畫師打好基礎讓他們順利地工作,最終將這些生物躍然熒屏,製作人員不僅需要了解如何拚接以及繪製權重,而且要搞清楚諸如Python或者是Mel之類的腳本語言,這對工作進展大有裨益。腳本語言能讓人高效地工作,同時也能讓製作人員把角色設計得更加豐滿,這樣會達到更好的效果。
在我創作The Ningyo之前,需要了解這種類似生物的信息,需要請教一些問題來了解這種生物以及它眾多故事背後的概念。我需要知道它如何運動,應該創作哪種動畫片,它是會逼真地運動還是像其他的卡通人物以誇張的方式運動。這些問題指引著我的工作,確保我能滿足導演的期望,在了解完這些問題後我就可以開始創作了。
第一步:定位器和節點
在設定一個節點之前,先設定定位器。這些定位器與寫的一個腳本同時產生,並且會在我選擇的中心產生,一旦所有的定位器設定好,關聯定位器的節點會轉向生物的其他部分。
第二步:顎骨處理
觀察魚的骨骼結構:通常它們的下巴有多個可以旋轉和變換的位置,正如你可以在這些圖片中看到的一樣,第一張是擺正的姿勢,第二張隻是單純的旋轉,最後一張是旋轉和變換的組合。最後一張也有張開的下巴這一特定的混合圖形細節來幫助產生褶皺感和逼真的肉質運動感。
第三步:麵部綁定
創作出控製曲線來幫著動畫師繪製某種形狀,我關閉並隱藏了不必要的通道屬性來防止額外曲線的某些問題。添加通道屬性來控製通往下巴控製器中的呼吸形狀,因為嘴張開的時候生物就會呼吸,現在動畫師就可以繪製生物的相關部位了。
第四步:繪製生物的蒙皮
有了包括Maya和第三方插件在內的繪製權重的所有創新技術,繪製生物的蒙皮就變得簡單多了。我通常是從一條拚接鏈的開始繪製到最後節點,除了使用繪製蒙皮權重工具外,如果需要手動修整就需要使用組件編輯器。
第五步:控件、融形以及設置驅動關鍵幀
所有的節點設置好後用一個腳本生成控件,這個腳本能把控件安置在正確的位置並正確命名。所有控件生成後給特定的控件添加屬性,比如說:添加下巴控件的屬性就可以觸發與嘴相關的某些特定融形,這些屬性通過設置驅動關鍵幀與融形相連接。
第六步:準備好接受反饋
我認為動畫師創作的過程也是發現前期效果某些問題的過程,Liz Bernard是Digital Domain的動畫師,她采用了我的創作並反饋給我她遇到的所有問題,這種不斷的交流對於創作人員尤其重要,可以創作出更成功的作品。
第七步:繪製權重
在繪製權重的同時在節點處設置旋轉的關鍵幀,並進行試驗交互地發現蒙皮對模型影響的簡便方法,要確保在刪除了關鍵幀並把節點設置到合適的連接位置,在繪製權重的同時試驗關鍵幀是一門值得學習的技術。
這是最終效果: