導言:
本教程主要麵對中高級ZBrush使用者,著重講述了ZBrush模型雕刻一個完整的流程。結合使用不同雕刻軟件的功能共同完成一個手辦模型雕刻工作。
下麵教程開始
一、原設選定
在傳統藝術中,與ZBrush模型雕刻共同點最多的恐怕就要數手辦藝術了,我們平時的雕刻可以從中借鑒到很多。因為如果以2D設定作為ZBrush雕刻的設定的話,就會少了很多3D的信息,同時角度也被限製住了,往往不如雕塑之類的作品帶給我們更多形體的信息。
同時,臨摹優秀雕塑和手辦的塑模也會讓我們把精力充分放在物體形體的構造,不會被2D設定的一些炫目的色彩和特效等影響,所以,作為練習,臨摹優秀的手辦作品往往對提高自己的造型能力有很大的作用。
優秀的手辦原型師有很多,零蜘蛛就是我非常喜歡的一位手辦大師。他的作品充滿張力,同時又不失細節,形體結構也非常準確,給人的視覺衝擊力很強。當然這也跟我個人喜歡黑暗風格的有關。下麵是他的一些代表作。(圖01)
圖01
其中我最喜歡的就是這次教程臨摹的主角--Medusa。(圖02)
圖02
當初看到這件作品的時候就深深的被她吸引了,從沒想到能把鼎鼎大名的美杜莎造成這種樣子,所以就萌生了將其數字化的想法。當然,當我們把創做激情轉化為作品之前我們先要了解一下我們要使用工具的限製,首先,這個手辦結構上是左右對稱的,這就大大方便了我們的雕刻。
另外,以我的經驗,使用ZB最難表現順直的長發,而我們可愛的Medusa女士卻是一個徹底的禿子,這樣就更加適合進行數字雕刻。還有就是這個手辦的細節雖然糾結,但是都不是非常複雜的結構,都可以用ZBrush很好的再現,尤其是使用ZBrush3.5的沿表麵繪製的功能更是可以很好體現那種糾結的皮膚和岩石的機理。
OK,下麵來講下我創作的流程,也是遵循:中模製作->高模雕刻->擺Pose->繼續修整的整個流程。隻不過我在製作中將另外一款數字雕刻軟件3D Coat來進行中模的製作。下麵我們首先來認識一下3D Coat這款潛力無限的雕刻軟件。(圖03)
圖03
#p#e#
二、使用3D Coat進行大形的雕刻
在ZBrush3.5剛出現的時候,大家都為其新推出的Zsphere2功能歡呼雀躍,其無拘無束的造型能力使人深深折服,好多人都認為可以脫離3ds Max和Maya等軟件直接進行形體的初始構建。但是經過一段時間的使用,我卻發現Zsphere2的功能遠沒有看起來那麼自由,生成孔洞之類的結構時也不是很方便,離傳統意義上的雕塑還有一段距離,更不要說和ZBrush那糟糕的拓撲功能結合生成中模。後來我試用了3D Coat的體素雕刻功能,才發現真正的數字雕刻應該是什麼樣的,和繁雜的Zsphere2不同,3D Coat的體素雕刻更接近傳統意義上的雕刻,它可以幾筆就創建出如下圖的結構。(圖04)
圖04
使用這個功能可以使你真正能從一個球體開始創建出任何你想要的結構,功能上已經完全可以取代ZBrush3.5的Zsphere2,但速度上還是有一些不流暢,不過現階段結合3D Coat強大的拓撲功能進行中模的雕刻可以說是最效率的選擇。畢竟造型還是要放在我們熟悉的ZBrush中進行的,中模提供的隻是一個合理的拓撲結構,誰也不想在這個流程上麵花太多精力。當然,3D Coat最強大的特點是它還有中文版本,而且漢化的很不錯。
3D Coat是為遊戲製作量身打造的一款數字雕刻軟件,他的功能涵蓋了遊戲製作的整個流程,包括貼圖的繪製、上麵談到的體素雕刻、展UV、拓撲等功能,其中的貼圖繪製功能就可以超越傳統的Bodypaint,因為其支持實時法線和高光的繪製,另外拓撲功能也是當前最強拓撲軟件之一。
下麵我們來看下用3D coat強大的體素雕刻功能進行中模形體的雕刻。首先打開3D Coat,選擇體素雕刻功能。然後再選擇其中的一個球體開始雕刻。(圖05)
圖05
首先我們要打開對稱功能,按下鍵盤上的S鍵,會出現下圖的菜單。(圖06)
圖06
#p#e#
選擇“沿X軸對稱”功能,同時取消“顯示對稱麵”的選擇,這裏的對稱功能和ZBrush一樣,但是更強大,因為3D Coat的對稱功能是貫穿於整個軟件的,你可以在任何模塊下使用對稱功能,包括貼圖,拓撲等功能,同時還可以調整對稱平麵。非常的快捷。
下麵就可以開始使用左側的體素雕刻工具欄下的工具進行雕刻,跟ZBrush的雕刻筆刷的效果相似,但是體素雕刻是會根據筆刷增減多邊形的,這樣就方便我們製作出新的結構。在筆刷功能下按住右鍵上下移動鼠標可以調整筆刷的強度,左右移動鼠標可以調整筆刷的大小。在這裏我比較喜歡使用生長筆刷來快速的生成結構,其實,在這個階段我們更注重的是結構而不是形體和細節。
在開啟對稱功能的情況下進行模型大型的雕刻。因為身體結構為標準的人體結構,所以身體可以直接導入現成的Silo人體模型,這裏就主要對頭部進行雕刻,繪製出大形。(圖07)
圖07
這裏注意一下按住Ctrl就相當於ZBrush中的Zsub功能。Shift鍵就是平滑表麵筆刷。這裏要注意嘴部的結構最好繪製出來,可以方便後麵的拓撲。需要說明的是在這一步中我們不需要花太多的時間去精確造型,隻需要把大體的結構交代清楚,方便下一步的拓撲。
雕刻完成後講文件保存成.3b格式文件。繼續下一步的拓撲工作。
三、使用3D Coat進行模型拓撲
直接點擊3D Coat上麵的拓撲模塊按鈕進入拓撲狀態。(圖08)
圖08
確保對稱功能開啟,按下空格鍵進入快捷菜單,選擇其中的“點生麵”工具在模型上繪製拓撲的頂點。(圖09)
圖09
這裏說明一下,3D Coat在所有的模塊中都有空格快捷菜單,其中包含的大多數當前模塊下的常用命令,關閉這個菜單隻需要將鼠標從快捷菜單的區域移開就可以了。
繪製頂點的時候要注意沿著模型結構走,先沿著明顯的結構上繪製,保持四邊形的布局。頂點繪製完成後,將鼠標放在四個頂點之間就會出現如下圖的方框顯示,此時點擊鼠標右鍵就可以生成一個四邊麵。需要生成三角麵的時候按下Shift就可以強製生成三角麵。(圖10)
圖10
#p#e#
拓撲時不宜繪製過多頂點,過多的頂點會在生成麵時產生吸附錯誤。把鼠標放在頂點上按下右鍵可以拖動頂點。生成平麵後也可以使用這個方法移動麵的頂點。同時注意觀察原設,要在細節豐富的地方多鋪一些麵。當我們需要切割麵的時候選擇快捷菜單中的“添加/切割”就可以快速進行麵的切割。要注意的是布線的時候盡量保持四邊形,盡量避免如下圖的五星點的出現。細節不多的地方盡量保持布線均勻就可以了。(圖11)
圖11
這些結構在ZBrush的雕刻中會給我們造成一些麻煩,雖然都可以在ZBrush中處理掉,但還是建議大家在一開始就能避免不必要的這些結構。
這裏我們隻拓撲頭部的部分,拓撲完成後,使用“應用對稱”功能將對稱效果應用。(圖12)
圖12
如果不使用這個功能的話導出的將隻是一半的模型。應用完成後選擇重拓撲菜單下的輸出菜單把我們的模型輸出成obj格式的文件。(13)
圖13
在Silo裏選擇Create->Custom Primitives->Base Man With Shoes菜單。(圖14)
圖14
#p#e#
生成一個標準人體模型,這個模型的拓撲非常適合細分雕刻,可以快速的為我們提供身體的拓撲結構,節省我們在其他軟件裏創建。(圖15)
圖15
將其存成obj格式,同時將身體和頭部的模型導入到3ds Max中進行合並。同時調整布線,保持四邊連續。再擠出腋下的結構,這裏我們可以先刪除一半,再添加Symmetry修改器,保證模型的對稱。最終的中模如下圖所示。(圖16)
圖16
給模型一個Xform修改器並塌陷,將模型導出OBJ格式文件,進入ZB進行高模的雕刻。
四、ZBrush中的高模雕刻
雕刻之前我們先來設置一下ZBrush,方便我們更順手的進行雕刻。在Preferences菜單裏Mem欄下將Compact Mem的值開到一個比較高的位置,這樣的話ZBrush就不會頻繁的進行內存壓縮,有利於ZBrush流暢運行。(圖17)
圖17
另外就是設置數位板的靈敏度,同樣是在Preferences菜單下的Tablet欄下把Size Sensitivity和Z Sensitivity的值調高,這裏建議直接拉到1,雕刻時筆刷的壓感變化會更明顯。(圖18)
圖18
#p#e#
下麵我們把之前做好的中模導入ZBrush,首先細分一級進行大型的雕刻。同時使用Transpose工具把手彎曲過來,此時注意不要著急深入,隻需要將大形雕好就可以。(圖19)
圖19
這裏我比較喜歡使用的是clay筆刷和standard筆刷結合使用,clay筆刷能夠給我更可控的結構,並且不會強烈的改變網格結構,結合ZBrush3.5沿表麵雕刻的特性,可以更快的繪製一些複雜的結構。而standard筆刷的造型能力則更強,可以快速的刷出大的結構,往往clay筆刷需要繪製很多筆得到的結構,而standard筆刷一亮筆就可以實現,所以在最初的塑型當中我更主要使用standard筆刷快速的造型。
當大形雕刻結束時我們就可以進行細分深入,這個模型我細分到七級的時候覺得細節能達到我的要求,同時麵數也上升到537萬,這幾乎是我這台機器單個物件細分麵數的極限了。
其實不需要每細分一級就雕一次,我的經驗是在一級和中間以及最高級這幾級進行雕刻,而以最高級為重中之重。因為整個作品的細節都是在最高級表現的。
這裏介紹本作裏幾種結構的繪製方法。
首先是表麵大的類似於肌肉結構的雕刻,這使用的就是clay筆刷。沿著結構的方向多刷幾筆,這裏要注意層次和疏密節奏。同時可以配合Alt鍵製作一些深入的結構,例如那些孔洞。再使用inflat筆刷去加深這種孔洞的結構感。這裏注意切忌把結構雕的太平,流於平麵。(圖20)
圖20
其次是血管的雕刻,因為血管要跨越一些結構,所以這裏我的方法是先用clay筆刷把血管的軌跡先繪製出來,注意不要繪製的太平太直,要加入一些彎曲變化,同時結束的地方要逐漸消失。
然後在這個基礎上使用inflat筆刷沿著剛才的軌跡再繪製一遍,突出結構,這樣的方法繪製出來的結構比較清晰,比單純用inflat筆刷更好。
其次就是整個皮膚的一種粗糙質感,這裏有兩種方法,一種是使用強度較小的ClayTubes筆刷進行繪製,可以快速的生成一種類似於樹幹的紋理,對於繪製一些怪物類的質感很適合。(圖21)
圖21
#p#e#
另一種快速的方法是使用ZBrush3.5新加入的skin筆刷,這個對於生成類似人類皮膚毛孔的質感非常的快。
還有就是皮膚的褶皺紋理,主要是使用standard筆刷,打開Freehand方式的Stroke,配合39號的Alpha進行繪製的。這裏要注意繪製這種結構的時候盡量要慢一些,不然筆畫會發生不連續的情況。(圖22)
圖22
身體的雕刻和頭部的雕刻在技法上沒有區別,在雕刻手的時候要注意分組,因為每根手指互相離得很近,分組後可以快速的隱藏,提高我們的效率。(圖23)
圖23
分組的方法是,先在最低級的情況下將你要分組的麵單獨顯示,然後使用Polygroups欄下的Group Visible進行分組,按下Ctrl+F可以開啟網格查看分組情況,不同顏色的網格代表不同的組。Ctrl+Shift+單擊組可以隱藏該組。手部形態的雕刻是一個比較費時的工作,建議大家可以注意平時多觀察,同時去了解一下人體結構的相關知識,對造型會有很大幫助。(圖24)
圖24
#p#e#
五、使用現有模型映射的雕刻方法
使用投影的方法可以快速的將已雕好的模型結構映射到幾乎任何物體上,可以快速的生成細節,下麵介紹一下步驟:
首先把你要映射的模型和做好的模型導到同一個Ztl中,然後把需要映射的模型中不需要映射的麵隱藏,然後用筆刷把模型調整到要和映射到模型外形大體重合的程度,然後將兩個模型都降到最低級,使用Subtool麵板下的Project All功能來進行映射。(圖25)
圖25
然後逐級細分,每級都進行一次映射,這樣的話很快就可以將原有的模型細節投影到新的模型上,大大提高製作效率。剩下的隻需要將過渡的地方稍加修整就可以很好的融合到新的模型中。(圖26)
圖26
我就是使用這個方法,快速的生成了底部的基座。(圖27)
圖27
#p#e#
六、最終模型完成
最後將模型擺好Pose和下麵的底座合成就完成了最終的作品,數字雕刻最重要的是對問題結構的了解,並且在對結構把握好的前提下在細節上尋求變化,多參考一些國內外高手的作品可以很快的提高自己,以上就是我整個作品的一個製作流程。(圖28、29、30、31、32)
歡迎大家光臨我的博客(http://blog.sina.com.cn/yanbo2k1)和我交流,大家共同進步。
圖28
圖29
圖30
圖31
圖32
上一篇 阿凡達·迅雷翼獸製作過程解析
下一篇 創建法線貼圖
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答在火星時代教育掌握Unreal Engine:無限可能的遊戲開發之道
深入探討Unreal Engine學習班和火星時代教育如何為你的遊戲開發之路做好準備,提供專業性的內容與教學,無論是初學者還是......
本篇文章將帶你了解全球範圍內優秀的Unreal Engine培訓機構排行情況,同時向你推薦火星時代教育,為您提供最專業的Unreal Engine培訓。
深入了解UI設計的學習周期和最佳學習地點,以及火星時代教育在內的優質教育機構的介紹。
本文著重介紹如何找到性價比高的UI設計培訓學校,幫助你省錢又能得到專業的培訓教育。
想要了解UI設計培訓班在哪裏嗎?在本文中,我們將全麵解析UI設計的重要性,以及火星時代教育提供的優質UI設計培訓課程信息。
對於想要成為專業UI交互設計師的你,選擇哪個培訓機構才好呢?火星時代教育初露頭角,讓你技能全麵提升,走向事業的巔峰。
1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼
2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源
同學您好!