【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者姓名:米線
難度級別:初級
使用軟件:3ds max 9 Vray1.5RC5 photoshopCS
教程說明:
這是一個IKEA的廚房場景,因為我很喜歡IKEA的家具,所以臨摹了IKEA其中的一個廚房,下麵是場景布燈的思路和材質的調法。
下麵,就先看一下最終效果吧:
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還有線框圖:
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以及布光圖
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在場景中,主窗戶口我打了VRayLight,側麵打的也是VRayLight,太陽用VRaySun來模擬。
最後在場景下角補光,用VRayLigh Sphere。
燈光材質思路
牆麵分析:
場景整體發黃,所以我將牆麵材質調成淡黃色,如下:
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勾選材質下麵Options中的Trace refections(跟蹤反射)。
牆麵馬賽克:
同樣,馬賽克我給的也是黃顏色,顏色為247 ,反射裏麵0.5不要太反射,細分為10。同樣在凹凸裏麵加一張灰白貼圖,凹凸Bump為150這樣看起來凹凸明顯點。
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櫥櫃門
在這裏,側麵櫥櫃門我給的是一個白色,灰度為223,在Renflection中Renflect加一個Fallff。
Fallff顏色默認,選擇Fresnel發射。
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玻璃
在這裏,玻璃我沒多設置什麼,隻調了漫射、反射、折射的顏色。
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吊燈
同樣,吊燈和玻璃差不多,也是顏色,漫射。灰度我給了238 吊燈的顏色。反射50,反射率0.5,細分默認。
折射灰度136 也就是它的透明度,折射率0.85 ,IOR1.001。這種調法一般做窗紗燈罩都可以。
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窗簾
滿色顏色為淺綠色,數值255,反射30,反射率.5,折射99,折射率.85 ,IOR 1.001,勾選Affect shadows 透光,參數和吊燈參數差不多。
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黑大理石
漫射顏色為8,在Renflection中Renflect加一個Fallff,Fallff顏色默認,選擇Fresnel發射Hilight glossiness 0.89。這樣反射會高點,Refl.glossiness 默認1。
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燈光思路
分析場景,並在窗戶口打燈,然後補光。在每個場景裏都是用冷色和亂色來充分地表表達空間和氣氛的感覺啦。
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1號燈光參數
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2號燈光參數
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3號燈光VRAYSUN
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4號燈光參數 VRAY球體
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5號燈光參數 燈帶
黃色燈顏色全為
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出圖參數:
Width:1181 Height1: 1500 高1500*寬1181
采樣器和抗鋸齒:
打開IG選擇常用的搭配 發光貼圖+燈光緩存
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發光貼圖
燈光緩衝
控製曝光
別的參數我都保持默認,這裏不再詳細講解。以上教程隻是就此場景進行講解,此場景主要講解燈光和材質的分布和調節。
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燈光方麵
在場景中,布光方式是以VRsun為主的。在各個窗口處打一個VR麵光源,以此來模擬環境光(以冷為主。雖然室內布燈基本按照實際燈位進行分布,但是燈源打的越多,計算速度就會越慢,而且計算機會計算每個光源的陰影和細分,所以場景中盡量少打燈,特別是在場景亮度夠用的情況下,能不打的光源盡量不打。
材質方麵
材質是構成物體表麵的材料,在效果製作中材質特性主要有反光、反射、折射、透明、自發光,凹凸。調節材質的時候一定要注意紋理,一定要按照實際物體的紋路來調。在場景中大麵顯示的材質相對加大材質的細分,在一些離相機較遠的一些小裝飾品或是一些不顯眼的物體可以減小這些細分,“最大深度”一般默認情況下是5,可以降底到2-3左右都可以。這樣可以提高出商業圖的速度。
VR參數麵板
主要有幾大項:間接照明、發光貼圖、燈光緩衝、顏色映射、采樣、抗鋸齒選項。
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個人經驗:
用光子貼圖出大圖的時候要注意以下幾點,跑光子貼圖的時間跟出大圖的時間基本一模一樣,就算有相差也會在十幾分鍾之內,跑光子圖的時候就要把燈光材質細分調到位。還有“發光貼圖”、燈光緩衝、采樣、抗鋸齒選項中的參數在路光子圖的時候就調到出圖時需要參數,出大圖的時候不變。以保證出圖速度。
每個場景中的大小尺寸結構都不一樣,所以布光方式也不一樣,但是材質方麵基本一致。我個人感覺出好的效果圖主要應該弄懂VRay渲染器的工作原理,以及真實世界中燈光和材質的特性。多看些相關資料和教程,學懂之後不要去抄襲模仿,不要硬套某個教程裏麵的某種布光方法,要作到靈活運用。學習中不要懶惰要多多練習多多調節,經驗是要靠自己摸索的。
本教程到這裏就結束了,希望大家能從本教程的講解中有所收獲,也讓自己的VR更上一層樓。同時,由於本人的VR水平有限,有不足之處還請高手指點,待續……
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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