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燈光材質小心得小技巧

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

網絡作者:小學徒

 

小學徒在這近一個月的時間裏深入學習了燈光材質以及V-Ray的參數設置和vray的相關材質,雖然以前也接觸過但這次學的比較係統,也有一些小心得和小技巧想與大家分享,還是希望對大家有所幫助。第一次接觸了maxscript和粒子係統,也探索了製作流程,在此帖的最後也會和大家分享。

 

首先是燈光部分,沒有離開燈光的材質,李濤老師在ps的教程中曾經在AE中演示了這樣一個案例:一盞紅色的燈光照在一麵青色的牆上,而最後是漆黑一片,也就是說一種顏色可以完全吸收其補色的光。所以首先理解燈光是必須的。請大家在論壇上搜一下光和影的相關理論知識,這裏就不贅述了,下麵直接進入3ds Max標準燈光的心得分享啦。

 


 

3ds Max的標準燈光有優點也有缺點,我認為優點有3,其一能排除或包括一部分物體,可以實現對物體的單獨照明,這絕對是燈光師們的夢想;其二是燈光可以選擇性照亮過渡色或是高光色;其三燈光的倍增是負值時可以吸光。

 

缺點是小學徒的技術不好,不能把優點發揮的淋漓盡致。

 

 

 

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我們需要用燈光的冷暖來拉開色彩空間,需要用衰減來增加真實性。

 

在陰影處理方麵小學徒做的不好,燈光陣列總是找不到陰影的感覺。

 

 

 

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體積光個人用的不是很多,這裏也就沒有詳細的展開。

 

 

將基本的默認燈光參數心得分享完,應該輪到布光了,但是小學徒的布光是和論壇的高手們學習的,大家可以搜一下有關布光或者陣列的帖子,相信會有很多收獲。下麵我會結合一個簡單的小實例來分享一些燈光陣列的心得。

 

 

 

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我們用燈光陣列目的就是為了模擬全局光照的效果,在max先掃描中燈光隻有直接光照,即隻有受到光照的部分才會被照亮,而這顯然是不正確的,素描告訴我們一幅畫中最暗的部分不是離光線最遠的地方(因為光子會反彈),而是明暗交界線,而這就是全局光照的功勞。

 

全局光=直接光+間接光照。所以我們在線掃描中就需要用手打燈的方法來模擬間接光(光子反彈),這其中需要我們對燈光的衰減、冷暖、強弱和排除有著綜合的認識,小學徒覺得很難,但是當能掌握好線掃描的布光和材質後,其他高級渲染器的學習會更容易,因為我們已經知道了本質。

 

 

 

 

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Omni可以縮放,這是小學徒這個月學到最有用的一個知識點。

 

 

  

 

對比的看一下

 

max 直接光照:

 

 

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vray全局光

 

 

max模擬全局光

 

 

同樣用層來管理燈光是一個非常有效率的辦法!

 

  

 

 

燈光的分享就到這裏,小學徒認識到打燈絕對是門大學問,尤其是max線掃描的布光更是如此,至於vray燈光大部分和默認燈光一樣,隻要注意燈光的細分就好(太小會有黑斑)。

 

Vray的知識,包括參數設置和一些材質的講解,我強烈建議大家去火星視頻上去看vray的參數和材質的教程,主講人是wdj20xp,這是我看過最好的vray教程,由淺入深,從本質上講到應用上,那叫一個精彩。在此也感謝wdj20xp的講解!

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