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VRay常用參數詳解

發布時間:2018-11-17 19:57:24
 

  前言:本文是我在學習VRAY中根據各種書麵教程和視頻教程總結的內容包括材質、燈光、渲染等,參考了VR幫助、黑石教程和印象教程,盡量把各類參數的具體設置做了補充,以供以後鞏固理解。


  一、幀緩衝器
 
  解析:
  1、啟用內置幀緩衝器。勾選將使用VR渲染器內置的內置幀緩衝器,VR渲染器不會渲染任何數據到max自身的幀緩存窗口,而且減少占用係統內存。不勾選就使用max自身的幀幀緩衝器。
  2、顯示上一次VFB: 顯示上次渲染的VFB窗口,點擊按鈕就會顯示上次渲染的VFB窗口。
  3、渲染到內存幀緩衝器。勾選的時候將創建VR的幀緩存,並使用它來存儲顏色數據以便在渲染時或者渲染後觀察。如果需要渲染高分辨率的圖像時,建議使用渲染到V-Ray圖像文件,以節省內存
  4、從MAX獲得分辨率:勾選時VR將使用設置的3ds max的分辨率。
  5、渲染到V-Ray圖像文件:渲染到VR圖像文件。類似於3ds max的渲染圖像輸出。不會在內存中保留任何數據。為了觀察係統是如何渲染的,你可以勾選後麵的生產預覽選項。
  6、保存單獨的渲染通道:勾選選項允許在緩存中指定的特殊通道作為一個單獨的文件保存在指定的目錄。


  二、全局設置

  解析:
  1、幾何體:
  置換: 決定是否使用VR置換貼圖。此選項不會影響3ds max自身的置換貼圖。
  2、照明:
  燈光:開啟VR場景中的直接燈光,不包含max場景的默認燈光。如果不勾選的話,係統自動使用場景默認燈光渲染場景。
  默認燈光:指的是max的默認燈光。
  隱藏燈光。勾選時隱藏的燈光也會被渲染。
  陰影:燈光是否產生陰影。
  僅顯示全局光。勾選時直接光照不參與在最終的圖像渲染。GI在計算全局光的時候直接光照也會參與,但是最後隻顯示間接光照。
  3、材質
  反射/折射: 是否考慮計算VR貼圖或材質中的光線的反射/折射效果,勾選。
  最大深度:用於用戶設置VR貼圖或材質中反射/折射的最大反彈次數。不勾選時,反射/折射的最大反彈次數使用材質/貼圖的局部參數來控製。當勾選的時候,所有的局部參數設置將會被它所取代。
  貼圖: 是否使用紋理貼圖。
  過濾貼圖:是否使用紋理貼圖過濾。勾選時,VR用自身抗鋸齒對紋理進行過濾。
  最大透明級別:控製透明物體被光線追蹤的最大深度。值越高被光線跟蹤深度越深,效果越好,速度越慢,保持默認。
  透明中止:控製對透明物體的追蹤何時中止。如果光線透明度的累計低於這個設定的極限值,將會停止追蹤。默認
  覆蓋材質:勾選時,通過後麵指定的一種材質可覆蓋場景中所有物體的材質來進行渲染。主要用於測試建模是否存在漏光等現象,及時糾正模型的錯誤。
  4、間接照明:
  不渲染最終圖像:勾選時VR隻計算相應的全局光照貼圖(光子render 貼圖、燈光貼圖和發光貼圖)。這對於渲染動畫過程很有用。跑光子常用。
  5、光線跟蹤:
  二次光偏移:設置光線發生二次反彈的時候的偏移距離,主要用於檢查建模時有無重麵,並且糾正其反射出現的錯誤,在默認的情況下將產生黑斑,一般設為0.001。


  三、圖像采樣器(抗鋸齒)

  解析:
  固定:VR中最簡單的采樣器,對於每一個像素它使用一個固定數量的樣本。
  細分:確定每一個像素使用的樣本數量,數值越大所花費時間越長。當取值為1 的時候,意味著在每一個像素的中心使用一個樣本,雖然時間較快但此時鋸齒較大;當取值為4的時候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來產生樣本,雖然鋸齒有所改善,但時間花費較長。
  對於具有大量模糊特效(比如運動模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高細節的紋理貼圖場景,使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質與渲染時間的最好選擇。
  一般地,固定方式由於其速度較快而用於測試,細分值保持默認,在最終出圖時選用自適應QMC或者自適應細分。

  解析:
  1、自適應QMC:根據每個像素和它相鄰像素的明暗差異QMC 產生不同數量的樣本,使用時細節顯得平滑。適用於場景中有大量模糊和細節情況。它與VR的QMC采樣器是關聯的,它沒有自身的極限控製值,不過可以使用VR的QMC采樣器中的噪波閾值參數來控製品質。
  2、最小細分:決定每個像素使用的樣本的最小數量,主要用在對角落等不平坦地方采樣,數值越大圖像品質越好,所花費的時間也會越長。一般情況下,你很少需要設置這個參數超過1,除非有一些細小的線條無法正確表現。
  3、最大細分,決定每個像素使用的樣本的最大數量,主要用在對角落等平坦地方采樣,數值越大圖像品質越好,所花費的時間也會越長。
  對於那些具有大量微小細節,如VRayFur 物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或大量幾何體麵,這個采樣器是首選。它也比下麵提到的自適應細分采樣器占用的內存要少。渲商業圖時可設得低些,因為平坦部分需要采樣不多。
  此采樣器沒有自身的極限控製值,它受(Vray:rQMC采樣器)中(噪波閾值)的製約,因此不可分開來看。當一個場景具有高細節的紋理貼圖或大量幾何學細節而隻有少量模糊特效的時候,特別是這個場景需要渲染動畫時,使用這個采樣器是不錯的選擇。自適應QMC比固定所用時間長些,通常情況下最小細分1最大細分為4時或者最小細分1最大細分為3可以得到較為理想的效果。

  解析:
  1、自適應細分采樣器:它是用的最多的采樣器,對於模糊和細節要求不太高的場景,它可以得到速度和質量的平衡。在室內效果圖的製作中,這個采樣器幾乎可以適用於所有場景。
  2、最小比率:決定每個像素使用的樣本的最小數量。值為0意味著一個像素使用一個樣本,-1意味著每兩個像素使用一個樣本,-2 則意味著每四個像素使用一個樣本,采樣值越大效果越好。
  3、最大比率,決定每個像素使用的樣本的最大數量。值為0 意味著一個像素使用一個樣本, 1意味著每個像素使用4個樣本, 2 則意味著每個像素使用8個樣本,采樣值越大效果越好。
  通常情況下最小比率為-1最大細分為2時就能得到較好的效果,如果要得到更好的質量可以設置最小比率為0最大細分為3,或最小比率為0最大細分為2,但渲染時間會很長。
  4、顏色閾值:表示像素亮度對采樣的敏感度的差異。值越小效果越好,所花時間也會較長,值越高效果越差邊緣顆粒感越重。一般可以設為0.1可以得到清晰平滑的效果。這裏的顏色指的是色彩的灰度。
  5、隨機采樣數:略微轉移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。建議勾選
  6、對象輪廓:勾選的時候表示采樣器強製在物體的邊進行高質量超級采樣而不管它是否需要進行超級采樣。注意,這個選項在使用景深或運動模糊的時候會失效。通常勾選
  7、法向:勾選將使超級采樣取得好的效果。同樣,在使用景深或運動模糊的時候會失效。此項決定自適應細分在物體表麵法線的采樣程度,當達到此什以後就停止對物體表麵進行判斷,具體一點就是分辨哪些是交叉區域,哪些不是交叉區域,一般設為0.04即可。

  解析:
  抗鋸齒過濾器。除了不支持Plate Match 類型外,VR支持所有max filter: 內置的抗鋸齒過濾器。用於采用了圖像采樣器後控製圖像的光滑度清晰度和銳利度的。
  1、None: 關閉抗鋸齒過濾器(常用於測試渲染)
  2、Area:可得到相對平滑的效果,但圖像稍有些模糊;
  3、Mitchell-Netravali:可得到較平滑的圖像(很常用的過濾器)
  4、Catmull Rom:可得到清晰銳利的圖像(常被用於最終渲染)
  5、Soften:設置尺寸為2.5時(得到較平滑和較快的渲染速度)
  通常是測試時關閉抗鋸齒過濾器,最終渲染選用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。

#p#e#


  四、間接照明(GI)、光照貼圖與燈光緩存

  解析:
  1、On:場景中的間接光照明開關。
  2、GI焦散:控製GI產生的反射折射的現象。它可以由天光、自發光物體等產生。但是由直接光照產生的焦散不受這裏參數的控製,它是與焦散卷展欄的參數相關的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會在GI計算中產生噪波。
  3、反射:間接光照射到鏡射表麵的時候會產生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產生光斑,可以使陰影內部更加豐富。默認情況下,它是關閉的,不僅因為它對最終的GI計算貢獻很小,而且還會產生一些不希望看到的噪波。
  2:折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產生折射焦散,可以使其內部更豐富些。注意這與直接光穿過透明物體而產生的焦散不是一樣的。例如,你在表現天光穿過窗口的情形的時候可能會需要計算GI折射焦散。
  後處理:主要是對間接光照明進行加工和補充,一般情況下使用默認參數值。
  (1)飽和度:可以控製場景色彩的濃度,值調小降低濃度,可避免出現溢色現象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴重的話,就在它的材質上加個包裹器,調小它的產生GI值.
  (2)、對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
  (3)、對比度偏移:主要控製明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設為0.5.
  3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控製其強度的,一般保持默認即可,如果其值大於1.0,整個場景會顯得很亮。後麵的引擎主要是控製直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。
  光照貼圖:僅計算場景中某些特定點的間接照明,然後對剩餘的點進行插值計算。其優點如下:速度要快於直接計算,特別是具有大量平坦區域的場景,產生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調用,特別是在渲染相同場景的不同方向的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度,還可以加速從麵積光源產生的直接漫反射燈光的計算。其缺點:由於采用了插值計算,間接照明的一些細節可能會被丟失或模糊,如果參數過低,可能會導致渲染動畫的過程中產生閃爍,需要占用較大的內存,運動模糊中運動物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會導致一些噪波的產生。光照貼圖必須要與下麵卷展欄中參數相配合。
  (1)當前預設:係統提供了 8 種係統預設的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應該可以滿足一般需要。非常低,這個預設模式僅僅對預覽目的有用,隻表現場景中的普通照明。低,一種低品質的用於預覽的預設模式;中等,一種中等品質的預設模式,如果場景中不需要太多的細節,大多數情況下可以產生好的效果;中等品質動畫模式,一種中等品質的預設動畫模式,目標就是減少動畫中的閃爍;高,一種高品質的預設模式,可以應用在最多的情形下,即使是具有大量細節的動畫;高品質動畫,主要用於解決 High 預設模式下渲染動畫閃爍的問題;非常高,一種極高品質的預設模式,一般用於有大量極細小的細節或極複雜的場景;自定義,選擇這個模式你可以根據自己需要設置不同的參數,這也是默認的選項。
  (2)最小比率:主要控製場景中比較平坦麵積比較大的麵的質量受光,這個參數確定 GI 首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發光貼圖類似於直接計算 GI 的方法,-1 意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設置它為負值,以便快速的計算大而平坦的區域的 GI,這個參數類似於(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最小比率參數。測試時可以給到-6或-5,最終出圖時可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設為-4。
  (3)最大比率:主要控製場景中細節比較多彎曲較大的物體表麵或物體交彙處的質量。這個參數確定 GI 傳遞的最終分辨率,類似於(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最大比率參數。測試時可以給到-5或-4,最終出圖時可以給到-2或-1或0. 光子圖可設為-1。
  (4)顏色閾值:確定發光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發光貼圖對照明的變化更加敏感。默認,光子圖0.3,分辨哪些是平坦區域哪些不是。
  (5)標準閾值:確定發光貼圖算法對表麵法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區域哪些不是交叉區域,默認。光子圖0.3
  (6)距離閾值:確定發光貼圖算法對兩個表麵距離變化的敏感程度,默認。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區域哪些不是彎曲區域,值越高表明彎曲表麵樣本就更多,區分更強,默認,光子圖0.3。
  (7)半球細分:決定單獨的 GI 樣本的質,對整圖的質量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計算的細分參數。注意,它並不代表被追蹤光線的實際數量,光線的實際數量接近於這個參數的平方值,並受 QMC 采樣器相關參數的控製。測試時可以給到10-15,可提高速度,但圖質量很差,最終出圖時可以給到30-60.可以模擬光線條數和光線數量,值越高表現光線越多,樣本精度也越高,品質也越好。光子圖可以設為35。
  (8)插值采樣數:控製場景中黑斑,越大黑斑越平滑,數置設得太大陰影不真實,用於插值計算的樣本的數量。較大的值會趨向於模糊 GI 的細節,雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產生更光滑的細節,但是也可能會產生黑斑。測試時默認,最終出圖時可以給到30-40. 光子圖可設為40,對樣本進行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。
  (9)顯示計算狀態:勾選的時候,VR 在計算發光貼圖的時候將顯示發光貼圖,一般勾選;
  (10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個渲染過程;
  (11)顯示采樣:勾選時,VR渲染的圖出現雪花一樣的小白點,不勾選
  (12)細節增益:細節增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開這個細節增強。 對於低參數的情況下細節方麵的增加,縮放,對於動畫有作用,如果要做調整,一般選用屏幕方式,半徑一般調整到10.細分增強調整到0.2.半徑越大,增強區域也越大。細節百分比控製細部的細分,它和半球細分有關係,0.3表細分為半球的細分的30%,值越低細部就會產生雜點,渲染速度比較快,值越高,細部就可避免產生雜點,同時速度增加。
  (13) 插值類型– 該列表讓你選擇對應某個給定像素,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
  ①加權平均值:根據發光貼圖中GI 樣本點到插補點的距離和法向差異進行簡單的混合得到。
  ②最小平方適配,默認的設置類型,它將設法計算一個在發光貼圖樣本之間最合適的GI 的值。可以產生比加權平均值更平滑的效果,同時會變慢。
  ③三角測量法,幾乎所有其它的插補方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向於模糊間接照明中的細節,同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation 不會產生模糊,它可以保護場景細節,避免產生密度偏置。但是由於它沒有模糊效果,因此看上去會產生更多的噪波(模糊趨向於隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發光貼圖的半球細分值或者較小QMC 采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。
  ④:這種方法是對最小平方適配方法缺點的修正,它相當的緩慢,而且目前可能還有點問題。不建議采用。最小平方加權測量法:它采用類似於最小平方適配的計算方式又結合三角測量法的一些算法,讓物體的表麵過渡區域和陰影雙方都得到比較好的控製,是4種中最好的,同時速度也是最慢的。雖然各種插補類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表麵的場景來說是很完美的。三角測量法是一種更精確的插補方法,一般情況下,需要設置較大的半球細分值和較高的最大比率值(發光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細節的場景中顯得更為明顯。
  ⑤樣本查找:這個選項在渲染過程中使用,它決定發光貼圖中被用於插補基礎的合適的點的選擇方法。係統提供了3 種方法供選擇。
  ⑥最靠近的,這種方法將簡單的選擇發光貼圖中那些最靠近插補點的樣本(至於有多少點被選擇由插補樣本參數來確定)。這是最快的一種查找方法,而且隻用於VR 早期的版本。這個方法的缺點是當發光貼圖中某些地方樣本密度發生改變的時候,它將在高密度的區域選取更多的樣本數量。Nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認的選項,是針對Nearest 方法產生密度偏置的一種補充。它把插補點在空間劃分成4 個區域,設法在它們之間尋找相等數量的樣本。它比簡單的Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點是有時候在查找樣本的過程中,可能會拾取遠處與插補點不相關的樣本。
  Precalculated overlapping:預先計算的重疊,這種方法是作為解決上麵介紹的兩種方法的缺點而存在的。它需要對發光貼圖的樣本有一個預處理的步驟,也就是對每一個樣本進行影響半徑的計算。這個半徑值在低密度樣本的區域是較大的,高密度樣本的區域是較小的。當在任意點進行插補的時候,將會選擇周圍影響半徑範圍內的所有樣本。其優點就是在使用模糊插補方法的時候,產生連續的平滑效果。即使這個方法需要一個預處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。作為3 種方法中最快的,Nearest 更多時候是用於預覽目的,Nearest quad-balanced 在多數情況下可以完成的相當好,而Precalculated overlapping 似乎是3 種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補的時候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用Delone triangulation 的時候,樣本查找的方法對效果沒有太大影響。基於密度(最好):它基於總體密度來進行樣本查找,不但物體邊緣處理非常好,而且在物體表麵也處理得十分均勻,它的效果比預先計算重疊更好,但速度也是最慢的。
  ⑦計算傳遞插補樣本,在發光貼圖計算過程中使用,它描述的是已經被采樣算法計算的樣本數量。較好的取值範圍是10~25,較低的數值可以加快計算傳遞,但是會導致信息存儲不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個參數值設置為默認的15 左右。
  ⑧使用當前過程的樣本,在發光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,將促使VR 使用所有迄今為止計算的發光貼圖樣本,不勾選的時候,VR 將使用上一個過程中收集的樣本。而且在勾選的時候將會促使VR 使用較少的樣本,因而會加快發光貼圖的計算。
  多通道:勾選時VR根據最小最大比率進行多次計算,如果不勾選則強製一次性計算完,一般根據多次計算以後的樣本分布會均勻合理一些。
  ⑨隨機樣本,在發光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,圖像樣本將隨機放置,不勾選。的時候,將在屏幕上產生排列成網格的樣本。默認勾選,推薦使用。
  ⑩檢查樣本的可見性,在渲染過程中使用。它將促使VR 僅僅使用發光貼圖中的樣本,樣本在插補點直接可見,可以有效的防止燈光穿透兩麵接受完全不同照明的薄壁物體時候產生的漏光現象。當然,由於VR 要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會減慢渲染速度。檢查可視性:一般發光貼圖用high參數可以解決漏光問題;另一個方法是勾選發光貼圖設置下的check sample visibility,它對一些接受兩個或以上照明的表麵會檢查的,會稍為減慢渲染速度.
  (14)模式:
  a單幀模式:默認的模式,在這種模式下對於整個圖像計算一個單一的發光貼圖,每一幀都計算新的發光貼圖。在分布式渲染的時候,每一個渲染服務器都各自計算它們自己的針對整體圖像的發光貼圖。這是渲染移動物體的動畫的時候采用的模式,但是用戶要確保發光貼圖有較高的品質以避免圖像閃爍。
  b多重幀增加模式:這個模式在渲染僅攝像機移動的幀序列的時候很有用。VRay 將會為第一個渲染幀計算一個新的全圖像的發光貼圖,而對於剩下的渲染幀,VRay 設法重新使用或精煉已經計算了的存在的發光貼圖。如果發光貼圖具有足夠高的品質也可以避免圖像閃爍。這個模式也能夠被用於網絡渲染中—每一個渲染服務器都計算或精煉它們自身的發光貼圖。
  c 從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開始幀,VRay 簡單的導入一個提供的發光貼圖,並在動畫的所有幀中都是用這個發光貼圖。整個渲染過程中不會計算新的發光貼圖。
  d 增加到當前貼圖模式,在這種模式下,VRay 將計算全新的發光貼圖,並把current 它增加到內存中已經存在的貼圖中。在這種模式下,VRay 將使用內存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細節的地方對其進行精煉。 選擇哪一種模式需要根據具體場景的渲染任務來確定,沒有一個固定的模式適合任何場景
  (14)瀏覽: 在選擇從文件模式的時候,點擊這個按鈕可以從硬盤上選擇一個存在的發光貼圖文件導入。
  點擊保存按鈕將保存當前計算的發光貼圖到內存中已經存在的發光貼圖文件中。前提是渲染結束”選項組中的“不刪除”選項勾選,否則 VRay 會自動在渲染任務完成後刪除內存中的發光貼圖。
  重置 點擊可以清除儲存在內存中的發光貼圖。
  4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發射光線的強度。默認值1.0可以得到一個很好的效果。其它數值也是允許的,但是沒有默認值精確。但有的場景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當調整倍增值,一般在0.5-1.0之間。後麵的引擎主要是控製直接光照的方式,一般選用準蒙特卡羅或者是燈光緩存。
  (1)準蒙特卡羅:它可用單獨驗算每個著色點的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現大量細節的場景。但它也有一個缺點,如果細分度設置過低,渲染的效果會有顆粒感。即便是設置很高的細分,顆粒感也不會輕易消失。這樣隻能提高初次反彈數值,時間會受到影響。
  (2)燈光緩存:對於細節能得到較好的效果,時間上也可以得到一個好的平衡。是一種近似於場景中全局光照明的技術,與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機可見的許許多多的光線路徑的基礎上的,每一次沿路徑的光線反彈都會儲存照明信息,它們組成了一個3D的結構,這一點非常類似於光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用於室內和室外場景的渲染計算。它可以直接使用,也可以被用於使用發光貼圖或直接計算時的光線二次反彈計算其優點:容易設置,隻需要追蹤攝像機可見的光線。這一點與光子貼圖相反,後者需要處理場景中的每一盞燈光,通常對每一盞燈光還需要單獨設置參數;燈光貼圖的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發光、非物理光、光度學燈光等等,當然前提是這些燈光類型被VR 渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時候會有限製,例如光子貼圖無法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標準omni燈的照明,燈光貼圖對於細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。另一方麵,光子貼圖在這種情況下會產生錯誤的結果,這些區域不是太暗就是太亮。在大多數情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場景中燈光的預覽效果;缺點:獨立於視口,並且在攝像機的特定位置產生的,然而,它為間接可見的部分場景產生了一個近似值,例如在一個封閉的房間裏麵使用一個燈光貼圖就可以近似完全的計算全局光照,隻支持VR的材質,不能自適應,對凹凸貼圖類型支持不夠好,不能完全正確計算運動模糊中的運動物體,但是由於燈光貼圖及時模糊GI所以會顯得非常光滑。
  a細分:對於整體計算速度和陰影計算影響很大。值越大質量越好。測試時可以設為100-300,最終渲染時可設為1000-1500。
  b采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護燈光銳利的細節,不過會導致產生噪波,並且占用較多的內存,反之亦然。根據燈光貼圖“Scale”模式的不同,這個參數可以使用世界單位,也可以使用相對圖像的尺寸。保持默認即可。采用sreen模式的話,一般應用下,樣本尺寸0.01~0.02,如果真是需要細節的話,可以設置小一點的樣本尺寸,當然細分需要相應增加,采樣過濾也要設置足夠,才能避免因采樣不足而產生的黑斑和漏光.
  c比例:有兩種選擇,主要用於確定樣本尺寸和過濾器尺寸。
  場景:這個比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為1.0 意味著樣本比例和整個圖像一樣大,靠近攝像機的樣本比較小,而遠離攝像機的樣本則比較大。注意這個比例不依賴於圖像分辨率。這個參數適合於靜幀場景和每一幀都需要計算燈光貼圖的動畫場景。當渲染像走廊一樣的場景時這個單位不適合用,因為遠處樣本太大會出現異常情況。
  d世界:這個選項意味著在場景中的任何一個地方都使用固定的世界單位,也會影響樣本的品質—靠近攝像機的樣本會被經常采樣,也會顯得更平滑,反之亦然。當渲染攝像機動畫時,使用這個參數可能會產生更好的效果,因為它會在場景的任何地方強製使用恒定的樣本密度。
  e存儲直接光照明:這個選項勾選後,燈光貼圖中也將儲存和插補直接direct 光照明的信息。這個選項對於有許多燈光,使用發光貼圖或直接計算GI 方法作為初級反彈的場景特別有用。因為直接光照明包含在了燈光貼圖中,而不是再需要對每一個燈光進行采樣。不過請注意隻有場景中燈光產生的漫反射照明才能被保存。假設你想使用燈光貼圖來近似計算GI,同時又想保持直接光的銳利,請不要勾選這個選項。
  f顯示計算狀態:打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑。它對燈光貼圖的計calc. 算結果沒有影響隻是可以給用戶一個比較直觀的視覺反饋。
  g預過濾器:勾選的時候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會被提前過濾。注意,它與我們下麵將要介紹的燈光貼圖的過濾是不一樣的!那些過濾是在渲染中進行的。預過濾的工作流程是:依次檢查每一個樣本,如果需要就修改它,以便其達到附近樣本數量的平均水平。更多的預過濾樣本將產生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導入或被重新計算後,預過濾就會被計算。預過濾的作用就是以插補方式來計算LC,使LC的樣本不會有空白的地方,主要目的是避免噪點和漏光之類的問題,當然參數越高,細節也越好.選擇合適的抗齒設置就會使圖比較清晰,
  h過濾器:這個選項確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內插值替換的樣本是如何發光的。
  ①沒有:即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(shaded point)的樣本被作為發光值使用,這是一種最快的選項,但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那麼在拐角附近可能會產生斑點。你可以使用上麵提到的預過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用於測試目的或者隻作為次級反彈被使用的話,這個是最好的選擇。
  ②最靠近的:過濾器會搜尋最靠近著色點(shaded point)的樣本,並取它們的平均值。它對於使用燈光貼圖作為次級反彈是有用的,它的特性是可以自適應燈光貼圖的樣本密度,並且幾乎是以一個恒定的常量來被計算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補樣本的參數值來決定的。勾選時過濾器會對樣本邊界進行查找然後對色彩進行均化,處理而得到一個模糊效果,勾選後下麵出現插值采樣,其值越高模糊程度越深。
  ③固定的:過濾器會搜尋距離著色點(shaded point)某一確定距離內的燈光貼圖的所有樣本,並取平均值。它可以產生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過濾尺寸參數決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的2~6 倍。提高對場景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
  ③光澤光線使用燈光緩存: 如果打開這項,燈光貼圖將會把光澤效果一同進行計算,這樣有助於加速light 光澤反射效果。
  通道數 燈光貼圖計算的次數。根據CPU核心或超線程技術設置,普通為1雙核為2 四核為4。
  h模式:確定燈光貼圖的渲染模式。
  ①單幀,意味著對動畫中的每一幀都計算新的燈光貼圖。
  ②飛越:使用這個模式將意味著對整個攝像機動畫計算一個燈光貼圖,僅僅隻有激活時間段的攝像機運動被考慮在內,此時建議使用世界比例,燈光貼圖隻在渲染開始的第一幀被計算,並在後麵的幀中被反複使用而不會被修改。
  ③來自文件:在這種模式下燈光貼圖可以作為一個文件被導入。注意燈光貼圖中不包含預過濾器,預過濾的過程在燈光貼圖被導入後才完成,所以你能調節它而不需要驗算燈光貼圖。
  提高燈光的細分,增加GI的計算精度可控製做的圖飄,影子不夠重。
  圖整體有黑斑且用ir map的話,加大半球細分值(hsph.subdivs)
  陰影裏有噪波雜點的話,如使用VR燈且沒有勾取store with ir map的話,加大燈光細分;
  陰影裏有噪波雜點的話,如使用VR燈且有勾取store with ir map而又使用ir map的話,加大半球細分值(hsph.subdivs)及渲染參數。
  牆麵分界看不清,首先GI計算精度要保證足夠,其次可以稍為降低一點次級反彈,如0.9,或者PS後期裏分塊調節出層次.測試圖的光線足夠了才提高參數跑光子圖的,但是有很多時候高參數跑光子圖的時候,畫麵整個都黑多了,光線不夠了起來,應該是IR設置的問題上,你將測試的最大值提高,因為MIN/MAX同樣的話,可能會產生不太正確的結果.

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  五、焦散:指的是光線穿過物體時,因為光的折射產生的明亮的光斑效果

  解析:
  1、 倍增值,控製焦散的強度,它是一個全局控製參數,對場景中所有產生焦散特效的光源都有效。值越大,焦散效果越明亮,但它會對場景中所有產生焦散的燈光物體進行增效,太大對場景有一定的影響。要將散焦控製麵板裏麵的倍增值調到一個較大的值(如10000),max燈才有比較明顯的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。
  注意:這個參數與局部參數的效果是疊加的。
  2、搜索距離,當VR 追蹤撞擊在物體表麵的某些點的某一個光子的時候,會自動搜尋位於周圍區域同一平麵的其它光子,實際上這個搜尋區域是一個中心位於初始光子位置的圓形區域,其半徑就是由這個搜尋距離確定的。值減小就會產生明顯的光斑,值增大,渲染速度會明顯下降,但焦散效果會更加真實。
  3、 光子最大值:控製焦散效果的清晰和模糊,數值越大,越模糊。當VR 追蹤撞擊在物體表麵的某些點的某一個光子的時候,也會將周圍區域的光子計算在內,然後根據這個區域內的光子數量來均分照明。如果光子的實際數量超過了最大光子數的設置,VR 也隻會按照最大光子數來計算。較小的值不易得到焦散效果,較大又易產生模糊。
  4、 最大密度,這個參數用於控製光子貼圖的分辨率(或者說占用的內存)。VRay 需要隨時存儲新的光子到光子貼圖中,如果有任何光子位於最大密度指定的距離範圍之內,它將自動開始搜尋,如果當前光子貼圖中已經存在一個相配的光子,VRay 會增加新的光子能量到光子貼圖中,否則,VRay 將保存這個新光子到光子貼圖中,使用這個選項在保持光子貼圖尺寸易於管理的同時發射更多的光子,從而得到平滑的效果。0表示使用VR內部確定的密度,較小的值會讓焦散效果更銳利。
  5、模式:控製發光貼圖的模式。
  (1)新的貼圖:選用這種模式的時候,光子貼圖將會被重新計算,其結果將會map: 覆蓋先前渲染過程中使用的焦散光子貼圖。
  (2)來自文件:允許導入先前保存的焦散光子貼圖來計算。
  6、不刪除,當勾選的時候,在場景渲染完成後,vr 會將當前使用的光子貼圖delete:保存在內存中,否則這個貼圖會被刪除,內存被清空。
  7、自動保存,激活後,在渲染完成後,VR 自動保存使用的焦散光子貼圖到指save: 定的目錄。
  8、 轉換到保存的貼圖,在Auto save 勾選時才激活,它會自動促使VR 渲染器to 轉換到From file 模式,並使用最後保存的光子貼圖來計算焦散。


  六、環境、rQMC采樣與色彩映射

  解析:
  1、全局照明環境(天空光)覆蓋:隻有在這個選項勾選後才會計算 GI 的過程指定的環境色或紋理貼圖,否則,使用 max 默認的環境參數設置。倍增值:控製天空光亮度。如果環境指定了使用紋理貼圖,這個倍增值不會影響貼圖。如果環境貼圖自身無法調節亮度,可以指定一個 Output 貼圖來控製其亮度。在默認情況下,Environment and Effects在VR中是可以控製環境天光,環境的反/折射的,當打開V-RAY:Environment裏的替代功能後,就將其的環境天光,環境反/折射分離出來控製了,就隻剩下環境貼圖的功能了.
  2、 反射/折射環境覆蓋:在計算反射/折射的時候替代 max 自身的環境設置。當然,你也可以選擇在每一個材質或貼圖的基礎設置部分來替代 max 的反射/折射環境。
  3、準蒙特卡羅采樣器:它可以說是VR 的核心,貫穿於 VR 的每一種“模糊”評估中——抗鋸齒、景深、間接照明、麵積燈光、模糊反射/折射、半透明、運動模糊等等。QMC 采樣一般用於確定獲取什麼樣的樣本,最終,哪些樣本被光線追蹤。與那些任意一個“模糊”評估使用分散的方法來采樣不同的是,VR 根據一個特定的值,使用一種獨特的統一的標準框架來確定有多少以及多麼精確的樣本被獲取。那個標準框架就是大名鼎鼎的 QMC采樣器。
  順便提一下,VR 是使用一個改良的 Halton 低差異序列來計算那些被獲取的精確的樣本的。 樣本的實際數量是根據下麵三個因素來決定的: ①由用戶指定的特殊的模糊效果的細分值(subdivs)提供;
  ②取決於評估效果的最終圖像采樣,例如,暗的平滑的反射需要的樣本數就比明亮的要少,原因在於最終的效果中反射效果相對較弱;遠處的麵積燈需要的樣本數量比近處的要少,等等。這種基於實際使用的樣本數量來評估最終效果的技術被稱之為“重要性抽樣(importance sampling) ”。
  ③從一個特定的值獲取的樣本的差異——如果那些樣本彼此之間不是完全不同的,那麼可以使用較少的樣本來評估,如果是完全不同的,為了得到好的效果,就必須使用較多的樣本來計算。在每一次新的采樣後,VR會對每一個樣本進行計算,然後決定是否繼續采樣。如果係統認為已經達到了用戶設定的效果,會自動停止采樣。這種技術稱之為“早期性終止”。
  A自適應數量:控製早期終止應用的範圍,值為 1.0 意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小可能的樣本數量。值為 0 則意味著早期終止不會被使用。測試時設置為0.97,最終出圖時可設為0.7-8.5.
  最小采樣數:確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數量。較高的取值將會減慢渲染速度,但同時會使早期終止算法更可靠。
  B噪波極限值:在評估一種模糊效果是否足夠好的時候,控製 VR 的判斷能力。在最後的結果中直接轉化為噪波。較小的取值意味著較少的噪波、使用更多的樣本以及更好的圖像品質。測試時可設置為0.05,最終出圖時可設為0.002-0.005。
  C全局細分倍增:在渲染過程中這個選項會倍增任何地方任何參數的細subdivs 分值。你可以使用這個參數來快速增加/減少任何地方的采樣品質。
  注在使用 QMC采樣器的過程中,你可以將它作為全局的采樣品質控製,尤其是意:早期終止參數:獲得較低的品質,你可以增加 Amount 或者增加Noise threshold 抑或是減小 Min samples ,反之亦然。這些控製會影響到每一件事情:GI,平滑反射/折射,麵積光等。色彩貼圖模式也影響渲染時間和采樣品質,因為 VR 是基於最終的圖像效果來分派樣本的。
  4、色彩映射:主要控製場景曝光的
  (1)、線性倍增:可以得到明暗比較明顯的效果,也是最容易曝光的,這種模式將基於最終圖像色彩的亮度來進行簡單的倍增,那些太亮的顏色成分(在 1.0 或255 之上)將會被鉗製。但是這種模式可能會導致靠近光源的點過分明亮。基於最終色彩亮度進行倍增
  (2)、指數倍增:與線性倍增相比,不容易曝光,而且明暗對比也沒有它明顯。這個模式將基於亮度來使之更飽和。這對預防非常明亮的區域(例如光源的周圍區域等)曝光是很有用的。這個模式不鉗製顏色範圍,而是代之以讓它們更飽和。可降低光源處表麵曝光。
  (3)、HSV指數:與上麵提到的兩種倍增相比,它的顏色濃度比較低,明暗對比比較平指數模式非常相似,但是它會保護色彩的色調和飽和度。可保持場景物體的顏色飽和度,取消高光。
  Gamma與亮度轉換工具:
  (4)、暗度倍增器:在光線較弱的區域可以人為的提高;
  (5)、亮度倍增器:在光線較亮的區域可以人為的提高;
  注意:不要把明暗倍增提的太高,那樣會使場景明暗顯的很平。一般可調至1.5-2.5就可以了
  (6)、Gamma:提升整個圖麵的亮度
  (7)、Reinhard:它可以把線性和指數曝光結合起來
  (8)、倍增器:控製場景明暗程度。
  (9)、發亮值:可以控製線性和指數的混合程度,0表示完全由指數倍增參與,1表示完全由線性倍增參與,0.5表示線性和指數各為一半。
  (10)、子_像素映射::新增的選項,一般在高光處有黑色的錯誤圈子可以勾取它來解決
  (11)、鉗位輸出:限製輸出,使顏色亮度不超過屏幕最亮度值1,一般不用勾選。
  (12)、影響背景:勾選時當前的色彩貼圖控製會影響背景顏色。
  勾取子_像素映射和鉗位輸出,可避免圖像中某些雜點,讓物體高光部分更光滑一些,可以解決高光部分抗鋸齒及黑邊等一些不正確的問題, 但子_像素映射不支持抗鋸齒,建議勾選.

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  七、默認置換與係統

  解析:
  1、默認置換讓用戶控製使用置換材質而沒有使用 VRayDisplacementMod修改器的物體的置換效果。
  參數:覆蓋max的,勾選時,VR將使用自己內置的微三角置換來渲染具有置Max's: 換材質的物體。反之,將使用標準的3ds max置換來渲染物體。當使用貼圖下的置換一定要打開,否則不會起效果。
  2、邊長度:用於確定置換的品質,原始網格的每一個三角形被細分為許多更小的三角形:這些小三角形的數量越多就意味著置換具有更多的細節,同時減慢渲染速度,增加渲染時間,也會占用更多的內存反之亦然。邊長度依賴於下麵提到的View-dependent參數。
  4、依賴視圖:當勾取,Edge lenth以像素為單位來決定一個次三角形邊的最大長度.值1.0表示在屏幕上顯示時,每個次三角形的最長邊大約為1個像素.當取消勾取,Edge lenth的次三角形最大邊長度就按世界單位來確定.
  5、 最大細分數量:控製由原始網格的三角形細分出來的次三角形的最大數量.實際上,次三角形的最大數量是由這個參數的平方來決定的.如默認是256,表示從原始三角形產生的次三角形最大數量是256*256=65535.不推薦將此值設得過高.若你真的需要較高的值,倒不如在原始網格上進行更精細的細分來得好
  6、數量:默認的置換數量是基於物體的限製框的,所以,對於變形物體就不是一個好的選擇.在這種情況下,用戶可以應用支持恒定置換數量的VRayDisplacementMod修改器.
  7、緊縮邊界:當勾取,VRay將計算來自原始網格的置換三角形的限製體積.若紋理貼圖有較大的黑色或者白色區域,則需要對置換貼圖進行預采樣,但渲染速度將會較快.當取消勾取,VRay將假定限製體積的最壞情況,且不對紋理貼圖進行預采樣.
  注默認的置換數量是基於物體的限製框的,因此,對於變形物體這不是一個好的選擇。在這種情況下,你可以應用支持恒定置換數量的 VRayDisplacementMod 修改器。
  8、係統卷展欄: 在這部分用戶可以控製多種VR參數,一般保持默認即可。
  9、光線投射參數選項組,這裏允許用戶控製VR的二元空間劃分樹(BSP樹,即Binary Space Partitioning )的各種參數。作為最基本的操作之一,VR必須完成的任務是光線投射——確定一條特定的光線是否與場景中的任何幾何體相交,假如相交的話,就鑒定那個幾何體。實現這個過程最簡單的方法莫過於測試場景中逆著每一個單獨渲染的原始三角形的光線,很明顯,場景中可能包含成千上萬個三角形,那麼這個測試將是非常緩慢的,為了加快這個過程,VR將場景中的幾何體信息組織成一個特別的結構,這個結構我們稱之為二元空間劃分樹(BSP樹,即Binary Space Partitioning )。BSP樹是一種分級數據結構,是通過將場景細分成兩個部分來建立的,然後在每一個部分中尋找,依次細分它們,這兩個部分我們稱之為BSP 樹的節點。在層級的頂端是根節點——表現為整個場景的限製框,在層級的底部是葉節點——它們包含場景中真實三角形的參照。
  10、最大樹深度:定義BSP樹的最大深度,較大的值將占用更多的內存,但是渲染會很快,一直到一些臨界點,超過臨界點(每一個場景不一樣)以後開始減慢。較小的參數值將使BSP樹少占用係統內存,但是整個渲染速度會變慢。 Min 最小樹葉尺寸,定義樹葉節點的最小尺寸,通常,這個值設置為 0,意味著leaf VR將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。通過設置不同的值,如果節size:點尺寸小於這個設置的參數值,VR將停止細分,最終出圖時設為90。
  11、麵級別參數:控製一個樹葉節點中的最大三角形數量。如果這個參數取值較小,渲染將會很快,但是 BSP樹會占用更多的內存——一直到某些臨界點(每一個場景不一樣),超過臨界點以後就開始減慢。設置為0.5。
  12、默認幾何體:在VR內部集成了 4 種光線投射引擎,它們全部都建立在BSP樹這個概念的周圍,但是有不同的用途。這些引擎聚合在光線發射器中——包括非運動模糊的幾何學、運動模糊的幾何學、靜態幾何學和動態幾何學。這些參數確定標準 3ds max 物體的幾何學類型。注意:某些物體(如置換貼圖物體、VRayProxy 和VRayFur 物體)始終產生的是動態幾何學效果。 靜態幾何學在渲染初期是一種預編譯的加速度結構,並一直持續到渲geometry:染幀完成。注意:靜態光線發射器在任何路徑上都不會被限製,並且會消耗所有能消耗的內存。
  Dynamic 動態幾何學是否被導入由局部場景是否正在被渲染確定,它消耗的全geometry:部內存可以被限定在某個範圍內。動態內存限定,定義動態光線發射器使用的全部內存的界限。注意這個memory極限值會被渲染線程均分,舉個例子,你設定這個極限值為400MB,如limit: 果你使用了兩個處理器的機器並啟用了多線程,那麼每一個處理器在渲染中使用動態光線發射器的內存占用極限就隻有200MB,此時如果這個極限值設置的太低,會導致動態幾何學不停的導入導出,反而會比使用單線程模式渲染速度更慢。
  13、渲染區域分割:允許你控製渲染區域(塊)的各種參數。渲染塊的概念是regionVRay 分布式渲染係統的精華部分,一個渲染塊就是當前渲染幀中被division: 獨立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網中其它空閑機器中進行處理,也可以被幾個CPU進行分布式渲染。
  X:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。
  Y:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。
  14、區域順序:確定在渲染過程中塊渲染進行的順序。注意:如果你的場景中具有大量的置換貼圖物體、VRayProxy 或VRayFur 物體的時候,默認的三角形次序是最好的選擇,因為它始終采用一種相同的處理方式,在後一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關信息,從而加快了渲染速度。其它的在一個塊結束後跳到另一個塊的渲染序列對動態幾何學來說並不是好的選擇。反向次序,勾選的時候,采取與前麵設置的次序的反方向進行渲染。
  15、上一次渲染:這個參數確定在渲染開始的時候,在VFB中以什麼樣的方式處理先前渲染圖像。係統提供了以下方式:
  (1)不改變:VFB不發生變化,保持和前一次渲染圖像相同。
  (2)十字叉:每隔 2 個像素圖像被設置為黑色;
  (3)區域:每隔一條線設置為黑色;
  (4)變暗:圖像的顏色設置為黑色;
  (5)變藍:圖像的顏色設置為藍色;
  注意這些參數的設置都不會影響最終渲染效果。
  兼容性,VR在世界空間裏完成所有的計算工作,然而,有些3ds max插件(例如大氣等)卻使用攝像機空間來進行計算,因為它們都是針對默認的掃描線渲染器來開發的。為了保持與這些插件的兼容性,VR通過轉換來自這些插件的點或向量的數據,模擬在攝像機空間計算。
  16、幀標誌:就是我們經常說的“水印”,可以按照一定規則以簡短文字的形式顯示關於渲染的相關信息。它是顯示在圖像底端的一行文字。信息編輯框,可以編輯顯示的信息,必須使用一些係統內定的關鍵詞,這些關鍵詞都以百分號(%)開頭。VR 提供的關鍵詞如下: %vrayversion :顯示當前使用的 VR 的版本號; %filename:當前場景的文件名稱; %frame:當前幀的編號; %primitives :當前幀中交叉的原始幾何體的數量(指與光線交叉); %rendertime:完成當前幀的花費的渲染時間; %computername:網絡中計算機的名稱; %date:顯示當前係統日期; %time:顯示當前係統時間; %w:以像素為單位的圖像寬度; %h:以像素為單位的圖像高度; %camera:顯示幀中使用的攝像機名稱(如果場景中存在攝像機的話,否則是空的); %<maxscript parameter name> :顯示 max 腳本參數的名稱; %ram:顯示係統中物理內存的數量; %vmem:顯示係統中可用的虛擬內存; %mhz:顯示係統 CPU的時鍾頻率;%os:顯示當前使用的操作係統。字體:點擊這個按鈕可以為顯示的信息選擇一種不同的字體。
  17、全景:勾選的時候,顯示的信息將占用圖像的全部寬度,否則使用文字信息的實際寬度。
  驗證:指定文字在圖像中的位置。注意這個圖像不是指整個圖像。有文字放置在左邊,文字放置在中間,文字放置在右邊三個選項
  18、分布式渲染:是一種能夠把單幀圖像的渲染分布到多台計算機(或多個CPU)上渲染的一種網絡渲染技術。有許多方法可以實現這種技術,主要的思路是把單幀劃分成不同的區域,由各個計算機或CPU各自單獨計算。常用的方法是把靜幀劃分成許多小區域(Buckets),每台計算機都渲染一部分buckets,最後把這些buckets合並成一張大的圖像。VRay就是用的這種做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一點,更穩定一點)
  19、MAX-明暗器上下兼容(工作在攝影機空間)
20、丟失文件檢查:勾選的時候,VR會試圖在場景中尋找任何缺少的文件,並把它們列表。這些缺少的文件也會被記錄到C:\VRayLog.txt 中。
21、優化大氣評估:一般在3ds max中,大氣在位於它們後麵的表麵被著色(shaded)後才被評估,在大氣非常密集和不透明的情況下這可能是不需要的。勾選這個選項,可以使VR優先評估大氣效果,而大
氣後麵的表麵隻有在大氣非常透明的情況下才會被考慮著色。
22、低優先級線程,勾選的時候,將促使 VR 在渲染過程中使用較低的優先權的線程。
23、Vray日誌:
顯示窗口:勾選的時候在每一次渲染開始的時候都顯示信息窗口。
級別:確定在信息窗口中顯示哪一種信息:1僅顯示錯誤信息; 2顯示錯誤信息和警告信息; 3顯示錯誤、警告和情報信息; 4顯示所有 4 種信息。
c:\VRayLog.txt:這個選項確定保存信息文件的名稱和位置。默認的名稱和位置是

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八、係統的對象設置:可以設置VRay 渲染器中每一個對象的局部參數,這些參數都是在標準的3ds max物體屬性麵板中無法設置的,例如GI屬性、焦散屬性等。

解析:
1、使用默認的運動模糊樣本:勾選時,VR會使用在運動模糊參數設置組設置的全局樣本數量。
2、運動模糊采樣數:在使用默認運動模糊樣本選項未勾選的時候,你可以在這裏設置需要使用的幾何學樣本。
3、生成全局照明:這個選項可以控製選擇的物體是否產生全局光照明,後麵的數值框可以GI: 設置產生GI的倍增值。
4、接收全局照明:控製被選擇的物體是否接收來自場景中的全局光照明,後麵的數值框可以GI: 設置接收GI的倍增值。

5、生成焦散:這個選項勾選後,被選擇物體將會折射來自作為焦散發生器的光源的燈光因此而產生焦散。注意為了產生焦散,物體必須使用反射/折射材質。
6、接受焦散:這個選項勾選後,被選擇物體將會變成焦散接收器。當燈光caustics: 被焦散發生器折射而產生焦散的時候,隻有投射到焦散接收器上的才可見。
7、焦散倍增值:設置被選擇物體產生焦散的倍增值。注意這個值在multiplier: Generate caustics 不勾選的時候不會表現效果。
8、遮罩對象:勾選的時候VR將視被選擇物體為遮罩對象,這意味著此對象無法直接在場景中可見,在它的位置將顯示背景顏色。然而這個物體在反射/折射中是正常顯示的,並且基於真實的材質產生間接光照明。
9、Alpha影響:控製被選擇物體在Alpha 通道中如何顯示。注意這個參數不需要物體是一個遮罩物體,它是針對所有物體的。值為 1 則意味著物體在Alpha 通道中正常顯示,值為0則意味著物體在Alpha 通道中完全不顯示,值為-1 則會反轉物體的Alpha 通道。
10、陰影:這個選項允許不可見物體接收直接光產生的陰影;
11、影響Alpha 通道:這將促使陰影影響物體的 alpha 通道;alpha:
12、顏色:設置不可見物體接收直接光照射產生的陰影的顏色;
13、亮度:設置不可見物體接收直接光照射產生的陰影的明亮度。
14、反射值:如果不可見物體的材質是VR的反射材質,這個選項控製其可見的反射數量。
15、折射值:如果不可見物體的材質是VR的折射材質,這個選項控製其可見的折射數量。
16、GI 數量,控製不可見物體接收GI照明的數量。
17其它遮罩上無GI:勾選這個選項可以讓物體不影響其它Matte 物體的外觀,既不會在其它other Matte 物體上投射陰影,也不會產生GI。


九、係統的燈光屬性:以為場景中的燈光指定焦散或全
Settings: 局光子貼圖的相關參數設置,左邊是場景中所有可用光源的列表,右邊是被選擇光源的參數設置。還有一個選擇設置列表,可以很方便有效的控製光源組的參數。

解析:
1、生成焦散:勾選的時候,VR將使被選擇的光源產生焦散光子。注意:caustics: 為了得到焦散效果,你還必須為下麵的“焦散倍增”設置一個合適的值,並且設置場景中某些物體能產生焦散。
2、焦散細分采樣:設置VR用於追蹤和評估焦散的光子數量。較大的值將subdivs:減慢焦散光子貼圖的計算速度,同時占用更多的內存。
3、焦散倍增器:設置被選擇物體的產生焦散效果的倍增值。這種倍增是累multiplier:積的——它不會覆蓋渲染場景對話框內焦散卷展欄中的倍增值。但是這個參數隻有在勾選產生焦散選項的時候才有用。
4、生成漫反射:勾選的時候,VR將使被選擇的光源產生漫射照明光子。diffuse:
5、漫反射細分采樣:控製被選擇光源產生的漫射光子被追蹤的數量,較大的subdivs:值會獲得更精確的光子貼圖,也會花費較長的時間,消耗更多的內存。
6、漫反射倍增器,設置漫射光子的倍增值。


十、預設:可以將VR的各種參數保存為一個text文件,方便你快速的再次導入它們。如果需要當前預設參數儲存在一個vray.cfg 文件中,這個文件位於3ds max根目錄的plugcfg文件夾中。在對話框的左邊是vray.cfg 文件中的預設列表,右邊是VR的當前可用的所有預設參數。

解析:
1、保存:(1)、在對話框左邊的編輯框中輸入預設的名稱; (2)、在右邊的列表中選擇你想保存的預設; (3)、按下 Save按鈕,選擇的預設名稱將會顯示在預設列表中。如果兩個預設參數名稱相同,後者將覆蓋前者。
2、加載:導入預設的步驟:(1)、從左邊的列表中選擇你想導入的預設參數名稱;(2)、從右邊的列表中選擇你想導入的預設類型;(3)、按下 Load 按鈕,相應的參數將使用導入的數據設置。當然這些隻有打開渲染場景對話框的相應卷展欄才可以看到相關參數的變化。
VRay 在渲染過程中,VR會將各種信息記錄下來並保存在C:\VRayLog.txt 文件中。信息窗口根據你的設置顯示文件中的信息,免得你手動打開文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4個部分並以不同的字體顏色來區分:錯誤(以紅色顯示)、警告(以綠色顯示)、情報(以白色顯示)和調試信息(以黑色顯示)。

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十一、材質麵板:是VRay渲染係統的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控製的反射和折射參數。在VRayMtl裏你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控製反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對於材質的著色方式可以選擇 BRDF。

解析:
1、漫反射: 材質的漫反射顏色,也可在紋理貼圖部分的漫反射貼圖通道凹槽裏使用一個貼圖替換這個值,布料漫反射常在此選項中加入衰減,使布料有毛絨絨的感覺。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控製反射強弱,反射越大速度越慢。可在紋理貼圖部分的反射貼圖通道凹槽裏使用一個貼圖替換這個倍增器的值讓反射。黑色表麵沒有任何反射,值越大反射越強,白色表麵完全反射。物體表麵越粗糙的反射越弱,表麵越光滑反射越強。光滑的物體表麵隻“鏡射”出光源,這就是物體表麵的高光區,它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表麵光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質編輯中,越是光滑的物體高光範圍越小,強度越高。當高光的清晰程度已經接近光源本身後,物體表麵通常就要呈現出另一種麵貌了,這就是Reflection材質產生的原因。在反射通道裏放入的貼圖明暗影響著材質的明暗度,同反射色塊一樣,黑色反射較弱,白色反射較強。在玻璃和木材或石材的材質調節中有的加入衰減,讓反射更加真實。
(1)高光光澤度:主要控製模糊高光,隻能在有燈光的情況下有效果,值越低越模糊,高光範圍越大。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0。如果在後麵加入一張同漫反射同紋理的黑白或者灰度貼圖可以讓高光有強弱的細節,貼圖越亮,光澤度越亮,紋理明暗越弱。貼圖越暗,光澤度越暗,紋理明暗越強。
(2)反射光澤度:控製反射清晰度。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,就沒有模糊反射。此值越低將增加渲染時間越長。貼圖越暗,模糊就越弱,貼圖越亮,模糊就越強。
(3)細分:控製光線的細膩程度的,值越低細膩程度越差雜點也越多,值越高細膩程度越好,而且渲染時間也會增長。通常打到5左右時間和質量可以得到一個平衡。對於大麵積物體,應加大細分才能保證效果。
(4)菲涅爾反射:當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表麵法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表麵時,反射可見性最大。當光線垂直於表麵時幾乎沒反射發生。也就是說在具有反射的條件下正麵對著我們視線的物體反射弱,側邊對著我們視線反射強些。大量使用在如玻璃等材料上。勾選時,物體的反射會變弱,故需要與反射強度配合使用。後麵的L鍵表示鎖定下麵的IOR,如果想采用菲涅爾方式又想其變得亮一些可以在IOR中進行設置。IOR值越大反射就會越強,其值不宜設的太大,太大則和沒有使用菲涅爾一樣,通常情況下保持默認即可。
(5)最大深度:控製反射時相互之間光線反複的次數。一般調到3-5。
(6)排除顏色:主要控製超過最大深度反射後的一種效果。
(7)使用插值:效果在於柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同時也降低的圖象質量。在表現反射模糊的時侯很用用。反射模糊是物體反射過程中產生反射深度衰減的結果。
當勾選該選項時就可以設置反射插值卷展欄下的最小最大比率等,但速度會有所下降,一般不用勾選, Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以後,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。
3、折射:控製透明度的倍增器,越白越透明,全黑色為不透明,。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裏使用一個貼圖替換這個倍增器的值。玻璃或窗紗中常在折射裏加入衰減。
(1)光澤度: 控製折射的模糊值。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。
(2)細分:控製模糊的細膩程度,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。
(3)折射率: 這個值確定材質的折射率,值為1時就不會產生任何折射效果。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水1.33、鑽石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、紅(藍)寶石1.77、綠寶石1.57等等。
(4)最大深度:控製折射時相互之間光線反複的次數。
(5)退出顏色:當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以後,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。
(6)霧顏色:控製過濾色 VRay允許你用霧來填充折射的物體。
(7)霧的倍增器:控製過濾色強度。較小的值產生更透明的霧顏色。
(8)使用插值:當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。
(9)影響陰影:用於控製物體產生透明陰影,透明陰影的顏色取決於折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型,一般用於玻璃。
(10)影響alpha:勾選後會影響alpha通道效果。
4、半透明:主要製做半透明物體,要配合上麵的參數進行調整。
HARD模式主要用於製做臘燭硬質模式
SOFT模式主要用於製作水或皮膚 軟質模式
(1)背麵顏色用來控製次表麵散射的顏色
(2)厚度:這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下麵的麵。 較大的值會讓整個物體都被光線穿透,較小的值會讓物體較薄的地方產生次表麵散射現象。
(3)散射係數 – 這個值控製在半透明物體的表麵下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表麵下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。
(4)前驅/後驅係數(向前/向後控製) -這個值控製在半透明物體表麵下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.5時,光線在向前/向後方向上等向分配。
窗簾:漫射按需要設置顏色或者貼圖,按需要給一個折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道裏給falloff或output來控製透明度就可以了.
(5)燈光倍增器:燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的麵被反、折射的光的數量。 值越大散射效果越強。
5、BRDF:VR中控製雙向反射分布的參數,主要作用於物體表麵的反射。當反射裏的顏色不為黑色和反射模糊不為1時有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光區域Phong最小, Ward高光區域最大。
(1)各向異性:控製高光異性,通過值的大小來改變高光趨向。取值範圍-1-1.
(2)旋轉:調節高光異性旋轉角度。
6、選項
(1)跟蹤反射:反射開關。
(2)跟蹤折射:折射開關。
(3)雙麵:這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表麵作為雙麵。
(4)背麵反射:這個選項強製 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表麵的背麵)。 注意: 隻有打開它(the Reflect on back side) ,背麵反射才會起作用。
(5)使用光子圖是否打開:當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開並且設置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強製VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。在種情況下VRay將執行其中某個估算並且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其餘光線跟蹤跟蹤光澤度
(6)光澤光線視作GI光線
(7)能量維持模式
7、反射插值:這裏和光照貼圖一樣
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)顏色閾值
(4)插值采樣數
(5)標準閾值
8、折射插值:這裏和光照貼圖一樣
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)顏色閾值
(4)插值采樣數
(5)標準閾值
9、貼圖
(1)漫反射: 這個通道凹槽裏控製著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄裏的漫反射設置來替代它。
(2)反射:這個紋理貼圖在這個通道凹槽裏控製著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄裏的反射設置來替代它。
(3)高光光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽裏作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。
(4)反射光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽裏作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。
(5)菲涅耳IOR:這個紋理貼圖在這個通道凹槽裏作一個菲涅爾IOR的倍增器。
(6)折射: 這個紋理貼圖在這個通道凹槽裏控製著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄裏的折射設置來替代它。
(7)光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽裏作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。
(8)半透明:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為半透明的一個倍增器。
(9)凹凸: 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表麵的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表麵的粗糙感。白色負值下凹,黑色正值上凸,貼圖越亮,凹凸越明顯,邊緣越清晰。白色和黑色的中間色產生過渡狀態,凹凸部分不會產生陰影投影,在物體邊界上也看不到真正的凹凸,對一般磚牆,石板路麵可產生真實的效果,但是如果賦有凹凸貼圖的特體很清晰地靠近鏡頭,並且要表現出明顯的投影效果,應該使用位移貼圖置換造型,用圖像的明暗度真實地改變物體造型,如發現渲染後高光處有鋸齒裂痕,應將超級采樣打開。
(10)置換 :這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表麵造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表麵的細分和節點位移(改變幾何體)。它相對於凹凸貼圖渲染減慢。
凹凸隻是讓表麵看起來有高低起伏,模型沒有產生變化,渲染比較快,如果不需要太細致表現推介使用;置換則是把圖片的凹凸應用到模型上,讓模型本身就產生高低起伏,渲染慢,但如果控製得當真實點。兩者使用誰要看當前情況而定。如果還不明白,用一幅黑白圖片做貼圖,分別以凹凸和置換賦予給一個球形就可以看出對比,白色負值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,負值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的貼圖的灰度確定不透明度的量,可選擇位圖文件或程序貼圖來生成部分透明的對象。貼圖的淺色(較高的值)區域渲染為不透明,深色區域渲染為透明;之間的值渲染為半透明。在使用黑白貼圖製作鏤空材質的時侯,注意添加在不透明通道的貼圖大小必須與過渡色通道的貼圖大小一致。注意:同漫反射中的黑白貼圖黑白部分相反,透空模型用平麵創建。
(12)環境:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為反射/折射環境的一個倍增器。
(13)自發光:將貼圖圖像以一種自發光的形式貼在物體表麵,圖像中純黑色的區域不會對材質產生任何影響,不純黑的區域將會根據自身的顏色產生發光效果,發光的地方不受燈光和投影影響。

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10、各種常用材質的調整
(一)、木質類材質
木地板1(印象):漫反射: 木地板材質,反射:木地板的黑白貼圖黑調偏暗,高光光澤度:0.78 ,反射光澤度:0.85,細分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白貼圖黑調偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材質,反射:衰減,高光光澤度:0.9,反光光澤度:0.7,凹凸:10%木地板材質。
木紋3亮麵清漆木材(黑石):漫反射:木紋貼圖,反射;49,高光光澤度-0.84,反射光澤度:1。
2、木地板啞麵實木-黑石:漫反射: 木紋貼圖,模糊值0.01,反射 :34,高光光澤度:0.87,反射光澤度:0.82,凹凸:11,與漫反射貼圖相關聯,模糊值0.85
2、木紋(EV):漫反射:木紋貼圖材質,反射:30-50高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射: 木紋貼圖材質,反射:40,高光光澤度:0.65,反射光澤度:0.7-0.8,凹凸:25%木紋貼圖材質
(二)、石材類:
1、鏡麵石材:表麵較光滑,有反射,高光較小-黑石:漫反射:石材紋理貼圖,反射: 40
高光光澤度:0.9反射光澤度:1,細分:9
2、柔麵表麵較光滑,有模糊,高光較小-黑石):漫反射:石材紋理貼圖,反射:40,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.85 ,細分25
3、凹凸麵表麵較光滑,有凹凸,高光較小:漫反射:石材紋理貼圖,反射: 40,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:1,細分9,(凹凸:15%同漫反射貼圖相關聯
4、漫反射:石材紋理貼圖,反射:40,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.85,凹凸:15%同漫反射貼圖相關聯
5、瓷質材質-印象:表麵光湧帶有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷質貼圖(白瓷250)反射:衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右),高光光澤度:0.85,
反射光澤度:0.95(反射給40隻改這裏為0.85),細分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG),各向異性:0.5,旋轉值為70,環境:OUTPUT,輸出量為3.0。
5、瓷質材質-EV:表麵光湧帶有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.8-0.9,細分:15
(三)、玻璃:
1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾選菲涅爾反射,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:1,細分:8,折射光澤度:252,細分:8,折射率:1.6 ,霧顏色:252,霧倍增:0.8,注意勾選影響陰影,窗戶用要勾選影響ALPH。
2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰減,高光光澤度:鎖定,反射光澤度、平滑度:1
細分:3,折射光澤度:255,細分:8 ,折射率:1.517,霧倍增:1.0,細分:50,注意勾選影響陰影,窗戶用要勾選影響ALPH
3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰減,衰減中反射係數2.0,讓反射不太強,高光光澤度0.9,反射光澤度:1,折射光澤度:250 ,細分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾選影響陰影,窗戶用要勾選影響ALPH
(四)、布料類
1、布料1-黑石:普通布料:表麵有較小的粗糙,小反射,表麵有絲絨感和凹凸感:漫反射:衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,反射) - 16,高光光澤度-0.3左右,反射光澤度: 1,凹凸:同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定,取消選項中的反射跟蹤。絨毛布料在置換貼圖裏加,效果更好。
2、布料-印象:表麵有較小的粗糙,小反射,表麵有絲絨感和凹凸感:漫反射:布料貼圖
反射:0,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:1,凹凸:同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定,取消選項中的反射跟蹤
3、毯子:表麵粗糙,小反射,表麵有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors裏的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也隻在凹凸裏貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件製作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。
A、VR毛發插件做法:見後麵
B、VR置換地毯
首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量
4、絲綢材質:既有金屬光澤;表麵相對光滑,又有布料特征:漫反射:衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,反射:17,高光光澤度-0.77
反射光澤度:0.85,凹凸:同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定,
(五)、金屬材質
1、不鏽鋼材質:
材質分析:表麵相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡麵、拉絲、磨砂三種
(1)、亮光不鏽鋼:漫反射: 黑色,反射:150,高光光澤度:1,反射光澤度:0.8,細分值:15
(2)拉絲不鏽鋼:漫反射:黑色,反射:衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.8,細分值:12
(3)磨砂不鏽鋼:漫反射:黑色,反射:衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.7,細分:12
2、鋁合金材質:漫反射:124,反射86,高光光澤度:0.7反射光光澤度:0.75,細分25
BRDF[各向異性] WARD[沃德]
(六)、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆
材質分析:光亮油漆表麵光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表麵有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(隻是為了有點高光),高光光澤度:0.88,反射光澤度:0.98,凹凸:1%噪波
2、乳膠漆材質:漫反射:漆色,反射:11(隻是為了有點高光):0.2,反射光澤度:1
細分值25取消反射追蹤
※白牆的做法需要燈光和材質的配合,同時也要控製好色溢,燈光用稍偏藍(如RGB=237,235,255),色溢控製好,如將GI麵版下saturation調小(如0.5~0.6),同時也調好暴光參數與亮暗部倍增就可以了.有的在環境貼圖裏加入OUTPUT,有的在漫反射裏加入OUTPUT,降低數量,適當提高RGB級別。
(七)、皮革材質
材質分析:表麵有較柔和的高光,有一點反射,表麵紋理很強,漫反射:皮革貼圖,反射:35,高光光澤度;0.65(也有為0.4左右的),反射光澤度:0.75,細分:16,最大深度:3(這樣設置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關聯
(八)、塑膠材質:
1、材質分析:表麵光滑,有反射,高光較小:漫反射:塑膠顏色或貼圖,反射:衰減,高光光澤度:0.85,反射光澤度:0.95,細分:16,最大深度:8(這樣設置反射更亮),環境:OUTPUT,輸出值3
2、漫反射:塑膠顏色或貼圖:反射:20,高光光澤度:0.68,反射光澤度:0.8,細分:16,最大深度:5(這樣設置反射更亮),BRDF-沃德:各向異性0.4,旋轉:60
(九)、壁紙、紙:漫反射:壁紙貼圖,反射:30,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.5
最大深度:1(這樣設置反射更亮),取消光線跟蹤
(十)、半透明材質:漫反射:白色,反射:默認,高光光澤度:默認,反射光澤度:默認,折射:衰減,光澤度:默認,勾選影響陰影,讓光線透過,IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)
(十一)、鏡子材質:漫反射:50,反射:150,高光光澤度:鎖定,高光光澤度:0.94,
細分:5,折射:0,光澤度:1.0,IOR:2.97S細分:50,BRDF-WARD

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十二、VR燈光


解析:
1、開:燈光開關。
2、排除:可排除不需要照亮的物體。
3、類型:有平麵、穹頂、球體三種,平麵一般用於做片燈,穹頂燈的作用類似與max默認的IES SKY燈光,做一個球型的光來照亮場景,移動燈自身的z軸可以控製陰影的方向.用於模擬天光.經常是一個虛擬物體而已,
4、單位:
VRaylight(VRay燈光)提供了Defute(默認)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三種照明單位 。
Defute(默認)單位是依靠燈光的顏色和亮度來控製最後強弱,如果不考慮暴光,燈光色彩將是物體表麵受光的最終色彩。
選擇Luminous power(光通量lm)單位時,燈光的亮度將和燈光的大小沒有關係;
當選擇Luminance(亮度lm/m2/sr)單位後,燈光的亮度將和燈光的大小產生聯係;
當選擇Radiant power(輻射量w)單位後,將用瓦數來定義照明單位,它和Luminous power(光通量)單位的性質一樣,燈光的亮度和尺寸同樣沒有關係;
Radiance(輻射亮度W/ m2/r)單位同樣由瓦數來控製照明單位,不同的是選擇Radiance(輻射亮度)單位後,燈光的亮度將和尺寸產生聯係。
5、顏色:通過VRay燈光光源發射出的燈光顏色
6、倍增器:一個VRay燈光顏色倍增器。
7、尺寸:控製燈光陰影麵的大小,值越大邊緣越虛。
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被選擇 U size 相當於這個sphere的半徑)。
  V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
  W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
8、選項
(1)雙麵:當VRay燈光為平麵光源時,該選項控製光線是否從麵光源的兩個麵發射出來。(當選擇球麵光源時,該選項無效)
(2)不可見:這個設置控製VRay燈光光源是否在渲染結果中顯示它的形狀。(默認是顯示的)
(3)忽略燈光法線:一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控製 VRay 處理計算的方法。 根據真實世界的光這個選項應該被關掉,無論如何當這個選項打開時渲染結果可能會smoother.
(4)不進行衰減:這項被打開時 VRay燈光將不進行衰減。否則燈光將以距離的反向平方( inverse square) 方式衰減。(這是真實世界光衰減的方式。)
(5)天光開關:參數的意思是把此燈(及關聯燈光)交由vray環境麵板的天光選項控製,如強度和色彩等。
(6)存儲光照貼圖:當該選項選中並且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果並且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍後再次使用。
(7)影響漫反射區:控製燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的
(8)影響高光反射:控製燈光是否影響物體的鏡麵反射,一般是打開的
9、細分:該值控製VRay用於計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。
10、陰影偏移:控製陰影的偏移值。
11、半球形燈光選項:當燈光為半球光時可用
使用紋理
無允許使用貼圖作為半球光的光照
分辨率
12、光子發射:當燈光為半球光時可用
目標半徑:定義光子從什麼地方開始發射
發射半徑:定義光子從什麼地方結束發射
13球形(完整穹頂)
窗口處用的是雙VR燈打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免將窗口打暴又可以獲得相應的亮度,牆麵白首先要將光調合適,配合上適當的亮暗部倍增,所布的光稍偏藍也可以使牆顯得白些.
關於局部排除:在一個場景中心有1 2 3 三個物體和地麵都賦予個反射材質 於是地麵反射出了123的樣子 ,讓12反射出現在地麵上 而3不反射不出現在地麵 但是3的反射又能出現在12上,可以對物體3給一個VR覆蓋材質(VRayOverrideMtl),基礎材質(Base material)裏使用原來的材質,在反射材質(Reflect mtl)裏給另外一個材質,在其透明(Opacity)通道裏給一個輸出數量(output amount)為0.0的output貼圖,這樣物體的反射就是被一個完全透明的物體替代了,再另外渲染一張沒有使用覆蓋材質的圖,然後再在PS裏對這兩張圖進行合成來達到想要的效果。


十一、覆蓋材質:可靈活控製場景中的反射折射和色彩融合。

解析:
1. Basc material(基礎材質)物體的基礎材質
2. GI material(GI材質)物體的GI材質,當使用這個材質後,場景的反彈光將按照這個材質的顏色來控製,而不是基礎材質
3. Reflact material(反射材質)當使用這個材質後,反射裏看到的將是這個材質,而不是基礎材質
4. Refract material(折射材質)當使用這個材質後,折射裏看到的將是這個材質,而不是基礎材質


十二、包裹材質:主要用於控製材質的全局光照、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質可以將標準材質轉換為VRay渲染器支持的材質類型。一個材質在場景中過於亮或色溢太多,嵌套這個材質。可以控製產生/接受GI的數值。多數用於控製有自發光的材質和飽和度過高的材質。

解析:
1、基礎材質: 用於設置嵌套的材質
2、產生全局照明:設置產生全局光及其強度
3、接收全局照明:設置接收全局光及其強度
4、產生散焦: 設置材質是否產生焦散效果。
5、接收散焦:設置材質是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:設置產生或接收焦散效果的強度
7、遮罩曲麵: 設置物體表麵為具有陰影遮罩屬性的材質,使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現在反射/折射中,並且仍然能產生間接照明。
8、Alpha影響:設置物體在Alpha通道中顯示的強度。光數值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯示。
9、陰影:用於控製遮罩物體是否接收直接光照產生的陰影效果。
10、影響Alpha:設置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。
11、顏色:用於控製被包裹材質的物體接收的陰影顏色。
12、亮度:用於控製遮罩物體接收陰影的強度。
13、反射值:用於控製遮罩物體的反射程度。
14、折射值:用於控製遮罩物體的折射程度。
15、GI數量:用於控製遮罩物體接收間接照明的程度。


十三、3S次表麵材質:3S材質是眾多專業級渲染器中的高級材質。3S材質是SSS材質的另外一種叫法,而SSS材質是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內部的色散而呈現的半透明效果。用一個直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環境下把手電筒的光線對準手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌內的血管隱約可見,這就是3S材質,通常用這種材質來表現蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質。

解析:
1、淺處半徑:設置3S材質不透明區域的範圍。
2、淺處色:設置3S材質不透明區域的顏色。
3、深處半徑:設置3S材質半透明區域的範圍。
4、深處色:設置3S材質半透明區域的範圍。
5、細分:設置3S材質的采樣數量,數值越高3S效果越平滑。
6、偏移:設置淺色區域和深色區域的混合程度。數值為正時向淺色偏移,數值為負時向深色偏移。
7、跟蹤深度:設置光線穿過3S材質的能力。
8、淺處紋理貼圖:為材質的淺部製定紋理貼圖。
9、深處紋理貼圖:為材質的深部製定紋理貼圖。
10、凹凸:為凹凸貼圖通道製定紋理貼圖。

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十四、貼圖:VRaymap的主要作用就是在3DS max材準材質或第三方材質中增加反射/折射。其用法類似於3DS max中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時候,以VRaymap代替。

解析:
1、反射: 選擇這個選項 VRayMap 將起到如同一個反射貼圖作用。之後Reflection params(反射參數)欄能夠被使用,來控製這個“反射貼圖”的設置 (此時用在這個“反射貼圖”上Reraction params折射參 數欄裏的變換設置不起任何作用)。
2、折射:選擇這個選項VRayMap將起到如同一個折射貼圖的作用。之後Reraction params(折射參數)欄能夠被使用,來控製這個“折射貼圖”的設置(此時用在這個“反射貼圖”上Reflection params反射參數欄裏 的變換設置不起任何作用)。
3、環境貼圖:
4、過濾顏色:反射用的倍增器。不要使用材質裏的微調器來設置反射的強度。使用這個過濾顏色來替代。 (否則光子圖Photon map將不被校正)
5、背麵反射: 這個選項強製 VRay 始終跟蹤反射。 使用這個選項結合一個折射貼圖使用將增加渲染時間。
6、光澤:反射時有無光澤(模糊blurry)的開關。
7、光澤度: 材質的光澤度。值為0時,反射非常的模糊。 大的值使反射更清楚。
8、細分:控製光線的數量,作出有光澤反射估算。越大越慢
9、最大深度:光線跟蹤深度的最大值。光線跟蹤更大的深度時,這個貼圖將返回到the Exit color的值 。
10、反複截頻剪切:當反射對於一個圖象采樣最終值的作用很小時,反射將不被跟蹤。當Cutoff 閥值設置為最小值時,反射被跟蹤。
11、排除顏色: 當光線最大跟蹤深度達到時將被返回這個顏色值,但反射不被計算。
12、折射:
過濾顏色: 折射用的倍增器。
13、光澤:折射時有無光澤glossy (模糊blurry)的開關。
14、光澤度:要了解Glossiness到反射參數部分)
15、細分:控製光線的數量,作出有光澤折射估算。越大越慢
16、霧的顏色:VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。
17、霧的倍增器:霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。
18、最大深度:折射光線跟蹤深度的最大值。
19、反複截頻剪切:當折射對於一個圖象采樣最終值的作用很小時,折射將不被跟蹤。當Cutoff 閥值設置為最小值時,折射被跟蹤。
20、排除顏色:當光線最大跟蹤深度達到時將被返回這個顏色值,但折射不被計算。


十五、天空光與陽光:


解析:
1、啟用: 開啟與否選擇
2、不可見: 可見與否
3、渾濁度:控製空氣的幹淨程度,其值在2-20之間,值越大陽光受幹擾越大,呈暖調黃色或紅色,越小越幹淨,呈藍色。渾濁的空氣在光線穿過時空氣中的微粒會使光線發生衍射,吸收了部分波長較短的光線,削弱了光波能量.而清晨的空氣對光互影響很小,參數越小渾濁度越低更象早上的空氣.這時光線強度入射更曆害。一般正午取3-5,下午取6-9,晚上取15。
4、臭氧: 設置臭氧層的稀薄程度,值越大,臭氧層越稀薄,陽光強度就越低,光的漫射效果越弱。有效值為0—1,一般不做調節。
5、強度倍增器:設置陽光的強度,和渾濁度配合,渾濁度越大陽光越暖越暗。如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005。
6、尺寸倍增器: 越大光線越分散,陰影會越模糊,一般可取3-6。
7、陰影細分:越小陰影質量會越差,尺寸倍增器越大,細分值就要越大,一般可取6-15。
8、陰影偏移:值越大產生偏移距離越遠。一般保持默認。
9、光子發射 半徑:越大照射範圍越大。要同光子貼圖配合使用。
vraysky是一個貼圖,單單是它的話是不能產生天光效果的,它靠是調節參數就可以得到想要的天空效果,其他像用漸變貼圖也可以做到同樣的效果.隻不過用vraysky方便靈活點,可以與模擬太陽的燈光聯係起來.而skylight是vr的一個功能,跟vraysky搭配可以方便作出色彩不再單調的天空光效果.
天空光強度大於太陽光則天空光占主導,冷色調占主要效果,
天空光強度小於太陽光則太陽光占主導,暖色調占主要效果,
同時適當降低天空光,太陽光渾濁度則可得到冷色效果,
同時適當提高天空光,太陽光渾濁度則可得到暖色效果,
一般情況下,隻需調節turbidity和intensity_multiplier這兩個數值以及與平麵的角度來控製VRaySun的顏色和亮度,其他數值可以不理。


十六攝像機

1、type:類型
still cam靜止攝影機:模擬常規快門的靜態畫麵照相機
movie cam電影攝影機:模擬圓形快門攝景
video視頻攝影機:模擬帶CCD矩陣的快門攝像機
2、targeted目標點
3、film gate(mm)攝影機片門:也叫薄膜口,控製相機看到的景色範圍,值越大,看到的景越多,一般默認即可。
4、focal length(mm)焦距:指鏡頭長度,控製攝影機的焦距,焦距越小,攝影機的可視範圍就越大,一般設為35。
5、zoom factor放縮因數:控製相機視圖的縮放,值越大,相機視圖拉的越近,看到的內容越少。
6、f-number光圈數:控製渲染圖最終亮度,值越小越亮,同時與景深有關係,大光圈景深小,小光圈景深大控製孔徑的大小,n值越小孔徑就越大(f為分子,n為分母,f為一個定數,分母n越小,最後的f/n就是越大,孔徑也會越大,所以最後我們發現,n值的大小與孔徑成反比,也可以說n值越小,光通亮越大,主體更亮更清晰。一般常用的光圈數值為f/1、f/1.4、f/2、f/2.8、f/4、f/5.6、f/8、f/11、f/16、f/22等。和景深也有關係,大光圈景深小,小光圈景深大,值越低所拍物體焦點的四周就更模糊,數值越高四周就更清晰。光圈數值一般都控製在5- 8以內。
7、target distance目標距離:相機到目標點的距離,默認是關閉的,當把相機的Targe選項去掉時,就可以用targe distance來控製目標點距離。
8、distortion扭曲distortion(扭曲)可以使攝影機的視口發生變形
9、distortion type扭曲類型
quadratic平方
cubic立方
10、vertical shift 垂直糾正,控製相機在垂直上變形,用於糾正3點透視到2點透視
11、guess vertical shift 自動垂直糾正
12、specify focus手動調焦
13、focus distance焦距(當specify focus勾選時有效),控製焦距大小
14、exposure暴光:勾選光圈、快門、ISO設置才會起作用。
15、vignetting漸暈:又叫虛光,類似於真實相機的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。
16、white balance白平衡:控製圖的色偏。(能有效的控製色溢,整體畫麵偏什麼顏色,就調節成什麼顏色。例如整體偏黃色,顏色調節框中就調節成黃色),白天給桃色的白平衡可糾正陽光的顏色。
17、shutter speed(1/x)快門(照相機):控製光的進光時間,值越小,進光時間越長,圖就越亮。反之,值越大,進光時間越短,圖就越暗。和運動模糊成反比,值越小越模糊,快門越低暴光的時間就越長,也越亮,快門越高暴光時間越短,也越暗,常見的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每個數字均表示實際快門速度的倒數,即為1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,選擇數字越大,快門速度越快。有些照相機速度標記上1的另外一邊,還有數字2、4、8、15、30、等,這些數字與上麵的不同,表示的是實際的快門速度,即2秒、4秒等。以上相鄰兩級的快門速度曝光量相差一倍,即常說的差一級。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。
18. shutter angle(deg)快門角度(攝影機):當選用電影相機時可用,控製圖明暗,角度越大圖越亮。
19、shutter offset(deg)快門偏移(攝影機):當選用電影相機時可用,控製快門角度偏移。
20、latency(s)延遲(攝像機):選用視頻相機時有用,控製圖的明暗,值越大表示光線越充足。
21、film speed(ISO)膠片感光度:不同的膠片感光係數對光的敏感度是不一樣的,數值越高膠片感光度就越高顆粒越粗,最後的圖像(效果圖)就會越亮,反之圖像就會越暗。一般在渲染白天效果時可以使用較小的數值100-200,這樣就可以讓膠片對光的敏感度低一些,可以避免畫麵曝光過度;而晚上可以使用較高的數值300-400,這樣可以避免曝光不足,室內一般設為100。
22、Bokeh effiects:散景特效
23、blades光圈刃片數:控製散景產生的小圓圈的邊,黑認為5,那散景的小圓圈就是正5邊形,不選就是個圓形。
24、rotation(deg)旋轉:散景小圓圈的旋轉角度。
25、center bias中心偏移:散景偏移原物體的距離。
26、anisotropy各向異性:控製散景的各向異性,值越大散景的小圓圈拉得越長,變成橢圓
27、sampling采樣:在VRay物理攝影機的Sampling(采樣)卷展欄中可以直接設置景深效果,勾選28、depth-of-field(景深):複選框就可以開啟物理攝影機的景深效果。
depth-of-field景深
29motion blur 運動模糊:在Sampling(采樣)卷展欄中勾選motion blur(運動模糊)複選框就可以開啟物理攝影機的運動模糊效果,攝影機的shutter speed(快門速度)可以控製運動模糊的強度。
30、subdivs細分控製景深效果和運動模糊的品質,值越大品質越好,速度越慢。
默認的參數一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相機的暴光時間不夠,調節shutter speed這個參數來控製快門的速度,增加暴光量.
當使用物理相機的景深和動態模糊,渲染麵板裏的景深和動態模糊失效。


十七、燈光材質:是一種自發光的材質,通過設置不同的倍增值可以在場景中產生不同的明暗效果。可以用來做自發光的物件,比如燈帶、電視機屏幕、燈箱等,隻要你想讓那物體發光就可以做。

解析:
1、顏色:用於設置自發光材質的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準,此值無效。
2、倍增:用於設置自發光材質的亮度。相當於燈光的倍增器。
3、不透明度:用於指定貼圖作為自發光。
4、雙麵:用於設置材質是否兩麵都產生自發光。


十八、VRay混合材質

解析:
1、基本材質:指定被混合的第一種材質。最基層材質
2、塗層材質:指定混合在一起的其它材質。基層材質上麵的材質
3、混合數量:設置兩種以上兩種材質的混合度。當顏色為黑色時,會完全顯示基礎材質的漫反射顏色;當顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進行控製。
4附加(蟲漆)模式:勾選時與MAX的蟲漆材質類似,一般不勾選。


十九、VRayHDRI貼圖:是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個像素除了含有普通的RGB信 息以外,還包含有該點的實際亮度信息,所以它在作為環境貼圖的同時,還能照亮場景,為真實再現場景所處的環境奠定了基礎。

解析:
1、倍增器:用於設置HDRI貼圖的倍增強度。
2、水平旋轉:控製貼圖的水平方向上的旋轉。
3、水平翻轉:將貼圖沿著水平方向翻轉。
4、垂直旋轉:控製貼圖的垂直方向上的旋轉。
5、垂直翻轉:將貼圖沿著垂直方向翻轉。
6、伽瑪值:設置HDR貼圖的伽瑪值。
[貼圖類型]— 選擇貼圖的坐標方式。
1、帶角貼圖
2、立方形環境
3、球形環境
4、鏡像的球
5、顯示貼圖通道

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二十、VR毛發:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建麵板點擊VRayFur.



解析:
這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體
1、長度:毛發的長度
2、厚度:毛發的厚度,毛發的粗細。
3、重力:控製將毛發往Z方向拉下的力度,正值表示重力方向向上,數值越大效果越強,0表時不受重力影響
4、彎曲:控製毛發的彎曲度,值越大彎曲越大。
5、邊:目前這參數不可調節.毛發通常作為麵對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.
6、結:毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控製直段的數量.控製毛發彎曲時的光滑程度,越大段數越多也越光滑
7、展平法線: 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表麵法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.勾選以平麵顯示。
8、方向變化:控製毛發在方向上的隨機變化,值越大越強烈,0為不變化。這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.
9、長度/厚度/重力變化 - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度
10、每麵:指定源物體每個麵的毛發數量.每個麵將產生指定數量的毛發
11、每區域: 所給麵的毛發數量基於該麵的大小.較小的麵有較少的毛發,較大的麵有較多的毛發.每個麵至少有一條毛發.
12、參考幀: 這明確源物體獲取到計算麵大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給麵的毛發數量在動畫中保持不變
13、放置:決定源物體的哪一個麵產生毛發
整個對象:全部麵產生毛發
選定麵:僅被選擇的麵(比如MeshSelect修改器)產生毛發
材質ID:僅指定材質ID的麵產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. 14、通道W坐標將被修改的通道.
選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性麵板調節參數.


二十一、VR置換


解析:
1、2D mapping(二維貼圖方式)渲染效果差一些,速度快 ,二維貼圖類型,這種方法是基於預先獲得的紋理貼圖來進行置換的,置換表麵渲染的時侯是根據紋理貼圖的高度區域來實現的,置換表麵的光影追蹤實際上是在紋理空間進行的,然後再返回到3D空間。這種方法的優點就是可以保護置換貼圖中的所有細節。但是它需要物體具有正確的貼圖坐標,所以選用這種方法的時候,不能將3D程序貼圖或者其他使用物體或世界坐標的紋理貼圖作為置換貼圖使用。置換貼圖可以使用任何值(與3D貼圖類型正好相反,它會忽略0—1以外的任何值),亮的地方凸,暗的地方凹。
2、3D mapping(三維貼圖方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢 3D貼圖類型,這是一種常規的方法:將物體的原始表麵的三角麵進行細分,按照用戶定義的參數把它劃分成更細小的三角麵,然後對這些細小的三角麵進行置換。它可以使用各種貼圖坐標類型進行任意的置換。這種方法還可以使用在物體材質中指定的置換貼圖。值得注意的是3D置換貼圖的範圍在0—1之間,在這個範圍之處的都會被忽略。
3、Subdivision(細分方式)渲染效果最好,速度也最慢 這是3D貼圖類型的改良,它在三維置換的基礎上對置換後的三角麵進行網格平滑操作,這對渲染速度有非常大的影響。
4、紋理貼圖:選擇一張貼圖當作置換所用的貼圖,這是決定置換效果的關鍵。根據置換貼圖的明暗關係產生凹凸關係,暗的地方凹,亮的地方凸。選擇置換貼圖,可以是任何類型的貼圖一位圖、程度貼圖、二維或三維貼圖等等。注意對於二維貼圖方式你隻能使用具有外部貼圖坐標的貼圖,但是對於三維貼圖方式就沒有限製,可以使用任何類型。如果勾選“使用物體材質”複選框,這裏選擇的紋理貼圖會被忽略。
5、貼圖通道)和UVW map 相關聯 貼圖置換將使用UVW通道,如果使用外部UVW貼圖,這將與紋理貼圖內建的貼圖通道相匹配。但是在勾選“使用物體材質”複選框的時候,將會被忽略。
6、數量:控製置換效果的強度,值越高效果越強烈 定義置換的數量,如果為0,則表示物體沒有變化,較大的值將產生較強烈的置換效果,這個值可以取負值,在這種情況下,物體將被凹陷下去。
7、移位:這個參數指定一個常數,它將被添加到置換貼圖評估中,有效的沿著法向上下移動置換表麵。它可以是任何一個正數或負數。
8、水平麵:水平級別用來定義一個置換水平界限,在這個界限以外的三角麵將被保留,界限以內的三角麵將被刪除。
9、相對於邊界盒。在勾選了該複選框,置換的數量將以邊界盒為基礎,這樣得到的置換效果非常強烈。
2D mapping[2D貼圖]組
10、分辨率:確定在VR中使用的置換貼圖的分辨率,如果紋理貼圖是位圖,將會很好的按照位圖的尺寸匹配。對於二維程度貼圖來說,分辨率要根據在置換中希望得到的品質和細節來確定。注意VR也會自動基於置換貼圖產生一個法向貼圖,來補償無法通過真實的表麵獲得的細節。
11、精度:這個參數與置換表麵的曲率相關,平坦的表麵精度相對較低(對於一個極平坦的表麵甚至可以使用1),崎嶇的表麵則需要較高的取值。在置換過程中如果精度取值不夠,可能會在物體表麵產生黑斑,不過計算速度很快。
12、均化移位:基於均值變動,根據置換貼圖的變換的平均值自動計算移動值。
13、緊縮邊界:勾選該複選框將促使VR為置換三角形計算更精確的跳躍量。
3D mapping/subdivision[3D貼圖/細分]
14、邊長度:確定置換的品質,原始網格物體的每一個三角形被細分成大量的更細小的三角形,越多的細小三角形就意味著在置換中會產生更多的細節,占用更多的內存以及更慢的渲染速度,反之亦然。它的含義取決於下麵視圖依賴(View-dependent)參數的設置。
15、依賴於視圖:根據視圖確定。勾選時,邊長度以像素為單位確定細小三角形邊最大長度,值為1,意味著每一個細小三角形投射到屏幕上的最長邊的長度是1像素;未勾選時,則是以世界單位來確定細小三角形的最長邊的長度。
16、最大細分值。確定從原始網格的每一個三角麵細分得到的細小三角形的最大數量,實際上產生的三角形的數量是以這個參數的平方值來計算的。例如,256意味著在任何原始的三角麵中最多產生256*256=65536個細小三角形。把這個參數值設置的太高是不可取的,如果確實需要得到較多的細小三角形的,最好用進一步細分原始網格的三角麵的方法代替。
17、緊縮邊界:勾選時,VR將視圖計算來自原始網格的被置換三角形的精確跳躍量。這需要對置換貼圖進行預采樣,如果紋理具有大量黑或者白的區域的話,渲染速度將很快;如果在純黑和純白之間變化很大的話,置換評估會變慢。在某些情況下,關閉它也許可能很快速,因為此時VR將假設最差的跳躍量,並不對紋理進行預采樣。
18、使用對象材質:使用物體材質。勾選時,VR會從物體材質內部獲取置換貼圖而不理會這個修改器中關於獲取置換貼圖的設置。注意,此時應該取消3ds max 自身的置換貼圖功能。
19、保持連續性。勾選時將在不同的光滑組或材質ID號之間產生一個沒有裂口的連接表麵。不過請注意使用材質ID號來結合置換貼圖並不是一個非常好的方法,因為VR無法保證表麵總是連續的。建議使用其他的形式(頂點顏色、遮罩等)來混合置換貼圖。
20、邊閾值。當勾選保持連續性複選框時,它控製在不同材質ID號之間進行混合的麵貼圖的範圍。注意VRay隻能保證邊連續,不能保證頂點連續(換句話說,沿著邊的表麵之間將不會有缺口,但是沿著頂點的則可能有裂口)。基於此,必須將這個參數設置的小一點。
若使用2D貼圖模式,vray置換效果與模型的網格細分的關係.若使用3D貼圖模式,vray才會將物體的原始網格再細分,其數值由3D貼圖的Max.subdivs參數來決定,默認值為256,意思是說它將任何一個給出的網格裏的三角形細分成256*256=65535個次三角形,但一般采用默認值即可,若增大此數值,還不如將原物體進行tesselate修改。


二十二、室內渲染表現出圖流程
測試階段:
A、設定渲染參數
1.在渲染測試階段把抗鋸齒參數調低,並關閉缺省燈和反折射
2.勾選GI,將直接光傳(第一次引擎)調整為irradiance map模式(發光貼圖模式,有的譯作光照貼圖模式,調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5
將間接光傳(第二次引擎)調整為QMC或者light cache模式,降低細分
B、布置燈光
3.布光時從天光開始,然後再逐步增加燈光,每次增加一種燈,進行測試渲染觀察,當場景中的燈光調整滿意後再增加一種新的燈光.大體順序為: 天光-陽光-人工裝飾光-補光
4.勾選skylight(天光)開關,測試渲染(也可通過輔助燈完成)
5.如環境明暗不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiper
6.加入其他裝飾燈至滿意為止
C、調整材質貼圖
7.打開反射,折射材質,調整主要材質
出圖階段:
A、設置保存光子文件
8.調整irradiance map的min rate和max rate 為-5,-1或-5,-2或更高.同時QMC或light cache subdivis細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件.
B、正式渲染
9.調整抗鋸齒級別,調用光子文件渲染出大圖

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二十三、常用材質/貼圖

(一)、衰減:“衰減”貼圖可以創建半透明的外觀。
“衰減”貼圖基於幾何體曲麵上麵法線的角度衰減來生成從白到黑的值。 用於指定角度衰減的方向會隨著所選的方法而改變。 然而,根據默認設置,貼圖會在法線從當前視圖指向外部的麵上生成白色,而在法線與當前視圖相平行的麵上生成黑色。
與標準材質“擴展參數”卷展欄的“衰減”設置相比,“衰減”貼圖提供了更多的不透明度衰減效果。 可以將“衰減”貼圖指定為不透明度貼圖。 但是,為了獲得特殊效果也可以使用“衰減”,如彩虹色的效果。

解析:
前: 側—默認情況下,“前: 側”是位於該卷展欄頂部的組的名稱。 “前: 麵”表示“垂直/平行”衰減。 該名稱會因選定的衰減類型而改變。 在任何情況下,左邊的名稱是指頂部的那組控件,而右邊的名稱是指底部的那組控件。
• 單擊色樣以指定顏色。
• 使用微調器來調整顏色的相對強度。
• 單擊標記為“無”的按鈕以指定貼圖。
• 啟用複選框以激活該貼圖(否則該顏色就會被使用)
衰減類型—選擇衰減的種類。 其中包括五個選項:
垂直/平行—在與衰減方向相垂直的麵法線和與衰減方向相平行的法線之間設置角度衰減範圍。 衰減範圍為基於麵法線方向改變 90 度。 (默認設置。)
朝向/背離—在麵向(相平行)衰減方向的麵法線和背離衰減方向的法線之間設置角度衰減範圍。 衰減範圍為基於麵法線方向改變 180 度。
Fresnel—基於折射率(IOR)的調整。 在麵向視圖的曲麵上產生暗淡反射,在有角的麵上產生較明亮的反射,創建了就像在玻璃麵上一樣的高光。
陰影/燈光—基於落在對象上的燈光在兩個子紋理之間進行調節。
距離混合—基於“ 近端距離”值和“ 遠端距離”值在兩個子紋理之間進行調節。 用途包括減少大地形對象上的抗鋸齒和控製非照片真實級環境中的著色。
衰減方向—選擇衰減的方向。 其中包括五個選項:
查看方向(攝影機 Z 軸)—設置相對於攝影機(或屏幕)的衰減方向。 更改對象的方向並不會影響衰減貼圖。 (默認設置。)
攝影機 X/Y 軸—類似於攝影機 Z 軸。 例如,對“朝向/背離”衰減類型使用“攝影機 X 軸”會從左(朝向)到右(背離)進行漸變。
對象—拾取其方向能確定衰減方向的對象。 單擊“拾取”,然後拾取場景中的對象。 衰減方向就是從進行著色的那一點指向對象中心的方向。 朝向對象中心的側麵上的點獲取“朝向”值,而背離對象的側麵上的點則獲取“背離”值。
局部 X/Y/Z 軸—將衰減方向設置為其中一個對象的局部軸。 更改對象的方向會更改衰減方向。
當沒有選定任何對象時,衰減方向使用正被著色的對象的局部 X、Y 或 Z 軸。
世界 X/Y/Z 軸—將衰減方向設置為其中一個世界坐標係軸。 更改對象的方向不會影響衰減貼圖。
“模式特定參數”組
以下是“對象”衰減類型的參數:
對象—從場景中拾取對象並將其名稱放到按鈕上。
以下是“Fresnel”衰減類型的參數:
覆蓋材質 IOR—允許更改為材質所設置的“折射率”。
折射率—設置一個新的“折射率”。 隻有在啟用“覆蓋材質 IOR”後該選項才可用。
以下是“距離混合”衰減類型的參數:
近端距離—設置混合效果開始的距離。
遠端距離—設置混合效果結束的距離。
外推—允許效果繼續超出“近端”和“遠端”設置。
“混合曲線”卷展欄
使用“混合曲線”卷展欄上的圖形,可以精確地控製由任何衰減類型所產生的漸變。 可以在圖形下方的欄中查看漸變的效果。

(二)、輸出:使用“輸出”貼圖,可以將輸出設置應用於沒有這些設置的程序貼圖,如方格或大理石。

顯示在“輸出”卷展欄上的控件用於控製 2D 和 3D 貼圖的數量:
反轉—反轉貼圖的色調,使之類似彩色照片的底片。 默認設置為禁用狀態。
鉗製—啟用此選項後,參數會將顏色的值限製於不超過 1.0。 當增加 RGB 級別時啟用此選項,但此貼圖不會顯示出自發光。 默認設置為禁用狀態。
注意: 如果在啟用“限製”時將“RGB 偏移”的值設置超過 1.0,所有的顏色都會變成白色。
來自 RGB 強度的 Alpha—啟用此選項後,會根據在貼圖中 RGB 通道的強度生成一個 Alpha 通道。 黑色變得透明而白色變得不透明。 中間值根據它們的強度變得半透明。 默認設置為禁用狀態。
啟用顏色貼圖—啟用此選項來使用顏色貼圖。 請參見“顏色貼圖組” 默認設置為禁用狀態。
輸出量—控製要混合為合成材質的貼圖數量。 對貼圖中的飽和度和 Alpha 值產生影響。 默認設置為 1.0。
RGB 偏移—根據微調器所設置的量增加貼圖顏色的 RGB 值,此項對色調的值產生影響。 最終貼圖會變成白色並有自發光效果。 降低這個值減少色調使之向黑色轉變。 默認值為 0.0。有的資料為讓材料更白提高這個值
RGB 級別—根據微調器所設置的量使貼圖顏色的 RGB 值加倍,此項對顏色的飽和度產生影響。 最終貼圖會完全飽和並產生自發光效果。 降低這個值減少飽和度使貼圖的顏色變灰。 默認設置為 1.0。有的資料為讓材料更白提高這個值
凹凸量—調整凹凸的量。 這個值僅在貼圖用於凹凸貼圖時產生效果。 默認設置為 1.0。
例如,假設貼圖實例同時包含“漫反射”和“凹凸”組件。 如果要在不影響“漫反射”顏色情況下對凹凸量進行調整,就要調整這個值,它會在不影響貼圖中使用其它材質組件的情況下改變凹凸量。

(三)、不透明度貼圖:

可以選擇位圖文件或程序貼圖來生成部分透明的對象。 貼圖的淺色(較高的值)區域渲染為不透明;深色區域渲染為透明;之間的值渲染為半透明。
將不透明度貼圖的“數量”設置為 100 可應用於所有貼圖。 透明區域將完全透明。 將“數量”設置為 0 相當於禁用貼圖。 中間的“數量”值與“基本參數”卷展欄上的“不透明度”值混合。 貼圖的透明區域將變得更加不透明。
反射高光應用於不透明度貼圖的透明區域和不透明區域,用於創建玻璃效果。 如果使透明區域看起來像孔洞,也可設置高光度的貼圖。

(四)、漸變:

解析:
從一種顏色到另一種顏色進行著色。 為漸變指定兩種或三種顏色;該軟件將插補中間值。 漸變貼圖是 2D 貼圖。
提示: 通過將一個色樣拖動到另一個色樣上可以交換顏色,然後單擊“複製或交換顏色”對話框中的“交換”。 要反轉漸變的總體方向,可以交換第一種和第三種顏色。
顏色 #1-3—設置漸變在中間進行插值的三個顏色。 顯示顏色選擇器。 可以將顏色從一個色樣中拖放到另一個色樣中。
貼圖—顯示貼圖而不是顏色。 貼圖采用混合漸變顏色相同的方式來混合到漸變中。 可以在每個窗口中添加嵌套程序漸變以生成 5 色、7 色、9 色漸變,或更多色的漸變。
複選框啟用或禁用它們相關聯的貼圖。
顏色 2 位置—控製中間顏色的中心點。 位置範圍為 0 到 1。當為 0 時,顏色 2 替換顏色 3。當為 1 時,顏色 2 替換顏色 1。
漸變類型—線性漸變基於垂直位置(V 坐標)插補顏色,而徑向漸變則基於距貼圖中心的距離插補顏色(中心為: U=0.5,V=0.5)。 對於這兩種類型,都可以使用“坐標”下可設置動畫的角度參數來旋轉漸變。
“噪波”組
數量—當該值為非零時(範圍為 0 到 1),應用噪波效果。 它使用 3D 噪波函數,並基於 U、V 和相位來影響顏色插值參數。 例如,給定像素在第一個顏色和第二個顏色的中間(插值參數為 0.5)。 如果添加噪波,插值參數將會擾動一定的數量,它可能變成小於或大於 0.5。
規則—生成普通噪波。 該選項與“級別”設置為 1 時的“分形”噪波相同。在將噪波類型設置成“規則”後,“級別”微調器就變為禁用(因為“規則”不是一個分形函數)。
分形—使用分形算法來生成噪波。 “級別”選項設置分形噪波的迭代次數。
湍流—生成應用絕對值函數來製作故障線條的分形噪波。 要查看湍流效果,噪波量必須大於 0。
大小—縮放噪波功能。 此值越小,噪波碎片也就越小。
相位—控製噪波功能動畫的速度。 3D 噪波函數用於噪波。 前兩個參數是 U 和 V,第三個參數是相位。
級別—設置湍流(作為一個連續函數)的分形迭代次數。
“噪波閾值”組
如果噪波值高於“低”閾值而低於“高”閾值,動態範圍會拉伸到填滿 0-1。這樣,在閾值轉換時會補償較小的不連續,因此,會減少可能產生的鋸齒。
低 — 設置低閾值。
高 — 設置高閾值。
平滑—有助於生成從閾值到噪波值更平滑的過渡。 當平滑為 0 時,沒有應用平滑。 當為 1 時,應用最大數量的平滑。

(五)、通過“混合貼圖”可以將兩種顏色或材質合成在曲麵的一側。 也可以將“混合數量”參數設為動畫然後畫出使用變形功能曲線的貼圖,來控製兩個貼圖隨時間混合的方式。
混合貼圖中的兩個貼圖都可以在視口中顯示。 對於多個貼圖顯示,顯示驅動程序必須為OpenGL 或Direct3D。 軟件顯示驅動程序不支持多個貼圖顯示。

解析
交換—交換兩種顏色或貼圖。
顏色 #1、顏色 #2—顯示顏色選擇器來選中要混合的兩種顏色。
貼圖—選中或創建要混合的位圖或者程序貼圖來替換每種顏色。
該複選框可以啟用或禁用與它們相關的貼圖。
貼圖中黑色的區域顯示顏色 #1,而白色的區域顯示顏色 #2。灰度值顯示中度混合。
混合量—確定混合的比例。 其值為 0 時意味著隻有顏色 1 在曲麵上可見,其值為 1 時意味著隻有顏色 2 為可見。 也可以使用貼圖而不是混合值。 兩種顏色會根據貼圖的強度以大一些或小一些的程度混合。
“混合曲線”組
這些參數控製要混合的兩種顏色間變換的漸變或清晰程度。 (此操作僅在處理應用“混合量”的貼圖時才有實際意義。)
提示: 嚐試將兩個使用噪波貼圖的標準材質混合為一個遮罩,使之呈現一種有趣的雜色效果。
使用曲線—確定“混合曲線”是否對混合產生影響。
轉換區域—調整上限和下限的級別。 如果兩個值相等,兩個材質會在一個明確的邊上相接。 加寬的範圍提供更漸變的混合。

(六)、使用遮罩貼圖,可以在曲麵上通過一種材質查看另一種材質。 遮罩控製應用到曲麵的第二個貼圖的位置。
默認情況下,淺色(白色)的遮罩區域為不透明,顯示貼圖。 深色(黑色)的遮罩區域為透明,顯示基本材質。 可以使用“反轉遮罩”來反轉遮罩的效果。

“遮罩”貼圖的控件如下:
貼圖—選擇或創建要通過遮罩查看的貼圖。
遮罩—選擇或創建用作遮罩的貼圖。
反轉遮罩—反轉遮罩的效果。

(七)、火焰效果” :使用“火焰”可以生成動畫的火焰、煙霧和爆炸效果。可能的火焰效果用法包括篝火、火炬、火球、煙雲和星雲。
注意: 在 3ds max 之前的版本中, 火焰稱為“燃燒效果”。
可以向場景中添加任意數目的火焰效果。效果的順序很重要,因為列表底部附近的效果其層次置於在列表頂部附近的效果的前麵。
每個效果都有自己的參數。在“效果”列表中選擇火焰效果時,其參數將顯示在“環境”對話框中。
隻有攝影機視圖或透視視圖中會渲染火焰效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染火焰效果。
提示:火焰效果不支持完全透明的對象。相應設置火焰對象的透明度。要使火焰對象消失,應使用可見性,而不要使用透明度。
注意:火焰效果在場景中不發光或不能投射陰影。要模擬火焰效果的發光,必須同時創建燈光。要投射陰影,需要轉到燈光的“陰影參數”卷展欄,然後啟用“大氣陰影”。
使用火焰的場景
使用“火焰”可以生成動畫的火焰、煙霧和爆炸效果。可能的火焰效果用法包括篝火、火炬、火球、煙雲和星雲。
注意: 在 3ds max 之前的版本中, 火焰稱為“燃燒效果”。
可以向場景中添加任意數目的火焰效果。效果的順序很重要,因為列表底部附近的效果其層次置於在列表頂部附近的效果的前麵。
每個效果都有自己的參數。在“效果”列表中選擇火焰效果時,其參數將顯示在“環境”對話框中。
隻有攝影機視圖或透視視圖中會渲染火焰效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染火焰效果。
提示:火焰效果不支持完全透明的對象。相應設置火焰對象的透明度。要使火焰對象消失,應使用可見性,而不要使用透明度。
注意:火焰效果在場景中不發光或不能投射陰影。要模擬火焰效果的發光,必須同時創建燈光。要投射陰影,需要轉到燈光的“陰影參數”卷展欄,然後啟用“大氣陰影”。
步驟

要創建火焰效果,請執行以下操作:
1. 創建一個或多個大氣裝置對象,在場景中定位火焰效果。
2. 在“環境”麵板中定義一個或多個火焰大氣效果。
3. 為火焰效果指定大氣裝置對象。

火焰效果示例
示例:要創建篝火,請執行以下操作:
1. 在“創建”麵板中單擊“輔助對象”,然後從子類別列表中選擇大氣裝置。
2. 單擊“球體 Gizmo”。在頂視口中拖動光標,定義大約為 20 個單位的裝置半徑。在“球體 Gizmo 參數”中啟用“半球”複選框。
3. 單擊“非均勻縮放”。在“警告”對話框中單擊“是”(此警告不適用於大氣 Gizmo),並且僅沿著局部 Z 軸將裝置放大 250%。然後可以繞裝置底部建立木柴、灰燼和石頭模型。
4. 打開球體 Gizmo 的“修改”麵板。在“大氣”卷展欄上,單擊“添加”,然後從“添加大氣”對話框中選擇“火焰”。
5. 在“大氣和效果”卷展欄下的“大氣”列表中高亮顯示火焰。單擊“設置”。
6. 在“形狀”和“特性”下設置以下參數:
• 火焰類型 = 火舌
• 拉伸 = 0.8
• 火焰大小 = 18.0
• 火焰強度 = 30.0
7. 啟用“自動關鍵點”,前進到動畫結尾。
8. 在“運動”下設置以下參數:
• 相位 = 300.0
• 漂移 = 200.0
火焰效果在場景中不發光。如果要模擬火焰效果的發光,必須同時創建燈光。
包含火焰的示例模型

界麵
您創建一個火焰裝置(即“Gizmo”),將效果放入場景,並定義效果的最大邊界。該裝置在“大氣裝置”子類別中顯示為輔助對象。
裝置包括三種:長方體 Gizmo、 球體 Gizmo 和圓柱體 Gizmo。
可以移動、旋轉和縮放裝置,但是不能應用修改器。
使用非均勻縮放是更改裝置形狀增強效果的好方法。(使用此變換時將出現警告。因為您沒有修改大氣裝置,所以可以放心地忽略該警告。)
“火焰參數”卷展欄
必須為火焰效果指定大氣裝置,才能渲染火焰效果。使用 Gizmo 區域中的按鈕可以管理裝置對象的列表。

“Gizmo”組
此主題開頭所示場景中的火焰的 Gizmo
拾取 Gizmo — 通過單擊進入拾取模式,然後單擊場景中的某個大氣裝置。在渲染時,裝置會顯示火焰效果。裝置的名稱將添加到裝置列表中。
多個裝置對象可以顯示相同的火焰效果。例如,牆上的火炬可以全部使用相同的效果。為每個裝置指定不同的種子可以改變效果。
可以為多個火焰效果指定一個裝置。例如,一個裝置可以同時顯示火球效果和火舌火焰效果。
可以選擇多個 Gizmo。單擊“拾取 Gizmo”,然後按 H。此時將顯示“拾取對象”對話框,用於從列表中選擇多個對象。
移除 Gizmo — 移除 Gizmo 列表中所選的 Gizmo。Gizmo 仍在場景中,但是不再顯示火焰效果。
Gizmo 列表 — 列出為火焰效果指定的裝置對象。
“顏色”組
可以使用“顏色”下的色樣為火焰效果設置三個顏色屬性。單擊色樣將顯示軟件的顏色選擇器。
內部顏色 — 設置效果中最密集部分的顏色。對於典型的火焰,此顏色代表火焰中最熱的部分。
外部顏色 — 設置效果中最稀薄部分的顏色。對於典型的火焰,此顏色代表火焰中較冷的散熱邊緣。
火焰效果使用內部顏色和外部顏色之間的漸變進行著色。效果中的密集部分使用內部顏色,效果的邊緣附近逐漸混合為外部顏色。
煙霧顏色 — 設置用於“爆炸”選項的煙霧顏色。
如果啟用了“爆炸”和“煙霧”,則內部顏色和外部顏色將對煙霧顏色設置動畫。如果禁用了“爆炸”和“煙霧”,將忽略煙霧顏色。

“圖形”組
使用“形狀”下的控件控製火焰效果中火焰的形狀、縮放和圖案。
以下兩個選項可以設置火焰的方向和常規形狀。
火舌 — 沿著中心使用紋理創建帶方向的火焰。火焰方向沿著火焰裝置的局部 Z 軸。“火舌”創建類似篝火的火焰。
火球 — 創建圓形的爆炸火焰。“火球”很適合爆炸效果。
火舌與火球相比較
上圖為火舌,下圖為火球
拉伸 — 將火焰沿著裝置的 Z 軸縮放。拉伸最適合火舌火焰,但是,可以使用拉伸為火球提供橢圓形狀。
如果值小於 1.0,將壓縮火焰,使火焰更短更粗。
如果值大於 1.0,將拉伸火焰,使火焰更長更細。
可以將拉伸與裝置的非均勻縮放組合使用。使用非均勻縮放可以更改效果的邊界,縮放火焰的形狀。
使用拉伸參數隻能縮放裝置內部的火焰。也可以使用拉伸值反轉縮放裝置對火焰產生的效果。
更改拉伸的效果
值為 0.5、1.0、3.0
裝置的非均勻縮放
拉伸為 0.5、1.0、3.0
規則性 — 修改火焰填充裝置的方式。範圍為 1.0 至 .0。
如果值為 1.0,則填滿裝置。效果在裝置邊緣附近衰減,但是總體形狀仍然非常明顯。
如果值為 0.0,則生成很不規則的效果,有時可能會到達裝置的邊界,但是通常會被修剪,會小一些。
更改規則性的效果
值為 0.2、0.5、1.0

“特性”組
使用“特性”下的參數設置火焰的大小和外觀。所有參數取決於裝置的大小,彼此相互關聯。如果更改了一個參數,會影響其他三個參數的行為。
火焰大小 — 設置裝置中各個火焰的大小。裝置大小會影響火焰大小。裝置越大,需要的火焰也越大。使用 15.0 到 30.0 範圍內的值可以獲得最佳效果。
較大的值最適合火球效果。
較小的值最適合火舌效果。
如果火焰很小,可能需要增大“ 采樣數”才能看到各個火焰。
更改火焰大小的效果
值為 15.0、30.0、50.0
裝置半徑為 30.0
火焰細節 — 控製每個火焰中顯示的顏色更改量和邊緣尖銳度。範圍為 0.0 至 10.0。
較低的值可以生成平滑、模糊的火焰,渲染速度較快。
較高的值可以生成帶圖案的清晰火焰,渲染速度較慢。
對大火焰使用較高的細節值。如果細節值大於 4,可能需要增大“采樣數”才能捕獲細節。
更改火焰細節的效果
值為 1.0、2.0、5.0
密度 — 設置火焰效果的不透明度和亮度。裝置大小會影響密度。密度與小裝置相同的大裝置因為更大,所以更加不透明並且更亮。
較低的值會降低效果的不透明度,更多地使用外部顏色。較高的值會提高效果的不透明度,並通過逐漸使用白色替換內部顏色,加亮效果。值越高,效果的中心越白。
如果啟用了“爆炸”,則“密度”從爆炸起始值 0.0 開始變化到所設置的爆炸峰值的密度值。
更改火焰密度的效果
值為 10、60、120
采樣數 — 設置效果的采樣率。值越高,生成的結果越準確,渲染所需的時間也越長。
在以下情況下,可以考慮提高采樣值:
• 火焰很小。
• 火焰細節大於 4。
• 隻要在效果中看到彩色條紋。如果平麵與火焰效果相交,出現彩色條紋的機率會提高。
注意:與效果相交的完全透明對象部分可見。要在火焰中使用粒子,應考慮使用 3D 粒子,而不是不透明度貼圖的粒子。
“運動”組
使用“運動”組中的參數可以設置火焰的渦流和上升的動畫。
相位 — 控製更改火焰效果的速率。啟用“自動關鍵點”,更改不同的相位值倍數。
根據“爆炸”複選框的狀態,相位值可能具有多種含義。
• 如果清除了“爆炸”,相位將控製火焰的渦流。值更改得越快,火焰燃燒得越猛烈。如果相位功能曲線是一條直線,可以獲得燃燒穩定的火焰。
• 如果啟用了“爆炸”,相位將控製火焰的渦流和爆炸的計時(使用 0.0 到 300.0 之間的值)。典型爆炸的相位功能曲線開始急劇上升,然後逐漸平滑。
相位值通過以下方式控製爆炸的計時:
值 爆炸效果
0–100 爆炸開始並到達峰值密度 100。
100–200 爆炸開始燃燒。如果啟用了“煙霧”,效果變為煙霧。
200–300 爆炸在 300 結束,完全消失。
> 300 無效果。
相位功能曲線示例
相位為 50、100、150、200 和 250 時的爆炸效果
漂移 — 設置火焰沿著火焰裝置的 Z 軸的渲染方式。值是上升量(單位數)。
較低的值提供燃燒較慢的冷火焰。
較高的值提供燃燒較快的熱火焰。
為了獲得最佳火焰效果,漂移應為火焰裝置高度的倍數。
還可以設置火焰裝置位置和大小以及大多數火焰參數的動畫。例如,火焰效果可以設置顏色、大小和密度的動畫。

“爆炸”組
使用“爆炸”組中的參數可以自動設置爆炸動畫。
爆炸 — 根據相位值動畫自動設置大小、密度和顏色的動畫。
煙霧 — 控製爆炸是否產生煙霧。
啟用時,火焰顏色在相位值 100 到 200 之間變為煙霧。煙霧在相位值 200 到 300 之間清除。禁用時,火焰顏色在相位值 100 到 200 之間始終為全密度。火焰在相位值 200 到 300 之間逐漸衰減。
劇烈度 — 改變相位參數的渦流效果。
如果值大於 1.0,會加快渦流速度。如果值小於 1.0,會減慢渦流速度。
設置爆炸 — 顯示“設置爆炸相位曲線”對話框。輸入開始時間和結束時間,然後單擊“確定”。相位值自動為典型的爆炸效果設置動畫。
8霧:此命令提供霧和煙霧的大氣效果。此插件提供霧等效果,使對象隨著與攝影機距離的增加逐漸褪光(標準霧),或提供分層霧效果,使所有對象或部分對象被霧籠罩。
隻有攝影機視圖或透視視圖中會渲染霧效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染霧效果。

#p#e#


(八)、體積霧:提供霧效果,霧密度在 3D 空間中不是恒定的。此插件提供吹動的雲狀霧效果,似乎在風中飄散。
隻有攝影機視圖或透視視圖中會渲染體積霧效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染體積霧效果。

(九)、室外場景燈光布置原則:
1、三點照明:主光源提供場景主要照明及陰影效果,有明顯的光源方向,一般位於視平麵30-45度,與攝像機夾角為30-45度,投向主物體,一般光照強度較大,能充分地把主物體從背景中凸現出來
補光源用來平衡,彌補主光源造成的過大的明暗對比,同時也用來勾畫出場景中物體的輪廓,一般相對於主光源,位於攝像機的另一側,高度和主光源相近,一般光照強度比主光源小,但光照範圍較大,應能覆蓋主光源無法照射到的區域,
背景光:通常作為邊緣光,通過照亮對象的邊緣將目標對象從背景中分開,它常放在3/4關鍵光的正對麵,它對物體的邊緣起作用,引起很小的反射高光區,如果場景中的模型由很多小的圓角邊緣組成,這種高光可能會增加場景的可信性。
2、燈光陣列:
鑽石陣列:由七個燈光組成,其中有一個主光和六個輔助光,六個輔助光形成鑽石排列,給出的是和主光不同顏色,外圍燈光既可是陰影投射燈光,也可是無投影光。
圓形頂燈光陣列:通常由8-16個燈組成,呈半球形排列,在模擬天空光時極為有用。
環形陣列:通常由12-18個燈級成,它們圍繞著主光呈圓形排列,環形燈光陣列可以排成水平,垂直甚至是傾斜的,環形的每一半都有自己各自的顏色,3D中的光能傳遞模擬場景光可采用此陣列。
方形陣列:由9個燈光形成網狀排列,具有最大強度的主燈光位於網格中心,8個輔助光占據各個角。
管形陣列:由9個最多25個以上的燈光組成,主燈光位於圓柱的中心軸上,輔助光圍繞著主燈光排列在兩側。
綜合型燈光陣列:將各種燈光陣列混合起來使用,沒有主光源,隻需由外圍光組成並按形狀安排。

(十)、室內燈光用法:
吊燈:一般用標準泛光燈,VR球形燈
台燈:泛光燈、VR球形燈、光學燈中自由點光源。
壁燈:VR球形燈、泛光燈,方形壁燈可用VR球形燈
異形燈帶:VR自發光和包裹材質
霓虹燈、發光字:用VR燈光材質

(十一)、VRay邊紋理貼圖
[顏色]— 設置線框的顏色。
[隱藏邊]— 開啟該選項後可以渲染隱藏的邊。
[厚度]— 邊框精細的設置。
[世界單位]— 使用世界單位設置線框的寬度。
[像素單位]— 使用像素的單位設置線框的寬度。

(十二)、VRay位圖過濾貼圖
[U偏移]— 沿著U偏移位圖。
[V偏移]— 沿著V偏移信圖。
[翻轉U]— 沿著U向翻轉位圖。
[翻轉V]—沿著V向翻轉位圖。
[通道]— 指定貼圖的貼圖通道。

(十三)、VRay顏色貼圖
[紅]— 設置VRAY顏色貼圖的紅色通道。
[綠]— 設置VRAY顏色貼圖的綠色通道。
[藍]— 設置VRAY顏色貼圖的藍色通道。
[倍增器]— 設置VRAY顏色的整體參數。
[通道]— 設置VRAY顏色貼圖的通道數。
[顏色]— 設置VRAY顏色貼圖的具體顏色。


(十四)、VRay合成紋理貼圖
[來源A]— 單擊None按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與Source B(來源B)通道中指定的貼圖進行混合處理。
[運算方式]— 選擇兩張貼圖的混合方式。


(十五)、VRay汙垢貼圖
[半徑]— 設置投影的範圍大小。
[阻擋顏色]— 設置投影區域的顏色。
[無阻擋顏色]— 類似於漫反射顏色,設置陰影區域以外的顏色。
[分布]— 設置投影的擴散程度。
[衰減]— 設置投影邊緣的衰減程度。
[細分]— 設置投影汙垢材質的采樣數量。
[偏移]— 分別設置投影在三個軸向上偏移的距離。
[影響alpha]— 開啟後在alpha通道中會顯示陰影區域。
[忽略全局光]— 開啟後忽略渲染設置對話框中的全局光設置。
[僅考慮相同的對象]— 開啟後隻在模型自身產生投影。
[翻轉法線]— 翻轉投影的方向。

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