導言:很高興收到火星時代的邀請來分享皮拉夫的創作過程。皮拉夫的創作繁瑣而複雜,在這裏無法用文本的方式一一描述,本文隻是提出Blender幾個流程環節概括介紹,而這幾個環節都是朋友們問我最多的。
在看到阿拉蕾教程的留言後,我發現大家爭論最多的就是哪個軟件好啦,哪個軟件壞啦。其實個人認為完全看你自己是否喜歡,如果不喜歡那不要花時間精力來爭論這種毫無意義的問題,你爭個半天,寶貴的時間浪費不說,作品也沒做,軟件公司也不會給你感謝信。作品的好壞取決於製作者自身的能力,而非軟件的強大與否;軟件隻是工具,它隻在幫助我們更好的完成項目和作品,如果你整天研究這工具好,那工具一般,而沒有用工具產出作品,那這實在是工具的不幸,也是使用者最大的悲哀。
阿拉蕾教程:
John's Sculpt Pie Menu第一個版本Blender 2.72功能宣傳
John's Sculpt Pie Menu for Blender 2.73新功能
如果想獲得這個插件的話,可以瀏覽我的QQ空間的文章,裏麵有詳細介紹:
當然,寫完這個插件的時間估計皮拉夫早製作完成了 (┬_┬)!
4.材質--3S材質和衣服細節的製作
皮拉夫發布後,很多朋友問我最多的問題就是皮膚是咋做的呀,衣服的質感是如何處理的,在這裏我就分享下。
首先是SSS材質,在製作皮拉夫時Blender是2.71,Cycles渲染器在3S渲染上提速了許多並且支持N卡實時預覽,這樣就使得調節流程更有效率了許多。從理解3S材質整體思路來說,Cycles的3S材質和其它渲染器的沒多大區別,隻是Cycles的3S是一個單獨的節點,它自身是不包含反光組,高光組這些的,所以你得自己來組裝它們。這樣就使得創造皮拉夫皮膚材質變得非常靈活和有趣。你可以用一個3S節點就做出表皮,真皮和深皮層的效果,如果對單節點不滿意的話也可以單獨模擬真皮層和深皮層效果,然後再把他們合在一起。當然渲染時間將會相應增加,所以本文隻介紹使用一個3S材質節點的思路。
打開SSS材質節點,如下圖(圖02-00)所示:
1 選擇一個窗口,切換到節點編輯麵板
2 選擇材質麵板類型
3 在工作區中Ctrl+A調出材質節點菜單,選擇Shader組
4 選擇3S節點,就會看到在麵板中出現了3S材質節點
圖02-00
3S材質本身是非常複雜的過程,這裏主要還是分享思路,可別照抄參數和設置,因為物體體積大小不同,場景燈光不同,貼圖材質色彩變化和灰度強度參數不同都會發生非常明顯的變化,玩過MR或是VRay3S材質的朋友知道我在說啥。所以參數沒有意義,關鍵你能明白材質結構是如何組合運作的。
下圖是完成皮拉夫麵部3S效果的節點結構,想說的都在這圖裏了,你可以以這個為基礎再添加更多的節點來豐富高光反射和更細致的3S效果。(要想效果好,耐心一定是必須的,你必須根據預覽小樣反複的精調各項參數,修改貼圖明暗,色彩等等。)
貼圖的繪製是在Blender的繪畫模塊中使用了投射貼圖的方式完成的,然後再送到平麵軟件中進行更細致的處理。
現在來分享衣服布料的細節。
其實布料的材質是整個作品製作中最輕鬆的,基本上就是一個布紋凹凸就搞定了。心思主要用在畫縫紉線上。
線縫的製作是先建模,渲染獲得Z通道和AO數據,然後到PS加工一下,把這一股做成筆刷,把筆刷的間距根據自己的需要調節到合適的數值,你就可以輕鬆畫出線縫了。然後根據UV的分布,耐心的在該有的位置畫出線縫就可以了。
接著就是Cycles布料材質的製作,下麵這圖完全說明衣服材質是如何做出來的,在右上角附帶一張顯卡實時預覽的效果,根據實時預覽的效果反饋不斷的修正調整各項參數,達到滿意為止。
Cycles這個渲染器對凹凸的算法實在優秀,所以在圖像的細節表現上,你完全不需要在雕刻時把極細小的毛孔或是布紋雕出來,隻需要用貼圖控製就能輕鬆獲得不錯的凹凸效果。
燈光,布景和渲染不在這裏介紹了,和《阿拉蕾》裏的製作是一樣的。最後分享一個畫龍點睛的小玩意,就是皮拉夫胸前的神龍圖案,原先是沒有加進去的,後來在看漫畫時在封麵上發現了這個圖案,果斷掃描後把它放在了皮拉夫的胸前,頓時覺得皮拉夫的身價倍增的感覺有木有(>_<),當時腦海中各種浮想,仿佛皮拉夫是龍珠世界的7大長老之一,手持一星龍珠代表在由7位長老組成的團體裏他的地位可是數一數二的。哈哈~~腦殘太過啦,得去吃藥咯~~~~~~~~~~~~~~
結語
好啦,這個就是我心目中的皮拉夫的創作過程,希望能給有想在Blender完成自己角色作品的朋友一點參考,由於自身文筆淺薄,沒有表述清楚的地方還望朋友們見諒,謝謝閱讀。
最後分享下自己的微博和QQ空間,歡迎朋友們來訪(>_<)
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