數字藝術家恩裏科製作了一個寫實風格的作品,暖暖陽光下的坐落在河畔旁邊的真實小別墅,下麵是本作品的製作過程。
當我開始這個項目,我不知道從哪裏著手。我沒有參考圖像,但我知道,我想向大家展示一些水,漂亮的房子,以及大自然環境。本項目主要的挑戰是要呈現如此巨大的場麵,隻用了3GB顯存,包括幾何模型和紋理。我也不得不考慮到64 RGB紋理和32灰色紋理的限製。
房子
項目啟動後,我在腦中有幾個想法:一個非常古老的石頭房子,一個模塊化的房子,就像我以前的項目一個叫湖附近的模塊房子,這樣重複使用,以完成一個項目的某些部分,提高製作效率。
下麵是一些想法中的房子形狀,靈感來源於Variant的房屋風格。
地形
我首先創建地形(約170x100米)的基礎上繪畫一些岩石地質的一些山丘。對於水,我認為一條河將是最好的解決方案,因為它給我機會,創造一個非封閉的視點。
我用了一個置換貼圖,得到更多的細節,部分模型導出幾何多邊形,以適應3GB顯存的限製。
創建3GB內存限製內的地形
景觀
對於遙遠的風景,我隻是用廣告牌屏幕模型,一個廣泛的景觀形象和一個Alpha紋理讓天空的部分透明。
使用圖像與阿爾法紋理
水凹凸貼圖
我沒有對水用置換貼圖,而隻是應用了兩個凹凸貼圖,一是法線貼圖為海浪做凹凸,一個用於製作後麵的遊艇和一些繞船和浮橋的波浪。
水凹凸貼圖
混合材質
我用的混合材質節點使用這兩種貼圖。根據不同的視圖和光線方向,混合值調整,以獲得最佳效果。
使用混合材料節點混合的地圖
綠化
我需要幾棵樹來創建周圍植被與自然變化,如灌木,草和一些小花。我用一些以前創建的樹木和創造了一些新的模型。我使用了大約九個不同的樹,都是基礎網格。
樹木,灌木和一些植物都是自製的,用樹生成python腳本。
重畫
我定義了一個粒子係統(由樹)進行分散,並用繪畫的重量來控製其對地形的密度。這涉及到一些隨機性,所以對一些我手動放置可以進行更好的控製。
使用粒子係統,隨機綠化
紋理
為了減少使用Octane(渲染),紋理量通常我會嚐試將幾個圖像在一個單一的紋理。這就是我所做的樹木,因為他們有幾個不同的葉子紋理。在這種情況下,我用了13個紋理,而不是94個。
我也用適當的紋理分辨率,比如我沒有使用高分辨率紋理去處理遠處的物體。這可以大大減少內存使用量,雖然文件的大小和內存占用不相關,但是會導致在相同的分辨率文件更大。
葉片紋理在場景中使用的變化
渲染
Octane渲染器1.2渲染室外場景非常快。渲染時間為30分鍾至1小時,這裏,一些圖像在小於1小時被渲染成3840x2000 。我主要是用直接照明模式,因為它提供了相同的結果類似光線跟蹤的效果,但速度要快得多。
對於渲染過程,不要指望渲染整個場景,隻有3GB顯存,所以沒有什麼魔法在這裏,你必須處理幾何形狀,紋理和渲染圖像的大小。我創建場景管理器的python腳本,以便能夠控製:
不可見,並協助現場的渲染輸出部分隱藏對象;
減少甚至消除任何細分的模型,特別是遠處的物體;
方便使用實例對於任何重複的對象。
在渲染中我也嚐試使用適當的紋理分辨率(我認為所有的人都在低和高的分辨率)來獲得內存使用情況和所需精度之間的最佳折中效果。
渲染場景的高分辨率和低分辨率的混合,使用python腳本
渲染獨立的節點
大場麵需要複雜的節點圖。我輸出對象組分別從渲染器和使用渲染組節點設置的場景與所需的對象。以限製渲染幾何形狀和更好地處理紋理,對非渲染對象的材質將不會被加載。
對於大場麵我會輸出一部分OBJ文件的場景部分,舉例來說,我導出單獨的OBJ文件,如地形和水,房子,遊艇和小船,每個樹/植物等等。然後,我創建每個拍攝,對應視圖的特定的群體。這導致了一個混亂的節點圖,希望下一個版本軟件能好一點。
節點圖
分組參數
對應於每個渲染圖像中的每個視點,我歸納所有必需的參數(如相機設置,照明係統(太陽和HDR)和曝光)。然後我選擇了適當的參數設置。
作為一個提示:由於Octane不允許同時使用HDR和陽光,至少目前如此。為了克服這個問題,我提供一個陽光明亮的圖像和HDR照明,並把它們混合在一起使用Gimp,通過與Alpha通道和Eraser以獲得更多的自然光線。
所有參數
後期處理
我用Gimp進行處理,因為它完全符合我的要求。我主要用它利用太陽光照和HDR混合渲染兩個圖像。這個過程是很簡單的,因為它包括了阿爾法值,然後混合兩層。我還用橡皮擦以增加下層的部分圖像的可見性。
我還用它通過改變對比度,飽和度和亮度來改變照明。對於一些圖像我加Bloom(主要是後麵的樹枝天空)。我也打了色彩,以得到一些繪畫的效果。
針對太陽和HDR圖像的混合圖像,提高亮度和對比度。
最終圖像
最後,感謝您瀏覽我的製作過程。非常感謝zf3d的翻譯,我希望它能幫助您更好地了解這個項目背後的工作流程。