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創建駭人的顱骨

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

本教程你將學習如何創建一個高精度顱骨模型,適合Blender的初學者進行學習,希望能夠幫助到大家。

 

下麵教程開始

 

第1步

我們首先開始加載背景參考圖像。你可以下載一個比較好的三維顱骨模型進行研究。

 

選擇View > Background image and load the image。(圖01)

 

 

圖01

 

第2步

通過右鍵點擊默認的立方體。點擊F9進入編輯選項。在這裏點擊Add Multires。選擇Add level按鈕3次。我們看到,立方體的形狀已被更改為一個球體。(圖02)

 

 

圖02

 #p#e#

 

第3步

立方體放置與參考圖像匹配。(圖03)

 

 

圖03

 

第4步

我們現在開始雕刻,選擇Sculpt Mode模式菜單。Blender具有良好的雕刻工具,具有高清晰度。(圖04)

 

 

圖04

 #p#e#

 

第5步

使用Grab工具雕出我們想要基本的形狀。按G鍵並在對象上單擊,然後拖動。(圖05)

 

 

圖05

 

第6步

不要忘了正視圖,也要進行雕刻。(圖06)

 

 

圖06

 

第7步

大型完成後,添加兩個Multires levels。在這個環節我們將主要使用Draw tool(快捷鍵為D),按Shift為減去形式。首先,挖出眼眶。(圖07)

 

 

圖07

 #p#e#

 

第8步

繼續雕刻,形成頭骨其他基本部件。(圖08)

 

 

圖08

 

第9步

增加Multires,讓造型有更多細節。(圖09)

 

 

圖09

 

第10步

在正視圖也進行細化。(圖10)

 

 

圖10

 #p#e#

 

第11步

雕刻時要靈活切換必要的繪圖工具。(圖11)

 

 

圖11

 

第12步

我們現在看看底部,並明確了下巴。然後我們從牙齒開始進行細化。(圖12)

 

 

圖12

 

第13步

畫出牙齒和其他剩餘的細節。(圖13)

 

 

圖13

 #p#e#

 

第14步

現在我們選擇對象模式。右鍵單擊,然後按顱骨Shift+D來複製它。選擇其中一個。(圖14)

 

 

圖14

 

第15步

在Multires麵板,減少到4級,然後按Apply Multires按鈕。(圖15)

 

 

圖15

 

第16步

我們現在開始拆分UV。選擇低級模型,然後按TAB鍵進入網格編輯模式。

 

選擇中環的頂點。如圖所顯示,在前方取消選擇頂點。(圖16)

 

 

圖16

 #p#e#

 

第17步

按Ctrl + E並點擊Mark Seam。(圖17)

 

 

圖17

 

第18步

將視圖窗口分為兩個部分,分別是3D視圖和UV編輯窗口。(圖18)

 

 

圖18

 

第19步

在網格編輯模式,選擇所有頂點。按U並選擇Unwrap。(圖19)

 

 

圖19

 

第20步

這時你將得到UV布局,你可以在這裏對UV進行編輯。(圖20)

 

 

圖20

 #p#e#

 

第21步

創建一個新的紋理。 選擇Image >New。(圖21)

 

 

圖21

 

第22步

輸入你想要的圖像尺寸,然後按確定。(圖22)

 

 

圖22

 

第23步

下一步,將創建我們的Normal Map。右擊選擇高清晰度模式。 按Alt + G明確位置,在這裏,我們的兩個模型是重疊的。(圖23)

 

 

圖23

 

第24步

在按鈕窗口,按F10打開渲染選項。點擊Bake。選擇Normals和Tangent,點擊Selected to Active,最後點擊BAKE。

 

大家看,我們已經有了比較好的Normal Map。(圖24)

 

 

圖24

 #p#e#

 

第25步

所有高精度模型細節都是使用了低精度模型進行烘焙的。(圖25)

 

 

圖25

 

第26步

保存該圖像。(圖26)

 

 

圖26

 

第27步

烘焙AO貼圖時,我們將使用下麵的設置。

 

按F8鍵,選擇Ambient Occlusion,然後選擇Approximate。打開Pixel Cache,並將Correction設置為1。(圖27)

 

 

圖27

 

第28步

然後選擇高清晰度模式,再選擇低精度模式,按Alt + G(如果你還沒有移動模型,請忽略這一步)。現在按F10鍵。在Bake麵板中,選擇Ambient Occlusion。點擊BAKE。(圖28)

 

 

圖28

#p#e#

 

第29步

AO貼圖已經完成,保存該圖像。(圖29)

 

 

圖29

 

第30步

使用我們的貼圖於基本模型。 首先,移動到另一個高清晰度模型層,我們不需要它了。選擇高精度模式,然後按M鍵。點擊層塊移動。(圖30)

 

 

圖30

 

第31步

選擇層中的基本模型。選擇的Model並按F5打開窗口中的按鈕材料麵板,然後我們將應用AO貼圖,在Texture中,選擇Tex1。在Map input中選擇UV,在Map to中點擊Col。(圖31)

 

 

圖31

 

第32步

按F6打開窗口中的紋理麵板,選擇Texture type > Image。(圖32)

 

 

圖32

 #p#e#

 

第33步

裝在AO貼圖。(圖33)

 

 

圖33

 

第34步

現在,我們將運用Normal Map,在紋理麵板中添加新的紋理。(圖34)

 

 

圖34

 

第35步

在Map Input麵板中點擊UV。點擊Map To麵板的Nor,移動Nor的滑塊。(圖35)

 

 

圖35

 

第36步

按F6打開紋理麵板,並選擇Image作為紋理類型。在Map Image麵板按Normal Map。(圖36)

 

 

圖36

 #p#e#

 

第37步

現在,我們將添加一些燈。點擊視圖的任何地方,彈出菜單,選擇Add Lamp,新增3-4盞燈並調整位置。(圖37)

 

 

圖37

 

第38步

現在設置預覽模式,在Game菜單打開Blender GLSL Materials。(圖38)

 

 

圖38

 

第39步

更改Draw Type為Textured。(圖39)

 

 

圖39

 

第40步

現在我們已經擁有了模型和紋理。(圖40)

 

 

圖40

 

最終效果。(圖41)

 

 

圖41

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