導言:
本教程你將學習如何創建一個高精度顱骨模型,適合Blender的初學者進行學習,希望能夠幫助到大家。
下麵教程開始
第1步
我們首先開始加載背景參考圖像。你可以下載一個比較好的三維顱骨模型進行研究。
選擇View > Background image and load the image。(圖01)
圖01
第2步
通過右鍵點擊默認的立方體。點擊F9進入編輯選項。在這裏點擊Add Multires。選擇Add level按鈕3次。我們看到,立方體的形狀已被更改為一個球體。(圖02)
圖02
#p#e#
第3步
立方體放置與參考圖像匹配。(圖03)
圖03
第4步
我們現在開始雕刻,選擇Sculpt Mode模式菜單。Blender具有良好的雕刻工具,具有高清晰度。(圖04)
圖04
#p#e#
第5步
使用Grab工具雕出我們想要基本的形狀。按G鍵並在對象上單擊,然後拖動。(圖05)
圖05
第6步
不要忘了正視圖,也要進行雕刻。(圖06)
圖06
第7步
大型完成後,添加兩個Multires levels。在這個環節我們將主要使用Draw tool(快捷鍵為D),按Shift為減去形式。首先,挖出眼眶。(圖07)
圖07
#p#e#
第8步
繼續雕刻,形成頭骨其他基本部件。(圖08)
圖08
第9步
增加Multires,讓造型有更多細節。(圖09)
圖09
第10步
在正視圖也進行細化。(圖10)
圖10
#p#e#
第11步
雕刻時要靈活切換必要的繪圖工具。(圖11)
圖11
第12步
我們現在看看底部,並明確了下巴。然後我們從牙齒開始進行細化。(圖12)
圖12
第13步
畫出牙齒和其他剩餘的細節。(圖13)
圖13
#p#e#
第14步
現在我們選擇對象模式。右鍵單擊,然後按顱骨Shift+D來複製它。選擇其中一個。(圖14)
圖14
第15步
在Multires麵板,減少到4級,然後按Apply Multires按鈕。(圖15)
圖15
第16步
我們現在開始拆分UV。選擇低級模型,然後按TAB鍵進入網格編輯模式。
選擇中環的頂點。如圖所顯示,在前方取消選擇頂點。(圖16)
圖16
#p#e#
第17步
按Ctrl + E並點擊Mark Seam。(圖17)
圖17
第18步
將視圖窗口分為兩個部分,分別是3D視圖和UV編輯窗口。(圖18)
圖18
第19步
在網格編輯模式,選擇所有頂點。按U並選擇Unwrap。(圖19)
圖19
第20步
這時你將得到UV布局,你可以在這裏對UV進行編輯。(圖20)
圖20
#p#e#
第21步
創建一個新的紋理。 選擇Image >New。(圖21)
圖21
第22步
輸入你想要的圖像尺寸,然後按確定。(圖22)
圖22
第23步
下一步,將創建我們的Normal Map。右擊選擇高清晰度模式。 按Alt + G明確位置,在這裏,我們的兩個模型是重疊的。(圖23)
圖23
第24步
在按鈕窗口,按F10打開渲染選項。點擊Bake。選擇Normals和Tangent,點擊Selected to Active,最後點擊BAKE。
大家看,我們已經有了比較好的Normal Map。(圖24)
圖24
#p#e#
第25步
所有高精度模型細節都是使用了低精度模型進行烘焙的。(圖25)
圖25
第26步
保存該圖像。(圖26)
圖26
第27步
烘焙AO貼圖時,我們將使用下麵的設置。
按F8鍵,選擇Ambient Occlusion,然後選擇Approximate。打開Pixel Cache,並將Correction設置為1。(圖27)
圖27
第28步
然後選擇高清晰度模式,再選擇低精度模式,按Alt + G(如果你還沒有移動模型,請忽略這一步)。現在按F10鍵。在Bake麵板中,選擇Ambient Occlusion。點擊BAKE。(圖28)
圖28
#p#e#
第29步
AO貼圖已經完成,保存該圖像。(圖29)
圖29
第30步
使用我們的貼圖於基本模型。 首先,移動到另一個高清晰度模型層,我們不需要它了。選擇高精度模式,然後按M鍵。點擊層塊移動。(圖30)
圖30
第31步
選擇層中的基本模型。選擇的Model並按F5打開窗口中的按鈕材料麵板,然後我們將應用AO貼圖,在Texture中,選擇Tex1。在Map input中選擇UV,在Map to中點擊Col。(圖31)
圖31
第32步
按F6打開窗口中的紋理麵板,選擇Texture type > Image。(圖32)
圖32
#p#e#
第33步
裝在AO貼圖。(圖33)
圖33
第34步
現在,我們將運用Normal Map,在紋理麵板中添加新的紋理。(圖34)
圖34
第35步
在Map Input麵板中點擊UV。點擊Map To麵板的Nor,移動Nor的滑塊。(圖35)
圖35
第36步
按F6打開紋理麵板,並選擇Image作為紋理類型。在Map Image麵板按Normal Map。(圖36)
圖36
#p#e#
第37步
現在,我們將添加一些燈。點擊視圖的任何地方,彈出菜單,選擇Add Lamp,新增3-4盞燈並調整位置。(圖37)
圖37
第38步
現在設置預覽模式,在Game菜單打開Blender GLSL Materials。(圖38)
圖38
第39步
更改Draw Type為Textured。(圖39)
圖39
第40步
現在我們已經擁有了模型和紋理。(圖40)
圖40
最終效果。(圖41)
圖41
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