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Blender、Zbrush、SP、UE製作童話森林教程

發布時間:2023-07-07 15:37:50

Hello . 大家好

今天給大家帶來一個童話森林的製作思路分享

我是C

1介紹

哈嘍哈嘍,大家好~今天給大家帶來一個童話森林的過程分享,閑言少敘,直接上圖。

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本次教程會從找參考、造型、植被、照明等方麵進行分享。

 2參考

在項目中,我使用自己的概念想法來調整它們以適應我的目標:大場景中的風格化、植被和資源管理。為此,我選擇了一個有大量綠色植物的外觀,背景是廢墟,前景是各種小道具。植被和風格的靈感來自遊戲《Kena: Bridge of Spirits》,內容方麵我想借鑒蒂姆·伯頓的電影《愛麗絲夢遊仙境》中的一些元素。其餘參考資料均取自 Pinterest。

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3造型

老規矩,第一步先搭白膜,確定整體比例關係。

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從最大的物體開始,例如樹木和石頭。通過在ZBrush中雕刻樹幹、樹枝和樹根來製作樹木

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然後,根據標準進行重新拓撲和烘焙,對於拓撲,習慣用Maya中的四邊形繪製工具,對於法線貼圖和 AO ,我使用xNormal,為之後SP畫貼圖做準備。

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之後在Blender中製作樹,在zb製作兩種石頭的樣子,後麵SP也是正常的流程。

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之後是一些小道具。

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主建築也是同理,標準的PBR流程。

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4植被

對於所有植物,用一張紋理圖集即可。由於植物非常小且數量眾多,因此無法在 Blender 中完成雕刻。我使用 xNormal 製作了法線貼圖和 AO,然後在 Substance 3D Painter 中繼續製作。

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對於大樹的樹冠,使用了灌木叢的模型並簡單地複製了它。通常這些事情都是按程序完成的,但我是手動完成的,因為不需要很長時間,而且更方便控製。

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UE材質球連連看。

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5照明設置

在嚐試了不同的照明選項後,我最喜歡這個場景的日落柔和背光。使用了非常簡單的設置:1 個定向光、指數高度霧、天空大氣、SkyLight 和 SkySphere 網格,使用 Unreal Engine Marketplace 的自定義SkyBox 材質。使用沒有陰影的點光源設置其餘的重點和環境光。

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使用後期處理,使用標準基本設置主要是為了均勻曝光、添加光暈、暈影並稍微淡化陰影。  

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最終效果:

31.jpg32.jpg

本次分享就到這裏啦~

我們下期再見啦~

拜拜拜拜~

- End -

內容來源:公眾號Thepoly

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