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《刺客》角色建模圖文教程

發布時間:2023-04-24 12:27:54

大家好,今天給大家帶來一篇《刺客》角色建模圖文教程,我是麥狗。

Pavel Marchankau分享了《刺客》項目背後的工作流程,談到了使用汙點效果的紋理過程,並展示了燈光設置。

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1、介紹

你好,我的名字是Pavel,我是一個3D角色藝術家。在相當長的一段時間裏,我對gamedev,特別是角色創作感到好奇。2020年4月,我在一個開放的3D課程基礎上創造了我的第一個角色。在此之前,我曾作為平麵設計師為網絡和區域機構工作,為當地和全球客戶創造包裝、關鍵視覺效果和品牌形象。由於我在平麵設計方麵的豐富經驗,我在3D領域的進展相當迅速。到目前為止,我在商業開發方麵有兩年的經驗,而且我不斷地投入時間在我的個人項目上。

以下是我最新的個人項目,基於創作者Two B的概念。

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2、建模

通常情況下,我從ArtStation市場購買的基礎模型開始進行項目工作。它為你提供了一個方便的胴體來開發所需的圖像。但是對於雕刻的新手來說,我建議從一個球體開始創建圖像--這有助於進入工作模式,克服對失敗的恐懼。通過Move筆刷的簡單動作,我們可以得到我們需要的頭部形狀。

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頭部雕刻需要一套標準的工具,包括ClayTubes、Standard和TrimDynamic筆刷,由於我在後期應用了某些麵部紋理技術,在此我就不多說了。

衣服和鬥篷是在Marvelous Designer中創建的。不久前我了解了這個軟件,並且非常喜歡它所允許的對屏幕任務的高度控製。所以我在製作鬥篷之外的其他服裝元素的過程中使用了它。後來,我把Marvelous Designer中的對象導入到ZBrush中進行進一步打磨。在這裏,我使用ZRemesher並添加Divide。例如,一旦我添加了一個對象,如果需要的話,我會細化輪廓,使用DynaMesh工具,然後用ZRemesher來管理多邊形的數量,並創建一個更均勻的網格。因此,我添加了一個Divide層,用於進一步雕刻和細化。為了做低模,在我的項目中,我經常去Divide的底層,用這個網格來展開。這個項目就是這種情況。

這個選項對我來說很有效,節省了一些時間。後來,我去掉了多餘的循環,這些循環在ZRemesher之後會被錯誤地顯示出來,而這些循環並不影響幾何形狀。我在Maya中以標準的方式做了UV,沒有任何花招。我沒有應用重拓撲,因為在這種情況下不需要 - 在ZBrush的ZRememsher之後的輸出已經足夠好。

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3、XGen

我在Maya中用XGen工具創建頭發。我是在學習Marvelous Designer的同時開始了解這個工具的。我沒有在ZBrush中為頭發做預製基礎模型。相反,我直接在Maya中根據現有的概念即興創作導引。我對頭部的頭發應用了Clumping, Noise, 以及Coil modifiers。我手動調整了修改器的值以找到合適的值。我還為頭發密度使用了遮罩並應用了修改器。

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4、貼圖

貼圖是我最喜歡的角色創作階段之一。我在Marmoset Toolbag中烘焙了紋理貼圖。我把圖片分解成四個紋理集--頭部、外套、連體衣和鬥篷。我在Photoshop中略微修改了法線圖,並清除了小的人工痕跡。最吸引人的部分來了--貼圖!

在軟件中直接使用了哪些工具來製作麵部紋理?我使用了Substance 3D Painter來製作紋理,還有畫筆和Smudge效果/畫筆。Smudge筆刷創造了油漆所特有的汙點效果。我發現它是一個工作良好、令人信服的工具。下麵是一個裝飾畫筆和Smudge的例子。

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沒有畫板為這個物體做造型是個挑戰,有點水彩/油畫的經驗也是個收獲。我發現它在這裏很有用。在平板電腦上的繪畫過程與傳統繪畫基本相似。

首先,我用主色覆蓋它,並突出明顯的暗點和亮點,接著在筆觸上添加各種顏色和細節。你可以無限地使它更加全麵。我最後把每種顏色都做成了一個單獨的層。最後,你會有很多的圖層,但好處是你可以對每一個圖層進行有效的控製。

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這是一張來自Substance 3D Painter的截圖,演示了它在視口和圖層調色板中的樣子。

衣服和鬥篷的紋理是按照標準管道製作的,包括底色和紋理,以及各種刮痕、磨損和各種粗糙度。

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5、渲染

這是最重要的階段之一,可以讓你的角色大放異彩。不幸的是,盡管它非常重要,但它經常被創作者忽視。如果表現得不好,一個角色雖然本身很好,但可能會被認為是壞的。相反,也可能是真的。

我在八猴中渲染了一個。照明在一個角色的故事性中起著很大的作用。創造這樣一種氛圍是至關重要的,它可以突出我們在貼圖階段所做的所有材料,同時也與總體主題和人物的麵貌相匹配。通常情況下,我為角色創造一個特定的背景,這個背景看起來與他們很和諧,並為故事添加相關的元素。

在進入照明階段之前,我回到ZBrush,用Transpose Master擺出了我的角色的動作。這是一個參考姿勢。

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如截圖所示,我在渲染過程中使用了八個不同溫度和強度的顏色光源。在此基礎上,我還添加了霧的效果,這有助於營造氣氛。渲染後,我總是在Photoshop中完成藝術。在這種情況下,我使用了幾個調整層來控製對比度、曝光和飽和度。按照慣例,我還會對背景進行微調,如果需要的話,還會添加一些細節,如模糊、噪音、粒子等等。

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感謝你花時間閱讀這篇文章! 我希望你認為它是有用的!

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