在本教程中,我們將學習雕刻高精度模型的基本方法。我們首先在3ds Max中創建基本模型,接著將它導入到Mudbox中進行細節雕刻,從大形入手,逐步細化到對細節的處理,最後在表麵細節處加上alpha貼圖,最終效果如下圖所示。
步驟1:
打開3ds Max,在【創建】麵板中單擊【長方體】按鈕。
步驟2:
在場景中用拖曳創建一個長方體,長寬高可以根據自己的喜好進行設定。
步驟3:
切換到【層級】麵板,單擊【僅影響軸】按鈕,在頂視圖中將軸移動到長方體的右上角上。
步驟4:
執行菜單命令【工具】|【陣列】。
步驟5:
在彈出的【陣列】麵板中單擊【預覽】按鈕,我的設置參數如下圖所示,你可以根據自己創建的長方體的尺寸進行一定的更改。
步驟6:
執行上述操作後,我們得到的效果如下圖所示。
步驟7:
選擇其中的一個長方體,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執行命令【轉換為】|【轉換為可編輯多邊形】。
步驟8:
切換到【修改】麵板,單擊【附加】按鈕,將其餘的長方體合並為一個物體。
步驟9:
選擇其中一個長方體的一圈環形邊,使用【修改】麵板中的【連接】工具,在彈出的【連接邊】對話框中將【分段數】設置為2,這樣可以將台階分割為更小的建築塊。
步驟10:
繼續為其餘的長方體進行類似的操作,分段數可以是兩段,也可以是三段。你可以為連接和擠出等操作設置快捷鍵,這樣可以大大加快建模速度。
步驟11:
選擇剛才你創建的所有的邊,使用【修改】麵板中的【切角】工具,在彈出的【切角邊】對話框中將【切角量】設置為1,這個值依長方體的尺寸而定。
步驟12:
按下4鍵,進入【多邊形】子層級,選擇所有剛才通過【切角】工具創建的麵,將它們全部刪除。
步驟13:
此時場景應該如下圖所示,長方體石階被分割成了若幹小塊。
步驟14:
放大視圖,選擇小塊上相對的兩條邊,使用【修改】麵板中的【橋】工具。
步驟15:
此時的模型如下圖所示,每個小塊都所缺的麵都被“補”上了。
步驟16:
選擇所有水平方向的環形邊,使用修改麵板中的【連接】工具,將【滑塊】設置為-70左右。
步驟17:
模型的拓撲結構如下圖所示。
步驟18:
選擇所有由剛才【連接】命令創建的麵,單擊【修改】麵板中的【擠出】工具,在彈出的對話框中將【擠出類型】設置為局部法線,【擠出高度】為3。
步驟19:
如下圖所示,選擇所有石階的上表麵不需要的邊,按下Ctrl+空格鍵將邊以及邊上的點一並刪除。
步驟20:
此時的模型如下圖所示。
步驟21:
如下圖所示,選擇所有背向視野方向的麵,將其刪除。這樣做可以為Mudbox節約寶貴的運算時間,加快計算速度。
步驟22:
刪除完畢後的場景如下圖所示。
步驟23:
從前方看,場景應該如下圖所示。
步驟24:
選擇創建的模型,執行菜單命令【文件】|【導出選定對象】,將3ds Max中創建的基礎模型導入到Mudbox中。
步驟25:
在彈出的【文件另存為】對話框中為模型文件命名,遵守命名規則是3D建模中的一個好習慣,例如這裏我將這個模型命名為 ‘Environ_Stair_Basemesh’,存儲為OBJ格式。
步驟26:
在Mudbox中執行菜單命令【文件】|【導入】,將石階模型導入進來,因為這裏我們創建的是一個環境模型,並沒有任何生物角色,所以不需要增加細分來平滑石階表麵的硬邊。執行菜單命令【網格>新建細分級別】,單擊右側的小盒狀按鈕。
步驟27:
在彈出的【細分選項】對話框中確保【平滑位置】選項處於未勾選狀態,這意味著你可以在不破壞硬邊的情況下增加細分。
步驟28:
在雕刻過程中,你可能會發現全屏模式很有用,這會使你的模型顯得更大一些。
步驟29:
【環境光遮蔽】效果對顯示模型的不同層級很有幫助,當勾選此選項時,凹陷、彈坑和溝渠之類的物體會產生環境光陰影。
步驟30:
下麵我們要做的第一件事就是按下Ctrl+D鍵,為模型增加細分。從3ds Max中導入的模型太規整了,這和現實生活中的場景不相符,和遊戲中的情形更是相去甚遠。本教程的模型是受《戰爭機器》的啟發而創建的,我們可以想象在這塊石階附近會有很多激戰的場麵,石階已經久無人打掃,每天有成百上千的士兵踏著這塊石階奔向戰場,充滿了滄桑感的石階見證了軍士們的勞頓和辛酸......,在【雕刻工具】欄中選擇【抓取】工具,對其中的一些石階的邊緣進行塗抹,讓它們變得起伏不平。當然也應該把握好度,不要讓石階邊緣過於起伏,我們要讓效果看上去十分細微精巧。
步驟31:
再次為模型增加細分,使用【雕刻】工具創建出台階邊緣鋒利的轉角。這會讓台階有磨損的效果。同樣,你也要注意不要做得太過了,記住有時候“少即是多”。你也許想要開始做大一點的彈坑,或者是在台階轉角處做一些碎片效果,在台階上部懸垂出來的地方是最細的,因此它也是最脆弱的部位,應該磨損得最厲害。
步驟32:
繼續為台階添加尺寸大一點的磨損效果,現在還不需要使用alpha效果,我們的創作原則是先從大處著手,逐步過渡到細節的處理。使用【雕刻】筆刷“削”去一些邊角處的台階,尤其是那些被經常被踢到的地方。
步驟33:
現在我們已經對原始石階模型進行了基本的磨損處理,你可以在一張簡單的alpha貼圖中獲取想要的材質。在本案例中,台階的底部是磚塊組成的,上麵的平板是花崗岩。在【圖案】麵板中選擇Mudbox默認的磚牆圖案,它會出現在Mudbox的場景中。
步驟34:
選擇【雕刻】筆刷,對前視圖和側視圖中對磚塊進行雕刻。需要特別注意筆刷的大小,我們需要避免出現特別小,或者是排列錯誤的磚塊。在雕刻之前,先想一下這個組件相對於整個場景的比例,這有助於整個雕刻工作。
步驟35:
在雕刻硬表麵物體時,使用【固體衰減】可能會更輕鬆一些,這可以使你的堅固物體避免被雕成一坨軟綿綿的棉花糖。
步驟36:
繼續使用【磚牆】alpha貼圖,同時也為台階增加一些基本的細節。台階邊緣的磚塊排列方式需要與前麵的磚塊相匹配,所以你需要避免讓一側的四塊磚垂直擺放,但是在前側卻隻有兩塊。。。。。。你要確認它們都能匹配上。
步驟37:
完成對所有磚塊表麵的操作,此時你的模型效果應該如下圖所示。模型整體看起來有點“軟”,接下來我們來解決這個問題。
步驟38:
在【繪圖工具】麵板中選擇【對比度】工具,它可以在高度方向上對磚塊進行銳化操作,讓你的磚塊整體看起來好很多。
步驟39:
用【對比度】工具對磚塊和磚塊之間的縫隙也進行銳化操作,這可以使磚塊更有立體感,看上去也不再像是僅僅貼了alpha貼圖而已。
步驟40:
此時的模型效果如下圖所示。增加對比度之後磚塊看上去更加真實了,你也可以在磚塊上增加一些深陷的凹坑,讓效果更加貼近現實。
步驟41:
在【圖案】麵板中選擇【關】按鈕下方的那張alpha貼圖,這是一張十分有趣的石頭材質,在細節表麵的處理上對我們大有幫助。你也可以根據自己的喜好選擇其他的alpha貼圖。
步驟42:
使用【雕刻】筆刷將alpha貼圖雕刻到台階模型上,這產生一些很有意思的效果。注意要讓所有細節保持差不多大小。
步驟43:
在踏板的上表麵上也用alpha貼圖製作出一些細節,注意不要在細分層級最高處進行雕刻。一個低精度的模型可能隻會用到512或者1204大小的貼圖,這樣的話一些精細的表麵細節是在是一種浪費。
步驟44:
使用默認的【雕刻】工具,增大磚與磚縫隙之間的深度。你肯定不希望讓它看起來就像剛使用完alpha的樣子,那樣看上去太業餘了。根據你個人的預期效果,可以選擇使用【對比度】工具去真正增大縫隙的寬度。
步驟45:
為了避免讓磚塊看起來像海綿一樣,我們可以讓磚塊的邊緣更堅硬一些。使用【雕刻工具】麵板中的【消去】工具移除磚塊鋒利的邊緣。細節處理到這個程度就已經足夠了,更小的細節在烘焙法線貼圖的時候是不會被顯示出來的。
步驟46:
進一步使用【消去】筆刷為磚塊的邊緣增加一些刮擦效果,經曆了長久歲月的侵蝕,磚塊的邊緣應該是經曆了最多磨損的地方。
步驟47:
石階的最終效果如下托所示。我選擇了不將磚塊的邊緣磨損得太厲害,你也可以根據實際情況酌情處理。就像我之前提到的那樣,在對遊戲場景模型進行破壞處理時,有時候“少即是多”。相比嚴重破損的肮髒石級,石階中磚塊與磚塊間的精細變化更可以吸引眼球,引人深思。
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