來源:夢兒翻譯,醉清風整理(本文僅為提供更多信息)
我僅想通過這篇文章向大家介紹如何使用mental ray中的3S快速皮膚材質,本人並非專家,而隻是與大家分享使用它的一些心得。
使用3S最關鍵的是將圖層保存為.psd,貼圖另存為.jpg或.tga格式。可想而之,最終你的.psd文件會非常大,但已經分好的如“靜脈”這樣的圖層可與繁多的3S屬性相對應,工作會條理清晰並方便不少,例如耳朵上的靜脈,若非從背後打光你可能不希望它非常顯眼,那麼就可以將反射散布的不透明度設為100%,然後大幅降低其它幾個貼圖的不透明度到10%左右解決。另外,給你的各個圖層添加相應的備注信息是個很好的主意。
例如圖示二,耳靜脈:漫射80 %,全局色10 %,反射散布100 %
圖示二
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下麵,我就來介紹下我使用到的各個貼圖,有些不是最終版本,但你隻要掌握方法一切就不難了,
漫射貼圖(圖示三)-由漫射貼圖入手是個不錯的選擇,我誇張了整幅貼圖,不透明及飽和度全部調整為100%。你可以通過調整“漫射權重(diffuseweight)”來控製貼圖與3S材質的“混合”程度。我將此項設為0.4.
圖示三
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全局色(圖示四)-下麵一張是全局色貼圖。它基本上是一個全局multiplier,因此像眉毛這樣的地方不會有散射效果,也因為它是個multiplier,我將整個貼圖做了去飽和處理。
圖示四
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底層散射貼圖(圖示五)在這張底層散射貼圖中,鼻子上的那塊黑色用以去除該部分的底層散射。"底層散射權重貼圖(back_scatter weight map)"也可以達到這種效果.
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真皮貼圖(圖示六)
圖示六
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表皮貼圖(圖示七)
圖示七
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凹凸貼圖(圖示八)
圖示八
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主高光反射貼圖(圖示九)主高光反射貼圖(Primary Specular Map)基本上用來控製反射高光及更多漫射衰減。
圖示九
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次高光反射及反射邊緣權重(圖示十)-即添加雜色後的主高光反射貼圖,會呈現出不錯的打破高光反射及邊緣反射效果
圖示十
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反射權重(圖示十一)-反射權重是相當重要的貼圖,它可以顯著的提高皮膚的真實度與可信度。可以利用在反射貼圖中添加高頻雜色以製造出閃爍效果來為像嘴唇或淚管(內眼角位置)這樣的,皮膚中看上去比較濕潤的地方增加反射效果,創建HDR球,你可以很好的觀察到反射結果。
圖示十一
要再次聲明的是,我不是3S方麵的專家,寫這些僅僅希望能領你走上3S正道。文章中部分素材引用自"d'artiste CharacterModeling Book."一書,再次予以感謝。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述,如需轉載請注明出處。
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