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Hairtrix插件之動物毛發(上)

發布時間:2018-11-17 19:57:24

        【火星數字教程10年精華】



        作者簡介
        
王世旭(三藏),畢業於中央美術學院城市設計學院動畫係,曾工作於萬方幸星數碼科技和信必優(symbio)數碼娛樂,現為數字影像自由職業者。

        前言
  很多動物全身被毛,它們是CG創作的難題,很多年之前,CG的毛發曾經讓多少動畫師望而卻步。但是不管怎麼艱難,可愛的動物卻往往是動畫影片的主角,因此是孩子們的最愛,就算在現實生活中毛茸茸的的玩具,它們也是孩子們的好夥伴。“毛茸茸”簡直就是“可愛”的代名詞。因此眾多的三維動畫師,費盡心思的研究動物的毛發,並盡力的去完善毛發的效果。創作出了多個優秀的角色,比如《冰河世紀》中的一直追尋果實的鬆樹、《籬笆牆外》中活潑的浣熊、《馬達加斯加》中勇猛的獅子、《快樂大腳》中的可愛小企鵝、更有最近熱映的《功夫熊貓》中的熊貓,如圖68所示。對於動畫電影的創作者來說CG毛發是必不可少的一門武功。在本章秘笈中,我們就來學習這門奇世絕學。



  好,那麼我們現在開始,這章我們要做的是個胖胖憨憨的大熊,它當然不是那種小朋友的可愛寵物,而應該是熊中的“Boss”,是真正的威風凜凜的熊。為了兼顧寫實和卡通兩種風格,在毛發的製作上走的是卡通偏寫實的路線。我還為它擺了一個豎起大拇指的Pose,看起來就像是“Hairtrix”的宣傳廣告。希望軟件公司能看到,並做下一個版本的宣傳,哈哈!開個玩笑。
  好多人都覺得CG的毛發是個挺難做的東西,但是其實它真正的技術難題沒多少,關鍵還是要有信心,有耐心,認真做,我們每個人都能做好它。套用一個劉德華為奧運會創作的勵誌歌曲,“Every one is NO.1”!這首歌有一個很棒的MV,感動了很多人,是啊,當看到殘疾人運動員在比賽的時候,想想我們自己,我們還有什麼理由,我們還能推脫什麼,隻要努力還有什麼不能成功的啊?隻要努力了我們每個人都是Boss,每個人都是Number one,每個人都很“牛X”。想一想2008年的中國,所有華人都在為尊嚴、為自信而努力。我給這隻大胖熊起個名字就叫“牛X熊”。
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   (1)首先,建模,這個不屬於本教程的範疇。武林秘笈嘛,一般都不會教怎麼紮馬步。而且本秘笈第二章相對第一章來說,省略了一些操作的步驟,如果對某個步驟不夠清晰,請參照第一章。模型如下圖所示。

   (2)選擇模型,到修改麵板,按鍵盤的“4”鍵,進入“多邊形”的次物體層級,依次選擇部分麵,然後給這些麵分別指定“ID”,需要注意的熊身體被毛的部分整體是個“ID”號,這裏指定的是“1”號。其它不會生長毛發的部分,依次分成其他“ID”,比如手掌、腳掌、指甲、鼻子。接在按鍵盤的“M”鍵,打開材質編輯器麵板,選擇一個空白材質球,將標準材質替換成多維子物體材質,最後將材質“ID”根據身體的部分命名,並分別為每個子材質指定顏色,以便在以後能方便的區分。如下圖所示。 

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   (3)將材質指定給熊的模型,如圖72所示,在圖中我們能看到身體是按照被毛區和非被毛區來劃分的。這樣的劃分在對模型生長毛發的時候會有很大的作用,不能忽視。

   (4)這一步,主要講述的是毛發的貼圖,如下圖所示。這個很重要,但是根據“武林秘笈都不教怎麼紮馬步”的原則,這個不屬於本教程的範疇。這個貼圖,雖然會被全身的毛發覆蓋,但是,有的時候在毛發的空隙中依然能看到這張貼圖,而且這個貼圖是決定毛發顏色的貼圖,所以忽視不得。

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  (5)打開主菜單的“Rendering”菜單下的“Environment”菜單,或者按鍵盤的數字“8”鍵。然後在彈出的“Environment and Effects”麵板中,單擊“Add”按鈕,如下圖所示。接著單擊“Add”按鈕後會繼續彈出一個麵板,在這個麵板中選擇“furfx”,最後單擊“OK”按鈕確認選擇,並關閉麵板。

  (6)為添加的毛發命名為“furfx_shenti”, 然後單擊“pick”按鈕在視圖中拾取熊的模型。或者單擊“select”按鈕,在彈出的“按照名稱選擇”麵板中選擇物熊的模型。如下圖所示。

   (7)現在熊的身體上長出了毛發,如下圖所示,不過這個毛發還是最初級的樣子。我們會逐步的讓它的效果豐富起來。 

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  (8)在創建麵板選擇目標聚光燈,然後在場景中創建燈光,其中主光一個,輔光兩個,被光一個,在保證光源方向感的基礎上,以把熊全部照亮為原則。如下圖所示。 

  (9)繼續為熊添加燈光,這次的是補光,如下圖所示。主要照亮的是一些需要特別處理的部分。因為毛發對燈光很敏感,有的時候同樣一盞燈,對普通模型的光照效果和對毛發的光照效果會相差很大。因此在毛發的製作過程中,一定要注意燈光的運用,或者說就用我現在的方法,將被發區和非被毛區分別打光。比如鼻子和手指甲。眼睛更是一個特殊的地方,隻有專門打光才能保證眼睛的高光,所以眼睛也是專門打光的。有人可能會問,那這麼專門做的燈光在動畫的時候怎麼辦啊?沒關係,最後在綁定的時候,這幾個補光要和骨骼綁定在一起就好了。 

  (10)選擇主光,首先在修改麵板中的“shadows”欄下,勾選“ON”選項,打開燈光的陰影,並將陰影改為一個毛發專用的陰影類型“Composite shadow”。 選擇“Composite shadow”陰影類型之後,在燈光的修改麵板中會多出來一個“Composite shadow Params”卷展欄,默認的被激活的陰影是“shadow map”,在下拉菜單中選擇“hairfx shadows”,這種陰影是專門對毛發所施加的陰影。選擇之後單擊“Add To List”按鈕,將毛發陰影添加到列表中,將其激活。如下圖所示。 

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  (11)按鍵盤的“M”鍵,打開材質編輯器,選擇一個空白的材質球,默認的shader是“Blinn”,我們將其更換為毛發專用的“hairfx shader”,並更改高光的參數,如下圖所示。 

  (12)單擊“Diffuse”右側的方形按鈕,打開材質貼圖瀏覽器,雙擊“Bitmap”,在彈出的麵板中,找到我們為熊模型添加的貼圖,雙擊它,為“Diffuse”貼圖通道添加顏色貼圖,如下圖所示。這樣一來,我們就為毛發添加了一個和模型一樣的顏色貼圖,這樣能保證毛發顏色和模型顏色的一致性,對於身上長滿花紋的動物,尤其要這樣,比如虎,豹之類。 

  (13)修改毛發的長度、密度和粗細程度,並為毛發加一點兒隨機值。如下圖所示。這些在上一章,做小男孩頭發的時候,我們用了多次,在此不再重複。 

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  (14)按鍵盤的“F9”,進行一次測試渲染。如圖83所示,毛發的感覺是出來了,的確生長出來的是毛發,不是其它東西,不過我們現在測試結果中的熊更像是一隻毛絨玩具,毛發都是長長的,而且還很光亮,這和我們所要求的效果差的很遠。  

  (15)為了改變現在毛發過於整齊光滑的效果,我們把毛發的長短粗細都增加一些變化,分別按下如圖84所示的兩個按鈕,這兩個按鈕按下後,會為毛發的長度和粗度增加隨機變化值。 

  (16)按下按鈕後,會彈出一個麵板,麵板中有個圖表,那條綠色的線越高毛發的隨機值就越大,而且還能給隨機值再添加噪波值。下麵我們就來調整這個圖表,首先激活 “Noise”(噪波)值並改變它的參數到如下圖中A所示。添加噪波後的綠色直線變成了隨機變化的彎曲線。然後按下“Presets”按鈕,在列表中選擇如圖85中B所示的按鈕,按下後,綠色彎曲線整體提高到了圖表的頂部,也就意味著隨機值的增加。 


 

        [未完待續]

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