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After Effects製作“冰火掌”

發布時間:2018-11-17 19:57:24


       
作者:張天騏 《After Effects 影視合成與特效火星風暴》
        在影視作品中,特別是在具有打鬥的劇情裏,著色光焰的效果出現的頻率很高,這種特效使人物的武功瞬間具有了神奇的力量,往往給觀眾留下深刻的印象。下麵我們就來介紹通過After Effects的Trapcode Particular粒子特效產生著色光焰效果,然後通過After Effects自帶的Caustics[焦散]特效產生真實的光焰熱浪在空氣中折射的效果來製作“冰火掌”。
        這種著色光焰效果的創建方法有很多種,主要可以分為“做光”與“扭曲”背景兩個步驟。光焰可以通過其他粒子軟件產生,而熱浪折射效果也可以用諸如置換貼圖之類的扭曲特效創建出來,本例中選取的特效基本是比較高效,同時效果也是比較好的,最終完成的效果如圖所示。

    

 

        通過以上效果圖可以看到,本節主要包含以下3個難點。
        (1)如何創建手掌上的光焰,並跟隨手掌運動。
        (2)光焰跟隨手掌流動,熱浪在空氣中產生真實的折射效果,將背景扭曲。
        (3)全局色彩的調整。
        下麵我們帶著這3個問題進入案例的創建中。

        1.調整全局色彩

        在製作火光之前,首先將全局的色調進行調整,這樣在調整光焰色彩的時候,可以直接觀察合成最終效果,一步到位。
        首先將準備好的視頻素材文件“冰火掌.mov”導入AE中,如下圖所示,讀者朋友可根據自己的興趣自拍一些有趣的鏡頭作為素材。




        將視頻文件拖曳到新建合成按鈕上,參照視頻素材的尺寸建立一個新的合成,如圖所示。

 

 

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        選擇“冰火掌.mov”層,執行菜單欄中的Effect>Color Correction>Curves[特效>色彩調整>曲線]命令,分別調整曲線的RGB通道與Red[紅]通道下圖所示的狀態。

 

 

        這時合成窗口顯示調色後的“冰火掌.mov”,如圖所示。

 

 

 

        為了更好地突出人物主體,下麵對畫麵添加邊角壓暗效果。在時間線窗口的空白處單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇New>Adjustment Layer[新建>調整層]命令,添加調整層,按Enter鍵將其重命名為“邊角暗”,如圖所示。

                              

 

        選擇“邊角暗”層,使用鋼筆工具繪製Mask,並設置Mask羽化過渡執行菜單欄中的Effect>Color Correction>Curves[特效>色彩調整>曲線]命令,使用曲線將畫麵壓暗。,將壓暗效果限定在邊角的範圍內,如圖所示。至此,環境色調處理全部完成。

 

  #p#e#


        2.創建光焰
        下麵將使用Trapcode Particular插件來創建光焰效果。 
        在時間線窗口的空白處單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇New>Solid[新建>固態層]命令,新建一個任意填充顏色的固態層,重命名為“火掌”,如圖所示。

 



        選擇“火掌”層,執行菜單欄中的Effect>Trapcode>Particular[特效>Trapcode>粒子]命令,如圖所示。

 

 

 

        時間線窗口中Position XY參數的關鍵幀如圖所示。

 

 

 

       為了達到更好的效果,可以進一步設置。展開Emitter[發射器]參數,設置Particles/sec[每秒產生粒子數量]為“130”,增加粒子數量。設置Emitter Type[發射器類型]為“Sphere[球體]”。設置Velocity[發射速度]為“50.0”,Velocity from Motion[由發射器運動產生發射速度]為“-40.0”, 設置Emitter Size X、Emitter Size Y、Emitter Size Z[發射器的3個軸向大小]都為“100.0”,增加粒子發射器的半徑。這樣粒子會由一個球體產生,而不再是由一個點產生,與手的體積感比較匹配。設置的參數與粒子效果如圖所示。
 

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        粒子發射器已經調整完畢,下麵還需要對粒子的形態進行設置。
        展開Particle[粒子]參數,設置Life[生命值]為“0.6”,減少粒子生命時間,讓粒子在出生0.6秒後快速活亡,這樣不會產生太長的拖尾。設置Life Random[生命值隨機]為“50”。這樣粒子會在產生後0.3~0.9秒的時間內隨機活亡。設置Particle Type[粒子類型]為“Glow Sphere[發光球體]”,並設置Sphere Feather[球體羽化]為“100.0”,將粒子替換為柔和的發光球體。設置Size[大小]為“9.0”,並設置Size Random[大小隨機]為“60.0”, 增大粒子半徑,並設置隨機的大小變化。調整完畢後,粒子參數與合成效果如圖所示。

 

 

 

        可以看到粒子比較實,沒有產生大小和透明的衰減。
        展開Size over Life[粒子生命周期中大小變化]參數,用鼠標光標在展開的圖表上拖曳,如圖所示,可以看到粒子產生了由大到小的變化。

 

 

 

        展開Opacity over Life[粒子生命周期中透明度變化]參數,用鼠標光標在展開的圖表上拖曳,呈現如圖示的狀態。

 

 
      

        可以看到粒子產生了不透明度逐漸降低的變化。#p#e#

 

        粒子形態已經基本調整完畢,下麵為粒子設置色彩。

        設置Color[色彩]為一種亮橙色,如圖所示。

 

 
 
        播放預覽畫麵,可以看到光焰的雛形已經產生了,如圖所示。

 

 

 

        此時感覺粒子的運動還是比較僵硬,下麵我們通過Particular的物理係統來模擬。
        展開Physics[物理係統]>Air[空氣]>Turbulence Field[紊亂場]選項,找到Affect Position[影響位移]參數,並將其設置為“217.0”,設置對粒子位置產生紊亂波動效果,如圖所示。

 

 

   

        調整完成後,發現粒子的點狀太明顯,我們需要對點生成流體效果。這裏通過對粒子添加一個比較大的運動模糊來實現。
        展開Motion Blur[運動模糊],將Motion Blur設置為“On[開啟]”,並設置Shutter Angle[快門角度]為“1500”,啟用運動模糊,並加大運動模糊量。運動模糊量通過Shutter Angle控製,在軟件中,這個參數可以調得非常大,值越大模糊程度越大。在設置完運動模糊後,粒子的清晰度會有一定的降低,這時將Opacity Boost[不透明度增強]設置為“4”,降低運動模糊對透明的影響,得到如圖所示的效果。至此,用粒子模擬手中的光焰效果已經全部完成。

 

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        3. 創建氣浪波動效果

        下麵我們將通過AfterEffects自帶的Caustics[焦散]特效來製作真實的氣浪波動效果。我們製作的思路是為“冰火掌”層添加焦散特效,調用粒子產生的光焰層,根據光焰層的亮度扭曲“冰火掌”層。由於需要製作特效貼圖,前麵已經講過,After Effects特效調用的貼圖是不支持特效的,所以需要先將層合並。
01 選擇“火掌”層,執行菜單欄中的Layer>Pre-Compose[層>預合成]命令,在彈出的對話框中選擇“Move all attributes into the new composition[將所有屬性合並到合成中]”選項,單擊OK按鈕確定合並,如下圖(左)所示。這一步的作用是將粒子特效合並到新合成中。選中“冰火掌”層,采用同樣的操作將其合並,完成後的時間線窗口如下圖(右)所示。

 

 
       

        選擇“ 冰火掌”層,執行菜單欄中的Effect>Simulation>Caustics[特效>仿真>焦散]命令,添加焦散效果,如圖所示。這個特效可以產生地麵、水波和天空效果,這裏使用水波效果。
 

 

      

        展開Water[水]參數,將Water Surface[水波表麵]設置為“火掌Comp 1”,如圖所示。可以看到“冰火掌”層已經產生了水波波動效果,同時由於這個特效主要是產生水波,因此畫麵默認添加了一層淡藍色,並有光線將水波照亮。上色和照亮都不是我們所需要的,下麵要將其去除。
 

 

   

       將Surface Opacity[表麵不透明度]設置為“0.000”,去除水波表麵色彩;然後展開Lighting[光照]參數,將Light Intensity[光照強度]設置為“0.00”,去除照明。這樣焦散特效僅僅產生波動效果,而不會產生上色和照明效果,如圖所示。

 

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        默認情況下波動效果不是特別理想,下麵需要對波動效果進行進一步調整。
        展開Water[水波]參數,設置Wave Height[波浪高度]為“0.250”,Smoothing[平滑)為“5.300”,Water Depth[水深度]為“0.060”,Refractive Index[折射率]為“1.400”,增強扭曲程度,得到的效果如圖所示。

 

 

 

        最後發現光焰和背景沒有完全融合,可以用“Add[相加]”混合模式增強畫麵亮度,產生最終融合效果。
        選擇“火掌Comp 1”層,將層的Mode[混合模式]設置為Add[如果看不到Mode欄,可以按F4鍵將其調出]。光焰亮度感覺有些過強,選擇“火掌Comp 1”層,按T鍵展開層的“Opacity[不透明度]”屬性,並將其設置為“60%”,如圖所示。

                        

 

        最終完成效果如圖所示。

 

 

       

        這裏隻介紹了“火掌”的創建方法,大家可以用同樣的方法為另一隻手製作“冰掌”效果。

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