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3ds Max次世代遊戲模型心得

發布時間:2018-11-17 19:57:24

        【火星數字教程10年精華】

 
 
  創意設計
  這個角色的製作有參考星際爭霸的一張原畫(好象是星際1的),修改了很多地方,還加上了兩把大型號的槍,整個角色的完成大概需要10天左右的時間。

  製作思路
  
自從我學會使用ZBrush之後,我整個建模的流程也跟著改變了,下麵我們先說明一下這個角色的大致製作流程,希望大家能有所幫助。
  1.根據相應的原畫製作高模
  2.高模完成後重新拓撲一個麵數適當的低模
  3.UV的拆分
  4.各種類型貼圖的生成
  5.貼圖的繪製
  6.模型的綁定
  流程大致就是這樣,下麵我就針對每一個環節說一下自己的製作心得。

     一.高模的製作
   
首先要作出用於在ZBrush中繪製細節的基礎模型(基礎模型要盡量做到布線均勻),學會ZBrush之後建模的方式也變得越來越自由,現在無論高模還是低模,在我製作的時候Max隻是用來布線,所有關於形體和細節的製作都要在ZBrush中來完成。但是,ZBrush雖然很適合雕刻有機的生物,但對於機器、盔甲等一些比較規則的幾何體來說,ZBrush又顯得有些力不從心,所以個人覺得對於機器、盔甲等高模的製作還是在Max、Maya等傳統三維軟件裏麵來完成,下麵是我製作完成的基礎模型(大家可以看出,一些規則的部分我是在Max裏製作完成的)。

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        把製作好的模型分好組,分別導出,以便在ZBrush中導入。注意:高模的基礎模型是不需要拆分UV的,在高模製作完成後我們會拓撲相應的低模,下麵是製作完成的高模。



        二. 低模的製作
        通過高模來拓撲低模有很多種方法,這裏我隻簡單說明一下我用的方法,也是個人覺得最方便的方法,就是利用ZBrush的Topology工具,該工具很容易學會也易用,這裏關於技術方麵的東西就不多說了。要注意的是,我們不需要一次就把整個模型拓撲出來,我們可以根據角色和盔甲之間的關係和分段分組拓撲出模型,之後在Max中組合起來,這裏低模與高模之間的關係是很重要的,盡量做到低模能完全把高模覆蓋住,下麵是我拓撲完成的模型

  

    三.UV的拆分
    根據角色部位的重要程度來合理地分配UV是很重要的,比如頭部占用的分辨率要盡量大一些;一些相同的部件和對稱的部分,隻需要拆分一個或者一半的UV,之後通過複製相同物體以對稱來保證角色的完整性;盡量最大化地運用僅有的空間。關於UV的拆分,我一般是先使用Max的Pelt工具,之後導入到Deep UV中進行Relax操作,下麵是我最終完成的UV。

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     這裏我設置的分辨率是,角色1*2048  武器1*1024。
    四.法線貼圖以及其他貼圖的生成
       
這個過程是很讓人興奮的,因為前麵所做的工作都會在這裏體現出來,好好享受一下吧。這裏,各種貼圖我都是通過XNormal生成的,下邊來說一下具體的方法。我的方法是按照UV的拆分分組,並生成貼圖,之後在PS中合成。那麼,高模以OBJ格式直接從ZBrush中導出,低模從Max中以SBM格式導出,要特別注意的是Max中的低模一定要和ZBrush中的高模位置對齊。之後分別導入到到XNormal中生成貼圖。首先從Max中導出低模,在導出對話框的下拉列表中選擇SBM格式,注意勾選輸出UV。

    然後從ZBrush中導出高模。注意:如果要導出的高模屬於不同的SubTool,不要分別導出,因為在XNormal中加載2個高模的話,很容易出現錯誤,那麼就先利用ZBrush的插件SubTool Master合並之後整體導出。舉個例子,如果我們要生成手臂的法線貼圖,而手臂是由人的手臂和附著在上邊的盔甲2個SubTool組成,但是在Max中的低模是以一個整體的形式存在的,那麼這時候我們最好把2個SubTool和並,之後導出一個整體。
    在XNormal中分別導入2個模型。
    低模在這裏導入(注意是SBM格式)。

  高模在這裏導入。

  之後在Baking options中設置相應參數,選擇好你要生成的貼圖,點選Cenerate Maps。

  關於參數的設置這裏不過多說明,下麵是我生成好的法線貼圖和AO貼圖。

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   這裏我習慣再用XNormal-Tool裏邊的Tangent-space normal map to cavity map工具生成一張Method為EMB的Cavity貼圖。

  調整剛生成的Cmap的色階,隻留下我們需要的白色邊緣。

  下麵在PS中以不同的疊加方式合成AO和C兩張貼圖,效果如圖,AO以正片疊底的方式進行疊加,調整過後的C以顏色減淡的方式進行疊加並適當調整透明度。

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   接下來,我們就可以在這兩層的下邊進行貼圖的繪製。注意:繪製的同時要不斷的對這兩層進行調整,以達到我們想要的效果。
  五.貼圖的繪製
  
關於貼圖,我是按照UV的分布以塊為單位單獨繪製的,並且顏色貼圖和高光貼圖是同時生成的,這裏我大概說一下我的方法。首先按照高光強弱的不同分層,繪製幹淨的沒有任何汙垢和破損的原始形態。之後分別複製每一層,並對每個層通過去色、調整色階生成高光貼圖,新建一層繪製汙垢和破損等一些沒有任何高光的東西,繪製完成後複製並調整其為黑色,合成到剛剛生成的高光貼圖中去。這樣做的好處是可以精確的控製不同材料的高光的強弱,這比先完成顏色貼圖在通過顏色貼圖來製作高光貼圖要來的準確的多,下邊是我完成的顏色貼圖和高光貼圖。


 

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    這裏,我建議大家盡量通過手繪來完成貼圖的繪製,照片能不用盡量不用。因為用照片的話,製作高光貼圖的時候是很難區分高光的強弱的,我們可以在PS中自定義一些筆刷來繪製髒和破舊的效果。
  關於模型的綁定和渲染這裏就不再多說,希望我的這些製作經驗能對大家有所幫助,在這裏希望每一個喜歡角色模型製作的人都能製作出自己覺得滿意的作品。


 

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  本教程完。

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