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《紳士之卵附屬建築》繪製教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者簡介

姓名:汪曉帆

網絡ID:X.WANG(機械卷軸)

概念藝術家、未來藝術家、MattePainting繪景師

曾任完美時空影視部概念藝術總監、北京海澱動漫孵化器概念設計講師

現任美國kamam資深概念美術師

 

曾經參與項目:

光宇維斯《魔法精靈》擔任角色場景設計工作

林果日盛《風火之旅》場景設計負責人主設計工作

完美時空《誅仙》飛行道具以及部分場景設計工作

完美時空《神魔大陸》場景概念設計工作

完美時空《PEM》動畫CGMattePainting工作

完美時空《笑傲江湖》《笑傲江湖-水墨》動畫CG風格定位工作

 

導言:

這次的作品主要是圍繞影視製作時概念定義的效果圖,是比較精確的概念作品。所以本教程主要想通過軟件結合Matte Painting技術,達到最終比較嚴謹的效果。下麵進入主題。

 

先來看下最終效果,如下圖。(圖01)

 

圖01

 

尋找創意

其實我一直認為,一個比較完善的創意是最可貴的。所以我在做概念設計的時候,一般情況下,用在思考的時間和耗費的精力都要比完成它的過程要艱難。我習慣在設計任何東西之前都要繪製超過5張草圖,這種草圖完全是尋找感覺用的,你可以畫的比較粗糙,可以很輕鬆,但唯一的原則是要有在一個框架中的不同點子。

 

永遠不要抱著一個點子從頭推到尾,當然這個跟插畫或者純繪畫流派的思想不一樣。我們首先是設計師,然後是畫家。

 

在這張圖創作時候,我在紙上畫了很多非常粗糙的圖來感受。因為貌似粗糙到隻有我看得懂了,我就不發上來了,請大家見諒。

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開始繪製草圖

首先我們把上一步繪畫的很多點子經過篩選確定之後,腦海裏麵已經有了對於這張基調的畫麵。這個時候我們開始正式創作,先進入PSCS4。新建一張圖,我習慣的大小是在3000左右,同時300分辨率,便於以後可以印刷。(圖02)

 

 

圖02

 

這時候就開始繪製草圖了,把確認的點子繪製出來。我習慣在這一步不把畫麵的細節畫出來,我推薦大家也這麼做,因為在這個時候你需要給下一步創作留有空間,有些細節可能是在尋找的過程中出現的效果,相比現在靠線條畫出來的效果會更好。

 

所以在這步我隻考慮兩個原則:整個畫麵的透視空間和主要物體的造型。(圖03)

 

圖03

 

合成基本基調

現在我們已經完成了草圖,接下來我們將會為草圖做第一步的基調繪製。在這個時候因為要繪製是個大比例的夜景全景圖,就在我的素材庫裏挑選了一張比較滿意基調的圖片疊在草稿圖層上。(圖04)

 

圖04

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圖層模式選擇正片疊底,這樣底層的草稿會浮現出來,以便下一步繪製校準。當然光是一張素材不會解決所有問題,看到現在近景和透視關係都還很不明顯,我們需要繼續進行下一步。(圖05)

 

圖05

 

校正透視繼續豐滿基調

我在我的素材庫內又找到一張全景照片,很合適於添加在前景上。當然這張圖片一定也會跟底層圖片有些色差,這個時候可以不斷調整飽和度,亮度對比度,色彩平衡來使兩張圖比較完美的融合在一起。

 

這步一定要注意透視,因為最底層這些樓群的透視感覺影響整張圖的效果,這裏也體現了主體不見得是整張圖感覺最關鍵的地方,但是主體一定是要使之最出效果反差的地方。(圖06)

 

圖06

 

我們把地麵部分處理完畢,上麵的空白地方我用噴筆用同樣深色塗上了。這裏有個小細節,大家會注意到我在天空中間部分噴了一層薄薄的暖色關係。因為地麵的大麵積暖色燈光會映在天空氣層中,但是絕不能做的太過,所以我隻是薄薄的繪製了一層。(圖07)

 

圖07

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給主要構成元素繪製形狀

這部分也是十分關鍵的部分。在這部分我們需要把草圖中重要的構成部分分層繪製出來,在這張圖內我分為主建築、隔離光環、巨坑三個主要構成圖層。

 

這步要注意的是我們並不是在這個時候就開始繪製具體的形狀,這步的作用是把所有部分都可以單分出來做選區用,這樣我們就可以方便的在任何時候都可以卡住形體的造型和邊緣。

 

要記住的一點是,這三個圖層是用來隨時調用的,所以畫好了以後就不要再來碰它們了,除非是在剪影形狀上有修改的必要。(圖08)

 

圖08

 

給主要建築繪製材質

按住Ctrl點擊主建築圖層就會出現選區,因為我們完全是用平色,所以邊緣很清晰。然後我從我的素材庫內找到一個很酷的黑色摩托車,我覺得把它放大放進去很酷,果然如此。

 

我們在主建築建立選區之後,回到在摩托車那張圖上Ztrl+A全選之後Ctrl+C複製,再回到主建築圖層上,選擇PS上的“編輯->貼入”,這樣我們就會看到一個帶有蒙板的素材貼入剛才的選區內,這時候你可以隨意移動修改,蒙板的用法我就不在這一一描述了。(圖09)

 

圖09

 

切分色調

大家看到上一步的時候會有一種感覺,主建築是粘在背景上的。這個是因為我們沒把視覺中心和主要基調中分離出來,這個時候我準備添加基本的補色關係,在建築下添加藍色燈光,然後做一些粒子浮動體放在下麵做移動的“燈泡”。這是個很有意思的點子。可以把建築的體感塑造的同時還可以切分色調,一舉兩得。

 

方法同樣是要調用主建築圖層選區,然後新建一層用噴筆適當繪畫出光效。同時我覺得素材部分有些太亮,也用噴筆把上部分塗的更暗一些。(圖10)

 

圖10

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添加遠景

見好就收,我們不要在一個部分中不斷深入,這樣容易丟掉整體。在前麵基調基本完成的時候,我們來繪製遠景。

 

這部分沒什麼技巧,想畫些什麼畫些什麼吧。要注意的是遠景與近景的配合關鍵在比例和細節上的差異,所以遠景絕不可有太多細節,要突出比例和空氣感,必要的時候可以用煙霧遮掉部分遠景建築,當然,這也是根據我們的需要。(圖11)

 

圖11

 

整理邏輯

有光照就要有光源,邏輯是畫麵的核心,所以這部分我們把那些移動的“燈泡”添加上去。

 

其實有些想法是在繪畫之前沒有想到的,當我在繪製這些“燈泡”的時候,仍然覺得邏輯說不過去。我對他們有一些疑問,“這些燈泡在這邊做什麼用?隻是用來照亮建築麼?那太無聊了!”

 

之後我胡思亂想一陣,最後讓這些“燈泡”變成了巨大的粒子特效消息牌,想象一下,每天你的頭頂上有比普通樓群大幾倍的特效告知牌是多酷的事。然後就變成現在這種效果,我打了一些字,把他們的空間錯開,體現互相之間的空間形式。

 

這裏我要說的是,無論我們畫什麼,創作什麼設計,邏輯性是非常重要的,不要讓讀者感覺莫名其妙,提出連我們創作者自己都回答不了的問題。(圖12)

 

圖12

 

同時添加更多特效的時候考慮空間關係,在這一步我們也把主建築的造型完善,添加了臨時裝載能量液的容器。(圖13)

 

圖13

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繪製隔離帶

調用我們之前繪畫的隔離帶,同樣的步驟:“調用選區->新建圖層到頂層->繼續繪製”。我們這個時候要注意鏡麵反射原理,因為隔離帶是反射的金屬材質,所以反射對應建築的大概形狀,光色倒映。

 

這部分沒有技巧,需要大家對平時光影的觀察,水麵的效果與之一致,隻是多出水波的變形折射。(圖14)

 

圖14

 

繼續“調用選區->圖層混合選項->描邊”,這樣就出現了亮色邊緣,把其餘部分擦掉,留下你想要的部分,這部分的特效邊緣很出效果,如果不夠還可以繼續添加圖層,疊加選項,再繼續用噴筆繪製光暈特效,這樣同時有提亮的作用。(圖15)

 

圖15

 

豐富主建築

這個時候其實整體的基調效果已經差不多了,現在我們可以全心全意的繪製視覺中心。

 

我用了一張街景的圖片疊加在主建築上,圖層選項顏色減淡。這個時候街景的細節會丟失,隻留下高亮和純色的地方,這一步我是要為主建築添加燈光特效。

 

當然這一步非常自由,因為就在之前說的,我們會對草圖留有創作空間,在整體基調和造型都確定之後,真正所謂細節的部分全部都是畫龍點睛的作用了,那這個點睛就可以自由的去點。

 

如果有意想之外的效果就更好,所以我們不要把創作做的太活板,有些創意是大腦持續思維能想的到的。(圖16)

 

圖16

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同樣的思路,我們繼續為主建築添加更多的細節。仍然要調用主建築的選區,大家看到這張圖片,我最後取用右麵的建築玻璃,用在靠近近景建築的廣角罩裏,其他部分結構和燈效,也是有取舍的。(圖17、18)

 

圖17

 

圖18

 

首先用這張素材圖層改變圖層選項—柔光,柔光與疊加不是同一屬性,柔光不會像疊加亮的地方很亮,暗的地方更暗更焦,柔光是在一個中間值疊加,所以整體也偏暗。

 

這樣我們就需要確定位置和造型之後,再在之上放置一個同樣素材的正常圖層,然後添加蒙板,把需要的地方畫出來。(圖19)

 

圖19

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深入繪畫玻璃內的一些小細節,沒什麼可說的就是一些暗示。(圖20)

 

圖20

 

提亮整理所有光源,新建一張疊加圖層,仍然用噴筆解決一切,記住用色不要太純。(圖21)

 

圖21

 

添加平衡畫麵的燈效,這部分大家可以理解是整理視覺中心建築的最後一步,我們要添加和去掉一些燈效,把握好一個度是十分重要的,我們不能讓建築在畫麵上的某大部分沒有任何輪廓和提示,也不能讓建築到處都是燈光,讓畫麵平衡是非常重要的。

 

到此為止,我們的主建築繪製完畢。(圖22)

 

圖22

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修整地麵細節

之前的地麵與隔離帶邊緣樓層的節奏並沒有繪製,所以我們回頭來繪製這部分,這部分看起來無關大雅,確是很重要的,這影響了與隔離帶之間的節奏關係。

 

我們合並所有圖像,這樣就可以用仿製印章一點點選取其他的樓房繪製到這些邊緣了,這部分很有意思,不用擔心細節,把節奏畫出來的同時效果就已經完全達到了。(圖23)

 

圖23

 

這個就是接近完成的作品了,但是看著總是少點什麼,少了一些“生氣”。所以我們要進行下一步,也是最後一步。(圖24)

 

圖24

 

繪製飛行器以及修整完成

要添加“生氣”就要有活的東西,我決定在畫麵上添加各種廠商生產不同風格的飛船,當然在故事背景內,這些飛船都是政府以及軍方所有的。

 

這裏可以靠我們立體構成的能力繪製成各種各樣的飛船,關於飛行器設計的教程我會在以後製作,就不多闡述了,這部分要注意的是空間比例,規律上比較近的飛船有一兩個就可以了,仍然在分布上分成近、中、遠三組。(圖25)

 

圖25

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到此最後整理下,貼入自己的簽名就完全結束了,如果覺得不夠清晰,全部合並圖層做下銳化濾鏡也是個好辦法。總之,最後的效果都是需要一步一步控製住下完成的。 (圖26、27)

 

圖26

 

圖27

 

總結

編寫這篇教程的定位是偏中高級的教程,教程介紹了很多運用照片,各種軟件技巧達到最後效果的方法。但是這篇教程我不希望大家在沒有一定基礎的時候去模仿。

 

沒錯,用素材達到一定得效果會覺得很快捷,但是這樣也意味著你要有更好的控製力,這種方式並不像從頭繪製到尾,每一步都是靠創作出來的那麼容易控製。所以如果有些朋友的基本功不足,還是要苦練基礎、色彩、解剖、立體構成,把這些基礎打牢,這個時候大家的控製力和審美才有一定的水平,可以駕馭各種方法。

 

擁有了很好基礎的朋友也不必一味的用一種方式創作,畢竟數碼創作和設計理念可以考各種技術激發出不同的想法和效果,何樂不為呢,基礎關鍵,方法和思想也非常關鍵。再次謝謝大家的支持!

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