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特約教程:《渡口》氣氛場景概念設計解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者簡介
姓名:朱濤
職業:遊戲場景設計師,目前就職於上海完美時空。
博客:http://blog.sina.com.cn/zhutao5523

 

導言:
大家好!很高興能通過火星時代這個平台與大家分享我的經驗,希望你能夠喜歡,同時也希望能夠與大家互相交流!

 

首先在做設定時需要明確世界觀,如果是在工作中基本上會有策劃文檔,如果是自己做練習,我們應該大致規劃個設定方向,這樣很容易理清思路,方便以後的設計。《渡口》的背景假定在古時西域的一個通航口岸,這裏嘈雜、混亂,人們各取所需伴隨著欺詐與紛爭。渡口的對岸是塔塔克爾主城,也許那裏擁有著健全的製度與人們的安詳。

 

可以根據自己的習慣來繪製草圖,我習慣於先簡單的把輪廓繪製出來,這裏麵包含著透視、氣氛、大致物件等等,黑白稿可以不必畫細節,細節過多我覺得反而不利於接下去的上色。噴筆與套索工具是我在起稿中常用的繪製工具。(圖01)

 

圖01

 

此幅作品采用的是平行透視,這種透視在畫麵隻有一個消失點,比較好掌握,繪製出的作品也很平衡穩定,當然關於構圖與透視還是根據想表現的畫麵重點來決定的。(圖02、03)

 

圖02

 

圖03#p#e#

 

黑白稿確定完之後可以疊加顏色,盡量把飽和度降低一些,把色彩趨向繪製出來就好,氣氛希望繪製在傍晚時分、夕陽西下的狀態,所以暖色為主,黃色居多,畫麵暗部可以少許用藍紫色互補即可。這裏可以多說一下,遊戲場景氣氛圖通常隻是方便接下去製作的一個環節、一個製作參考,所以在保證美觀的前提下,通常我們應該為3D可實現的角度來著想,整張作品盡量統一主要顏色與主光源,避免有太多來路不明、顏色不一的光源出現在畫麵中。當然這些還是根據具體項目要求的。(圖04、05)

 

圖04

 

圖05

 

當構圖與顏色氣氛定下來之後,我們可以相對的關注材質,我選用的方法是疊加材質,因為這種方法在工作時是一種提高效率的製作方法。因為不是真正意義上的Matte Painting,所以材質的選用也沒有必要多麼的清晰完整,符合要求放上去就可以了,因為我們之後還有很多調整。(圖06)

 

圖06#p#e#

 

可以看一些參考圖片。(圖07)

 

圖07

 

確定場景當中的物件造型,以及具體的擺放位置。場景主要物件的擺放在工作中很大程度上是要顧及將來的功能與玩法,這點我們可以及時的與策劃溝通確定。當然自己做練習時物件的擺放還是用於平衡構圖和畫麵美觀為主導的。(圖08)

 

圖08

 

調整並且繪製了相應的細節,使疊加的材質更好的融合在場景氣氛當中。關於細節的描繪我一般製定的方法是縮減繪製時間,假設我們需要2個小時完成工作,那我們就盡量在一個半小時完成所有圖像的繪製,剩下的半小時我們隻做氣氛的調整,這樣其實可以強製我們忽略無用的細節而描繪需要主要深入的畫麵重心,這隻是個笨辦法,但我在工作中通常這麼幹,如果大家有很直接的方法我們及時交流!(圖09)

 

圖09#p#e#

 

遠景的繪製要較為慎重的處理,顏色、虛實盡量考慮最大的結構,強調體塊感處理得當會加強場景的景深。(圖10)

 

圖10

 

繼續調整細節,之前的木質結構過多,與場景氛圍不符合,所以繼續調整樣式,因為沒有明確的黑白稿,所以繪製當中不斷的調整、推翻也很正常,並且這種繪製方式也會覺得有些樂趣,樂此不疲。(圖11)

 

圖11

 

設計了遠景主城的造型,因為是遠景所以不必刻畫的過於細膩,顏色統一些就可以。(圖12)

 

圖12#p#e#

 

新建圖層,圖層屬性選為“柔光”繼續用噴筆鋪出大體的光源。主要光源一般會出現視覺中心上,也就是我們希望大家一眼就可以關注到的地方,畫麵的重點,很顯然返回來在說細節也很明了,在這個主要光源照到的範圍上我們多加刻畫與完善,反之主光源以外的地方有意弱化就可以了。(圖13)

 

圖13

 

繼續添加細節,這時可以烘托場景氣氛的細節都可以陸續添加進來,烘托到自己滿意,之後就可以繼續調整整張場景的氣氛。這時的細節添加,主要是在完善結構造型的前提下還起著更多的美觀作用,也就是物件的投影啊,人物之間的呼應等等,相比較的繪製有利於圖像的盡快完善。(圖14)

 

圖14

 

這時會覺得之前的整體顏色過於輕浮,我們可以用“曲線”工具把顏色壓暗,並且在疊加亮部的顏色,讓明暗對比爭強,使畫麵顏色更為厚重。(圖15)

 

圖15#p#e#

 

此時場景氣氛大致效果基本定下來,在回過頭來補充物件細節,以及調整物件與環境之間的關係。(圖16)

 

圖16

 

繼續添加小的細節,例如飛翔的大雁,打破遠景天空的沉悶和強調物體的結構,和一些顏色微妙的變化,大家平時的練習與觀察會令細節完成的更加完美。(圖17)

 

圖17

 

最後添加了少許前景爭強空間感,同時添加了少許火把和一些木柵欄使畫麵生動些。之後選用圖像->調整->亮度對比度校對一下場景顏色,微調即可,因為這個選項很容易把顏色調爆掉。但通常我們在最後完稿的時候會有很多圖層,這是我們可以在圖層麵板下找到“圖像”選項,它自動生成可編輯圖層,方便我們的操作。(圖18)

 

圖18#p#e#

 

這樣這張場景氣氛圖基本完成。(圖19)

 

圖19(點擊放大)

 

總結
場景氣氛圖在工作當中的作用主要是為3D人員製作提供一個具體的參考方向,因為通常工作任務周期不會太長,而且製作一張場景地圖不僅僅通過一張氣氛圖就可以完成,所以個人覺得在繪製氣氛圖時在美觀、用的前提下盡量高效,並且氣氛圖中出現的功能物件一定要單獨詳細的繪製出來,以及整張地圖頂視圖把出現的主要物件以及大致地形勾勒出來,或者添加更詳盡的補充。

 

最後我想說的是,由於我們的客觀條件程序、引擎的限製,很有可能無法完全還原我們所描繪的場景氣氛,所以還是有必要在後期製作時我們積極的與3D部門配合,調整到項目中所需要並且滿意的最終場景效果。最後感謝火星時代的邀請。

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