作者簡介
ID:宴骨
姓名:寇銘美
插畫師/概念設計師/3D美術設計師
參與主導多款遊戲影視項目前期美術風格確立,《AION》《Lineage》係列中國分部美術設計人員之一,現任北京極光互動美術主管。
使用軟件:PhotoshopCS
博客:http://blog.sina.com.cn/mingmei88451
導言:
大家好,很高興通過火星時代與大家交流和分享自己的一些行業經驗和理解,希望大家喜歡。關於繪畫的理論常識和方法,應該已經有過很多係統專業的講解,我就不再重複贅述了,因此這篇文章的主題,與其說在於演示一個單一繪製過程,不如說更想跟大家談談由製作引申出的問題和解決建議。我們都知道,傳統繪畫強調技法和基礎。沒有捷徑隻能通過長期大量的觀察思考和練習積累得到。良好的繪畫基礎是設計的本源。常有喜歡CG的朋友們感歎基礎不足或設計不易,其實隨著CG快速發展,捷徑已經初現端倪,有機會可以專門討論。今天以《女獵》為例,我們來瀏覽一下設計製作過程中的部分要點。(圖01)
圖01
在開始描繪之前,不論用途為何,最好先整理思路並確立一個初步構想。查看一些優秀的設計參考和攝影作品對開闊思路啟發靈感很有幫助。尤其對於剛接觸行業的朋友來說,收集資料和素材是尤為重要的一環。
插畫類先明確想表現的畫麵元素乃至故事背景,並據此構思氣氛。背景。構圖等。對於設定工作,根據工作需求,可以先簡單甚至潦草的勾畫出幾種不同設計方案,旨在確定造型方向和設計特點。完善工作在最符合需要的方案基礎上展開,省去了糾結的時間會讓我們的工作和練習都更有效率。
現在我希望表現一位身手矯捷,強大而性感的精靈女獵手,她正穿過一個茂盛樹木天然形成的洞穴,聽到遠處聲響冷靜回望的情景。一個簡單設想就會使腦中的形象鮮活起來,製作更有趣味和靈魂,也更容易有投入的欲望。(圖02—04)
圖02
圖03
圖04
在這裏強調一下鏡頭和景別是要點之一。近景中景描寫人物,全景和遠景更能體現場麵的宏大和氣勢,明確自己想要傳達什麼有助於我們更好的構圖和深入。在這裏,以大筆觸勾畫大致輪廓和明暗關係,再逐步調整完善是相對合理的常用做法。
開始細化。推薦大家善用筆刷。網絡上有豐富的筆刷資源。除基礎筆觸之外,也有體現質感的材質筆刷;雲、石、水等常用但不好表現的素材類,同樣也可以動手自製。應用方便,省時省力,也更容易得到好的效果。對自製筆刷有興趣但還不熟悉的朋友,網絡上有很多詳細介紹,可以協助大家嚐試製作出符合自己繪畫風格和習慣的專屬筆刷。(圖05)
圖05#p#e#
細化完成。這次我做了一個相對細致的底稿,在不準備將材質直接應用在畫麵中的時候,這種形式比較容易把握。
關於製作方式,常見的有很多種,我們可以直接用顏色畫圖或者像這樣以黑白底稿起步,可以用MattePainting的方式製作,也可以創建3D模型,在渲染圖的基礎上開始。不需要過多限製自己,隨意的描繪有時也會帶來新的靈感。(圖06)
圖06
完善的底稿在這一步就顯得很方便了,隻要活用圖層模式鋪設一個基礎色調,我們就得到了一個初步氛圍。正片疊底、疊加和柔光是鋪色時使用率最高的幾種圖層模式。 (圖07)
圖07
這一步我在底稿上新建圖層,將圖層模式設置為疊加,然後大致塗抹想要賦予畫麵各部的顏色和虛實。確定顏色主調後,再次新建圖層,選擇顏色減淡模式,添加光源和受光部,完成後視需要調整透明度以控製光源光感表現的強弱。(圖08)
圖08
很多時候我會不厭其煩的嚐試濾鏡和不同圖層模式、圖層屬性搭配使用帶來的效果,這在3D製作貼圖的時候也同樣適用。
主體人物的細節在底稿部分完成節省了時間也便於調整。即使我們想對完成的底稿做較大改動,隻要新建一個全圖層合並,就可以在保留所有分層原案的前提下完成我們想要的操作。建議保留分層信息,以免在需要找回的時候措手不及。
接下來開始進一步明確各部分顏色細節和結構細節,注意色彩搭配和環境光對人物景物的影響。(圖09)
圖09
這時我們發現畫麵較暗,僅僅鋪疊一層基礎色也使整個畫麵色調過於單一,缺乏變化。於是用曲線和色階提高亮度;加強主光源和主體人物的輔光;提高場景明度和反光;並添加適當顏色來豐富畫麵。得到一個更和諧的效果。(圖10)
圖10#p#e#
現實中極少出現純色的場景。哪怕是單一物體,受光照和環境等影響也可能呈現不同的色相變化。一般來說,暖光場景暗部偏冷,冷光場景中要有暖色,加上物體自身的色調,冷暖明暗的對比讓畫麵更鮮活更立體。 (圖11)
圖11
這裏對背景場景中樹木的造型結構做了進一步設計,同時補充光感和反光細節。畫麵中外部地麵和樹木正對光源的一麵是高光麵,光感最強,可以考慮直接使用光源色;內部地麵和樹木靠近地麵的一側是反光麵,光感次強,本色和光源色比重相當,注意光源方向即可;離光源較遠的地麵和樹木內側是暗部,光線影響最弱因此結構也不甚清晰。我很喜歡這一步。原理不難理解,還是要靠多看多練慢慢體會掌握其中的規律和變化。畫麵元素由實到虛的遞進變化能表達相互間的位置關係和景深。無需滿屏熒光色和特效,適度的設計細節會為我們傳達奇幻色彩。(圖12)
圖12
在繪畫過程中,我們可以嚐試時常翻轉畫布,左右轉換鏡頭視角。這樣做非常有助於發現結構偏差乃至對整體的把握。 (圖13)
圖13
翻轉之後我覺得樹洞這個場景有一定的壓迫感,我現在更希望它是一個透亮開闊的空間。於是我動手擦除了部分現有背景,並添加一個暖調天空,使之成為一個晚霞籠罩下依山傍水的河邊或海岸。(圖14)
圖14
這時我們找到一些所要表現的場景的參考圖片。(圖15)
圖15#p#e#
幾幅展現夕陽天空下的景色的攝影圖片。隨著時間、場地和視角的不同,自然界有著千差萬別的變化,總能帶給我們驚喜。這也是為什麼我們需要參考圖片。不是畫不出來,而是沒有自大到認為能用自己有限的眼和生命閱盡自然。收集這些瞬間,理解其中的變化和規律,不是機械的一筆筆的吸色臨摹,也不是單純複製粘貼,重點在於通過自己的理解將其轉化為實際應用。這本身就是一個學習訓練的過程。(圖16)
圖16
回過頭來,我們可以繼續完善新場景了。描繪天空和水麵,在之前擦除了的空白處添加一些元素以平衡畫麵。需要留意的是,在替換背景的時候,新建場景光源務求與保留元素大致吻合,除非你做好了大興土木的準備。(圖17)
圖17
再之後開始為人物身後的岩石添加材質。找出幾種適合的岩石素材。通常在你需要的位置疊加使用,有足夠美術基礎和光影理解也可選擇用MattePainting製作處理,直接使用在畫麵中。(圖18、19)
圖18
圖19
說到這裏,我想,有必要先跟大家談談素材使用的誤區和疑慮。我們可能認識或者聽說過這樣的朋友——對於百分之百手繪很執著,更有甚者,連筆刷也一樣嗤之以鼻,並似乎以堅持隻使用軟件自帶筆為榮。
其實,軟件插件升級、技法革新、大到科技發展,都在為使生活和工作更便捷高效而不斷進步。接受並盡快熟悉革新帶來的便利,從中獲益,這是我個人認為比較明智的態度。
我們來做個簡單假設,工作是場景設計,你用PS自帶小圓筆花了2個小時才畫出一塊比較寫實的石頭;而另一個人結合筆刷和素材,同樣2個小時完成了整個場景區域的精致概念設計。誰的效率更高?如果你是老板你要哪一個?(圖20)
圖20#p#e#
概括的說,概念設計的重點在設計,氣氛效果圖和插畫重點在視覺效果、畫麵感受和氣氛渲染。我們在做事之前先明確自己想做什麼,想做什麼樣的人,並朝那個方向不斷前進,這樣才可能最大限度的接近成功。
再者,可能還有些朋友心存顧忌是在擔心素材的使用會降低手繪能力。以我個人來說,在這張圖片裏上圖是日常練習,下圖是工作,大家是否發現了兩者間的差異。(圖21)
圖21
工作中,幾乎所有公司企業都希望能用最短的時間看到最好的效果,也常常以此作為對員工個體價值的評估,這時方法就顯得至關重要。而業餘時間的練習不涉及現實問題,隻為強化基礎、提升手繪表現力,隻為興趣,我們可以做任何我們想做的。更何況,要想把素材使用的恰到好處,同樣需要良好的美術基礎。這也是為什麼那些世界上最優秀的MattePainting大師同時也是優秀的CG藝術家。
我衷心的希望,也相信大家都能找到適合自己的方法。
好了,材質疊加完畢,製作也開始進入最後階段。
調整材質疊加後的效果和與整體的關係對比。完善各處細節,對畫麵做最後的調整和處理。(圖22)
圖22
之前臉頰與兜帽的陰影還是有些生硬,於是在兩側加了頭發和鮮亮的發色,即能解決問題,又使主體人物的性格和視覺感官上都更加鮮明。(圖23)
圖23
繼續細化,刻畫武器細節、服飾細節和手部。 (圖24)
圖24
盡量嚐試從旁觀者的角度審視全圖,宏觀調節整改 ,這也是最重要的步驟之一。
可以新建疊加和柔光等圖層模式進行調整,也可以用圖層下方工具欄->調整->曲線工具微調色調和光感,適當保留和擦除。最後基本完成。 (圖25)
圖25
結語:
從原始社會出現第一個裝飾紋樣,到現在CG及其相關產業的蓬勃發展,人類從未停止對藝術和美的追求。
關注一下世界各地的遊戲期待榜單和全球影片曆史票房排行我們可以看到,遊戲方麵,亞洲地區以日韓開發的精美係網遊長期居首;北美地區排名前三的分別是《激戰2》《上古世紀》《神秘世界》;電影方麵,全球票房前三位分別是《阿凡達》《泰坦尼克號》和《指環王3:王者歸來》;動畫的全球榜幾乎由《玩具總動員》為首的美國3D動畫電影包攬。榜單並不絕對,但我們仍然不難從中看出大眾對娛樂性產品也應同時兼具欣賞性的明確意願。
就國內業界現狀看來,個人認為美術是相較於其他部門而言最容易在短時間內獲得較大提升的部分,而隨著遊戲視覺效果的不斷升級和影視動畫等產品中CG技術的廣泛應用,大眾的眼界和審美水平也在相應提升,對美術效果和視聽感受的要求隻會越來越高,希望所有朋友們都能在這個良性循環中意識到自己的價值並創造自己的價值。
再次感謝火星時代,謝謝大家。
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