
導言:
設計一個字符可以同時適用於個人和專業項目和字符可以是一個吉祥物的作品在一個多民族品牌方麵,也可以隨便用在流行文化的著名人物的啟發。後者通常被稱為“範藝術“ ,而這正是本教程介紹的。
卡通形象,可以是一個混合品牌的吉祥物,也可以是簡單的從流行的卡通形象衍生而來。下麵我們就來看看這個怎麼衍生吧。

The Original
米老鼠是上世紀70年代早期的卡通形象,許多人改造通過各種方式改變這個形象,我也是其中的一個。(圖01、02、03、04、05)

圖01 Thumbnailing

圖02 Isolating A Direction

圖03 Rat Reference
圖04 Tight Rough

圖05 Head Sketch Detail
雖然現在電腦數碼橫飛,但是創意最好的表達方式還是一樣的。也就是,在你準備一頭紮進電腦之前,創意應該已經手繪出來了,成型了。
如果你創作一個形象的,不如米老鼠的衍生物,好的參考是必須的。但是我的這個形象是有我自己的想法及性格在裏麵的,在我的創作中,普遍的可視的“屬性”是不可或缺的。
所謂的“屬性”就是事物一些特殊的獨有的特征,例如,如果你畫一隻野貓,耳朵就應該是尖的而不是圓的。
使用描圖紙、光影桌,很容易校對、修正、塗抹,直到有個滿意的形象。(圖06)

圖06 Refined Sketch
有了初稿就需要進一步細化了。這一步是整個形象設計的基礎。你要做的就是非常準確的畫出形象的外輪廓。
這會讓你在進行矢量繪製前就看到你的寶寶的雛形。這樣也會節省很多時間,因為在你開始矢量繪製的時候不用再去猜測,隻需要按照已經有的手繪線條勾畫就好了。
我常常一比一或者更大的畫出形象,也會用工程鉛筆修正我的形象,所以我的手繪線條光滑完美,當進行矢量繪製時,手繪稿就好比我的地圖。
注意,我繪製形象用的“填充”,這是很重要的,因為開始矢量繪製的時候,我使用的是填充繪製,而不是描邊。(圖07)

圖07 Building Vectors
把修正稿掃描,放在電腦裏,鎖定,然後就開始矢量繪製吧。(圖08)

圖08 Circle Shapes
矢量繪製有兩個方法。點或者麵。麵比如用橢圓形工具。在適當的地方和時間應用適當方法,繪圖的速度也就越快。(圖09、10、11、12、13)
圖09 Not Perfect1

圖10 Not Perfect2

圖11 Not Perfect3

圖12 Not Perfect4

圖13 Not Perfect5
使用麵繪製也不是說一定要保證絕對的幾何形狀,比如這個例子,完美的橢圓和我的手繪不能完全匹配,就可以調整橢圓。你的矢量作品越追求幾何上的完美,你的作品就越沒有效果,因為看起來太好太幹淨了,這樣也是在冒險有時候。(圖14、15、16、17、18、19)

圖14 Circle Building1

圖15 Circle Building2

圖16 Circle Building3

圖17 Circle Building4

圖18 Circle Building5

圖19 Circle Building6
鋼筆不是唯一的繪製工具,還可以用麵。
比如這個例子,這個人物的舌頭就是用橢圓和路徑查找器來完成的。(具體過程看圖就明白了,就不羅嗦了。)(圖20)

圖20 Vector Build So Far
用不同的麵來繪製是很聰明的,這會讓繪製更快更準確,最後你可以用路徑查找器把這些麵合並。(圖21、22)

圖21 Rough Out1

圖22 Rough Out2
最初的路徑繪製,我管他叫“粗模”。上麵就是我的粗模完成時的樣子。這個的關鍵是讓點在正確的位置,而不要去在意點點之間的路徑。(重要!!!)
之後再去調整曲線的位置。注意,到現在為止,我隻是按照我的初稿去機械的矢量繪製,沒有任何猜測的過程,如果一開始你的初稿很稀鬆,之後的矢量繪製就會讓你不知道在哪裏放點或者麵。所以繪製精確的初稿是個好習慣。(圖23、24、25、26)
(這個用到一個插件,自己調整也可以。)

圖23 Fluid Beziers1

圖24 Fluid Beziers2

圖25 Fluid Beziers3

圖26 Fluid Beziers4
流線型的曲線,可以先粗繪出來。關鍵是錨點要在正確的位置以便產生流暢的曲線外形,比如這個煙就是。(用插件,可以自己調整)(圖27)
圖27 All Paths Done
所有的外形已經完成。這時候我一般會複製多一個,保存起來,保險。(好習慣!)(圖28、29、30、31)

圖28 Shape Building1

圖29 Shape Building2

圖30 Shape Building3

圖31 Shape Building4
使用麵筆繪製眼睛。(圖32、33、34、35)

圖32 Pathfinder1

圖33 Pathfinder2

圖34 Pathfinder3

圖35 Pathfinder4
有了所有外形,就可以用路徑查找器合並,然後填上黑白色。(圖36、37、38、39、40、41)

圖36 Progress Refinement1

圖37 Progress Refinement2

圖38 Progress_Refinement3

圖39 Fleshing Out Process

圖40 B&W Worked Out

圖41 Art Directing Self
盡管之前有精確的手繪初稿,但是矢量稿仍有改進空間,這個時候就要從整體來看。學著檢查你的作品,就好像你是導演一樣,尋找可改進修正的空間。
眼睛有點問題,我就修正了一下。
這個過程很鍛煉人的設計能力,多進行這方麵的練習有助於設計修為的提升。(圖42、43、44、45、46)

圖42 Coloring Begins

圖43 Drawing Out Shading1

圖44 Drawing Out Shading2

圖45 Drawing Out_Shading3

圖46 Shader Scanned
有了修正稿就要填色,然後繪製陰影等細節。我會把修正稿打印出來,手繪陰影和高光。這是下一階段的基礎。繪製完成後掃描出來,再進行矢量繪製。(圖47、48、49、50)

圖47 Building Shading1

圖48 Building Shading2

圖49 Building Shading3

圖50 Final Character Art
跟之前一樣,我繪製出陰影高光。
常常有人問我怎麼選擇顏色。在這個作品中,他的皮膚是白色,因為他是一個顛覆性的形象,所以我把一般的藍色調換成灰色。這種風格顏色是基本的,陰影和高光有三個層次。比如:
- Base Color: Red (C0, M100, Y100, K3) 基本色:紅
- Shading Color: Darker Red (C5, M100, Y100, K25) 陰影:暗紅
- Highlight Color: Red %60 Tint 高光:60%紅
這種形式如果應用在T-恤上很純粹幹淨。也可以用漸變、透明度、混合模式等等來增加其他的效果。(圖51、52、53)

圖51 Splatters

圖52 Final Art Splattered

圖53 Final Artwork
為什麼一個嬌滴滴的形象要變成拿著把血淋淋的刀?誰知道,可能看起來很cool,適合壞蛋的形象吧。
我想玩玩這個家夥,所以我決定給他加點噴濺的紋理。於是我把顏料隨意的潑在紙板上,有滿意的,掃描下來,變一下顏色,放在我的作品中。
為了突出他的形象,我複製了一個外輪廓,然後偏移路徑,填充白色。
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