【火星數字教程10年經典】
導言
說到這個作品的由來,自己都覺得好笑,是一個中午和同事去飯館吃飯,看見了飯館的勺子產生的靈感,感覺勺子在扣過來的時候很有動感,有點象某種魚,突然就萌生了做一艘船的念頭,後來感覺在水裏太局限,就幹脆讓它到地麵上來吧!
教程思路
1.模型製作
2.材質調節
3.渲染設置
一.模型製作
回去後用了一晚上結合一些帥氣的海生物,比如鯨、鯊魚等,就用鉛筆畫出了這個手稿,後來覺得造型還OK,最後決定用3ds Max讓它成型!(圖01)
圖01
#p#e#
接下來的工作對自己來說比較有挑戰性,因為讓2維的東西變成3維的有很多的未知因素,自己畫的這張設計稿,也就起到了一個基本型的作用,其他的角度和細節還需要進一步的推敲,整個飛船設計之路才剛剛開始。(圖02、03)
圖02
圖03
不斷設計了小細節,把原來的單尾翼改成雙尾翼。後麵原本想弄個副駕駛,但是我覺得從設計角度來講不太合理,幹脆就把它改成了一個噴射引擎艙。紅色的燃料罐(盡管有人說像電池)和從我自做的一輛奧迪R8上拆下來的引擎完美結合!(圖04、05)
圖04
#p#e#
圖05
其實整個造型在建模的過程中還是很順暢,可能是自己的思路,形態沒有發現什麼地方不舒服。最讓我興奮的就是它犀利的眼神。(圖06)
圖06
引擎的設計是根據自己平時做工業造型的一些理解的積累,沒有特意去想,在製作的時候隨興致發揮的。(圖07、08、09)
圖07
#p#e#
圖08
圖09
最終完成!零件和整體造型的結合還算是合理,看起來比較舒服。(圖10、11)
圖10
#p#e#
圖11
二.材質調節
首先飛船的主要材質是類似汽車的車漆材質,這種材質在工業造型中很常見也是非常重要的,我在早期研究與學習的時候,在這上麵走了很多彎路,最後總結了一些方法,在這裏分享給大家。
材質主要還是V-Ray的標準材質,但是先別著急轉換,我們第一步要做的是先創建3ds Max“混合材質”。(圖12)
圖12
通過截圖可以看出,在混合材質中的子材質1和2遮罩中分別加入了不同的材質和貼圖,接下來我一一為大家剖析。(圖13)
圖13
首先要先介紹遮罩,至於為什麼不先從“材質1”開始大家繼續看就知道了;遮罩之所以先介紹,是因為車漆材質迷人的光澤下它的功勞可以說占了5成,起到調和材質1和材質2的作用。
那麼接下來我們看一下他的設置:通過截圖我們可以看出在遮罩我使用了“Falloff”(衰減)貼圖,進入“衰減”貼圖設置如圖。
重點:衰減的默認顏色排序是白上黑下,在這裏注意要用顛倒按鈕顛倒過來,變成黑上白下。(圖14)
圖14
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混合曲線的調整形態參照。(圖15)
圖15
接下來我們來觀察一下“材質1”的設置:“材質1”的設置比較簡單,是“衰減”遮罩後顯示在暗部的顏色,所以顏色用了黑色(或者是某色係中的深色,接近黑色)。
重點:“漫射”為純黑色“反射”為純白色也就是100%完全反射,注意勾選菲涅耳反射。折射選項保持默認即可。(圖16)
圖16
再來看“材質2”,材質2相對比較複雜,之所以這麼說是因為材質2中的材質是“蟲漆”材質,應該知道它的作用是把“基礎材質”和“蟲漆材質”的顏色、高光、反射等效果通過“蟲漆顏色混合”的數值進行混合。(圖17)
圖17
#p#e#
下麵我主要把“基礎材質”和“蟲漆材質”的設置先發出來供大家參考:(這兩個材質都用了V-Ray的標準材質,具體參數如下)。
基礎材質。(圖18)
圖18
蟲漆材質。(圖19)
圖19
重點:其實兩個材質在設置上很雷同,但是需要注意的是“蟲漆材質”的漫射的顏色就是你想要車漆的顏色比如你想讓你的物體是黃色的,那麼這裏就調一個黃色(這裏以紅色為例)還有“基礎材質”的漫射黑色是衰減色,這樣材質才能豐富的體現出角度不同的深淺對比。
還有一個需要強調的是反射的顏色,在這裏我調節了一個有灰度的暗紅色,實際上顏色不重要,重要的是灰度,下麵兩幅圖分別用了灰紅色和灰色來控製反射,但是區別並不大,所以大家也可以用灰色來控製。(圖20、21)
圖20
#p#e#
圖21
最終渲染效果。(圖22)
圖22
三. 渲染設置
首先要說的是背景和前景的飛船是分開渲染的,並且使用的是V-Ray渲染器;背景參照了一些照片資料,簡單的建出了大橋與海的模型,燈光采用了V-Ray的陽光與天光,渲染麵板設主要置參數如下:
“圖像采樣器”類型使用“自適應細分”因為是背景不需要太高的參數設置。
“抗鋸齒過濾器”為“Carmull-rom”這個選項可以明顯增加背景的銳度,使建築有線條感。(圖23)
圖23
間接照明中,降低“二次反彈”數值這樣做可以避免陽光過度曝光。(圖24)
圖24
#p#e#
發光貼圖中采用“中”級別渲染。(圖25)
圖25
其它沒有提到的參數為默認,其實室外建築對整個設置參數並不敏感,重點是控製好曝光,後期的調節才是最最重要的。
最終的渲染得到以下結果。(圖26)
圖26
其實最終渲染第一眼看覺得很爛,實際這也是我下一步要為大家剖析後期的伏筆。
做靜幀作品時我不喜歡在前期的渲染浪費太多的時間,我覺得前期渲染作品有兩點是需要大家走出理解誤區的:一是材質必須完全在3維場景中完成。二是設置參數一定要設置的很高。其實對於這兩點也是仁者見仁智者見智,但我的方法是“因地製宜”和“夠用”。
那麼接下來我來重點講解一下後期中一個簡單的圖像是如何一步一步的深入到一種意境中的。
首先是材質,大橋在3ds Max中沒有賦予材質,渲染時我特意渲染了大橋的通道,以便後期用PS來處理材質。(圖27)
圖27
[未完待續]
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