這個是飄帶製作的一種方法,也是最常用的,很多片頭中都在使用。希望對大家有用。有不對的地方也請大家指正。
1、打開maya,我用的是2008的版本,當然其他的版本也是適用的。建立一條NURBS曲線 。如圖
2、建立一個NURBS的平麵,具體的尺寸給出圖像,供大家參考。
這裏請大家注意:一定要看好物體的尺寸大小,因為物體的大小和場景的大小,在動力學方麵最後得出的效果可能會很不一樣。一些朋友反應做出的效果不同,原因可能就在這裏。同時注意物體段數的問題,為了表現飄帶在某個方向上飄動時的褶皺更加逼真,所以段數上也進行了更改。
3、選擇物體,給他加上柔體和彈簧。如果你的物體不允許添加柔體,需要刪除曆史記錄之後再次添加。
添加柔體命令,點擊後麵的屬性按鈕,打開這個命令的屬性麵板。這裏需要對柔體的建立進行一下設定。
按照上圖進行設置,這裏選擇第三項 ,把複製原始物體,並對原始物體創建柔體。複製出來的物體作為目標物體。目標物體會對柔體有個吸附的作用。
4、設置好屬性後,點擊創建按鈕,創建柔體。
5、然後在Outliner中選擇柔體的粒子。對他創建彈簧。
選擇好屬性後,創建彈簧。
6、選擇柔體粒子,創建紊亂場。利用紊亂場來影響物體。做出飄動的效果。
7、創建了紊亂場後,我們對紊亂場的屬性進行一些設置。
8、現在如果來播放動畫,飄帶隻能做微弱的浮動。這裏需要再來修改飄帶柔體的吸附值。選擇飄帶的柔體,然後進入柔體的點級別,框選全部的柔體粒子。
上圖是進入柔體粒子的點級別,然後框選全部的粒子。它們應該顯示為黃色。
9 、看下圖,在這裏修改柔體的吸附值。
Component Editor窗口中的Particles是用來更改柔體的吸附。
然後把GoalPP下麵的所有值修改為0.2。
10、修改完成後,播放動畫,你會看到飄帶開始飄動了。對了,不要忘記修改播放時間,改為300幀。
11、現在來看,飄帶的飄動幅度過於太大了,並且感覺表麵扭曲的太厲害。下麵來修改一下彈簧的屬性值。
12、再次播放動畫來觀察飄帶的變化,在形態上有些好轉了,但是浮動還是太大。
14、改變浮動的大小,直接的手段就是去修改紊亂場的屬性。選擇紊亂場並進入它的屬性麵板。
15、現在飄帶看起來比較舒服了。
16、下麵我們來烘培關鍵幀,讓飄帶在脫離了柔體、彈簧和紊亂場後,依然可以飄動。選擇飄帶物體,執行Edit>Keys>Bake Simulation命令。這個命令可以把所有的動畫烘培成關鍵幀。
17、打開它的屬性麵板,修改屬性。
選擇Control points項,可以烘培到物體CV點的關鍵幀。對於動力學的動畫很有必要。
18、修改好後,點擊執行按鈕。
這時你可以刪除柔體粒子、彈簧和紊亂場,再來播放動畫,飄帶依然在飄動,嗬嗬,我們成功了。你也可以進入物體的點級別,隨意選擇幾個關鍵幀,就可以看到通道欄中的CV點都被控製了 。
19、現在我們隻要把飄帶做路徑動畫就可以了。但是還需要做一些工作。選擇飄帶物體。把它在通道欄中的移動、旋轉和縮放屬性上的動畫都斷開。如圖。
操作方法選擇物體後,再用鼠標左鍵滑動來選擇通道欄中的所有屬性,然後在屬性上點擊鼠標右鍵,這樣就彈出上圖中的下拉菜單,執行斷開連接的命令。
20、現在就可以來做路徑動畫了,讓飄帶真正的飄起來。選擇物體和路徑,在動畫模塊下執行路徑動畫命令。
21、如果做完路徑動畫後,發現物體在曲線上的方向不對,可以在motionpath屬性窗口中來修改物體的方向。
22、然後再選擇飄帶物體,為它創建晶格變形。
這裏大家注意:創建晶格的時候,盡量不要把動畫放在第一幀,因為放在第一幀的話,可能會不成功。把動畫放在靠中間的幀數上。做完晶格後,可以播放動畫來觀看,飄帶在自身飄動的同時,也可以隨路徑動畫。但是在某些幀會出現錯誤的現象。
其實很簡單,通過上圖大家可以看到,隻要把Outside Lattice項中更改為All就可以。再來播放動畫,就能看到,以前的錯誤沒有。
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